J - так назывался один из каньонов на Марсе базы UAC.
Но если честно, больше от сценария ничего не осталось. Тут дело не в сценарии, а скорее в арене. Мне все время было интересно как бы выглядили уровня doom2d в doom2. И вот захотелось слепить и посмотреть, что из этого получется. Уровень конечно я ни откуда не выдерал, но стилем doom2d попахивает... ну покрайне мере мне так кажется))
Итак, прошу меня сильно не пинать, это моя 1-ая готовая карта, хоть и пробная. Но я хотел бы услышать ваши мнения, хвалу и критику, после пробы игры.
Я уровень прошел, так, что все работает.
WAD - doom2
Название - J
Уровень - MAP01
Порт - gzdoom, skulltag
Текстуры, монстры, звуки - все старое
Запускал с айвадом TNT, очень хорошо пошло с этими небом и музыкой.
Геймплей: в начале, если имп например попадет в пинки, он будет у пропасти и пинки станет упражняться бегом на месте. То, что нам дают мочить толпу какодемонов и арчвайла бензопилой , говорит об отсутствии баланса. Автор видно подумал: "Я могу оправдаться словом "хардкор" ". Пулемет дается только в конце, что неправильно имхо.
Дизайн на самом деле простецкий имхо: горы по краям никак не детализированы, 3D полы создают лишь иллюзию реального детайла, которой, впрочем легко поддаться, но все же это лишь иллюзия.
Баги:
Скрытый текст:
Не совсем баг, но импы на огромной высоте глуповато смотрятся имхо.
Эта деревянная текстура смотрится совсем неуместно в стиле базы.
Неправильно сделанный 3D пол.
Импуся врос в скалу
То, что нам дают мочить толпу какодемонов и арчвайла бензопилой , говорит об отсутствии баланса. Автор видно подумал: "Я могу оправдаться словом "хардкор"
Собственно да, я так и задумал Но, я так понял, что такого лучше не делать, верно?
Plut :
Пулемет дается только в конце, что неправильно имхо.
Да, просчитался.
Plut :
3D полы создают лишь иллюзию реального детайла, которой, впрочем легко поддаться, но все же это лишь иллюзия.
Да, я знаю, это создает именно иллюзию. Кто-то в какой-то теме говорил про абстрактность уровней в думе, вот я и решил попробовать сделать, что-то абстрактное и посмотреть, что из этого получется.
Я так понял, немного с этим переборщил или просто надо бы детализацию под увеличить, что бы и создать иллюзию того, что мы все же находимся на какой-то базе?
На счет импа на скале... ну я его садил туда для обстрела игрока. Даже не знаю, как с этим быть. Может надо было по ниже посадить?
Но, я так понял, что такого лучше не делать, верно?
Конечно же .
BETEPAH[iddqd] :
На счет импа на скале... ну я его садил туда для обстрела игрока. Даже не знаю, как с этим быть. Может надо было по ниже посадить?
Лучше сделай какие-нибудь искусственные возвышения с выемками и решетками за которыми импы будут, и выглядеть это будет эстетично.
На первое время не маппь под гоззу. Начинай с классики или Бума. Пройди классические мегавады - Alien Vendetta, Memento Mori, Memento Mori 2, Requiem. Если играл, то переиграй. Вдумывайся в дизайн, примечай его элементы, приемы. И научись делать хорошие и добротные карты под классику и Бум, а затем переходи на Гоззу.
Добавлено спустя 2 минуты 45 секунд:
3D полы можно оставить, но увеличить детайл нужно.
Прыжки и фрилук предусмотрены?
Предлагаю узаконить их и сделать обязательной частью геймплея. А так же приседания. И зоны невесомости. И прыгалки вверх, как в Q3. И прозрачные трубы с водичкой.
Еще для "вертикального" геймплея хорошо бы сделать падение с высоты наносящим урон.
BETEPAH[iddqd] :
интересно как бы выглядели уровни doom2d в doom2. И вот захотелось слепить и посмотреть, что из этого получится
Спасибо, это очень бодрит зная, что не только мне это интересно
DrKugelschreiber :
Прыжки и фрилук предусмотрены?
Предлагаю узаконить их и сделать обязательной частью геймплея. А так же приседания. И зоны невесомости. И прыгалки вверх, как в Q3. И прозрачные трубы с водичкой.
Да, я думал об этом
В J.wad конечно, кроме фрилука ничего не предусмотрено, но в дальнейшем я думаю можно сделать.
Вот только я не знаю как сделать некоторые фишки. Ну например невесомость, это та же 3Д вода вреде. И да, кстати, как сделать воду мутной и предать ей цвет? И будет ли игрок задыхаться или нет, можно это как-то вкл/откл ?
А вот фишки такие как "пригалки в Q3" и урон от высоты, я не знаю как делать.
Plut :
На первое время не маппь под гоззу. Начинай с классики или Бума.
Есть у меня идеи. Попробую, что нибудь сделать. Хотя сделать что-то с 3Д полами руки очень чешутся, уж очень я их люблю))
Вот только я не знаю как сделать некоторые фишки. Ну например невесомость, это та же 3Д вода вреде. И да, кстати, как сделать воду мутной и предать ей цвет? И будет ли игрок задыхаться или нет, можно это как-то вкл/откл ?
Есть у меня идеи. Попробую, что нибудь сделать. Хотя сделать что-то с 3Д полами руки очень чешутся, уж очень я их люблю))
Идея хорошая, только больше работай над дизайном. Старайся сделать не просто набор платформ, а некую концептуальную локацию, в которую эти платформы будут вписаны естественным образом. Ну и геймплей более приятным делай, чтобы это было весело, а не геморно.
Lainos [B0S]
Во-первых, спасибо что записал летсплей, не смотря на то, что карта пробная, для меня это было очень наглядно и понятно как оно для игрока.
Я конечно расчитывал на то, что это с 1-го раза не получится. Но похоже перестарался. Все же надо по проще и понятней.
Для меня это не было так геморойно наверное потому, что я эту карту знаю, где все лежит, находится и куда собственно бежать. А так это получилось очень так сказать хардкорно.
А тормоза это похоже из-за импа который застрял. Как оказалось, эта ошибка была грубой. Незнал.
Plut :
Вот из-за всего этого начинать с гоззы и не нужно, дабы всякие фичи основной детайл не заменили
Да, ты прав. Пожалуй начну с чего-то более простого.
А кто в Гозе заставляет выписывать многострочные скрипты или как-то извращаться с декорейтом? Во всем остальном Гоза много понятней и логичней Воом-а. Свет вообще проще и понятней расставить "лампочки" чем вырисовывать кучу секторов ради плавного перехода.
Посмотри для примера Return to Second Lainos-а, что там есть какие-то сверхсложности? И большинство гозовых вадов не сложнее.
Скрытый текст:
А вообще уровень на общем фоне свежо воспринимается, даже Думом отдает, что сейчас уже очень давно не бывает, время ушло, "реализмом" маятся(наводящие на мысли о удаленных поселках домики с кроватями на которых покрывала из лавы или совкового вида микрорайоны с обязательным посещением магазина с потекщими холодильниками и продолжением в виде локации напоминающей жд станцию из RTCW ) или в "ванильность" играются( везде кроме дверей сетка 32, не дай Бог детализацию выше нуля повысить и тд - несомненно Дум только какой-то заезженный и квадратный), а что-то отличающееся от этих двух направлений ругнуть, например, за плохо сходящиеся текстуры "бамбуковых домов" святое...
А вообще уровень на общем фоне свежо воспринимается, даже Думом отдает, что сейчас уже очень давно не бывает, время ушло, "реализмом" маятся(наводящие на мысли о удаленных поселках домики с кроватями на которых покрывала из лавы или совкового вида микрорайоны с обязательным посещением магазина с потекщими холодильниками и продолжением в виде локации напоминающей жд станцию из RTCW ) или в "ванильность" играются( везде кроме дверей сетка 32, не дай Бог детализацию выше нуля повысить и тд - несомненно Дум только какой-то заезженный и квадратный), а что-то отличающееся от этих двух направлений ругнуть, например, за плохо сходящиеся текстуры "бамбуковых домов" святое...
А вот карты Мемфиса например "Думом не отдают"? Если нет, то чьи карты можешь привести в пример?
у например невесомость, это та же 3Д вода вреде. И да, кстати, как сделать воду мутной и предать ей цвет? И будет ли игрок задыхаться или нет, можно это как-то вкл/откл ?
А вот фишки такие как "пригалки в Q3" и урон от высоты, я не знаю как делать.
Урон при падении задается в лампе MAPINFO командой fallingdamage
Гравитация на всем уровне там же: gravity = 800 - это нормальная гравитация, 400 - половина обычной силы тяжести и т.д. Можно задавать отрицательную гравитацию, например -800 - будет прижимать не к полу, а потолку.
Невесомость в конкретном секторе можно задать предметом deep water При этом через какое то время включаться имитатор удушья с уроном здоровья.
Мутная окрашенная вода - пишется скрипт
Sector_SetFade (3, 255, 0, 0);
первая цифра - таг сектора, со второй по четвертую - цвет в формате RGB. В данном случае - красный. Синий будет (3, 0, 0, 255). Таг ставим управляющего сектора, который и задает 3d воду.
Прозрачная окрашенная вода
Sector_SetColor (3, 255, 0, 0, 0)
Можешь посмотреть мою поделку Moderator's Nightmare, это как бы учебник по MAPINFO, там все эти фишки есть.
Как делать воду, прозрачные блоки и т.д. смотри в туториале у Лайноса.
Как делать прыгалки еще не знаю, но делать их можно и на "платформенном"уровне они будут смотреться хорошо.
BETEPAH[iddqd] :
Да, ты прав. Пожалуй начну с чего-то более простого.
Ага, очередной "сделал за выходные маленький limit-removing уровень"