Я хотел бы, чтобы ты создал карту, руководствуясь полностью механикой игры. Поясню.
Когда ты будешь создавать каркас карты, её архитектуру, он не должен исходить из каких-то визуальных образов. Никаких идей, вроде "тут должен быть вход в храм с колоннами, а с восточной стороны - алтарь". Вся архитектура должна следовать механике, сектора построены так, потому что это имеет геймплейный, механический, тактический смысл.
Я не говорю, что нужно полностью отбросить визуальный дизайн, нет, просто чтобы логика игры, её механизмы были первостепенны и незыблемы в построении карты. Этакий апогей логики дума, если хочешь
В остальном, я думаю, можешь делать что угодно. Отмечу лишь два пункта, которые для меня могут стать важны:
1) Стратегия: игрок не должен испытывать недостатка патронов в целом, но вынужден переключаться между разным оружием из-за нехватки оных к одному-двум.
2) Никакого кемперства. вообще. Если геймплей состоит из шатания по коридорам и отстрелам из-за угла шотганнеров и чейнганнеров, я как правило вад тупо вырубаю сразу. То есть больше открытых местностей и вынужденное постоянное движение. Т.е. не обязательно слотер как таковой, но чтоб геймплей не был улиточным.
Пожелания, выполнять необязательно, но я был бы рад
1) Присутствие свитчхантинга. Не садистского, а в меру. Я обожаю хантить за свичами %)
2) Всеобщая запутанность левела, нелинейность.
Пожелания реально необязательные!
Кажись я слишком увлекся изучением фич и у меня не совсем то вышло.
Поднялся наверх, хотел спрыгнуть с моста, а пошёл по воздуху - http://i43.tinypic.com/2hmmq14.jpg
Играл в этернити 3.40.20. У меня старая версия? Я не знаю где скачать последнюю, манкубус.нет упал.
Ужасающая прямоугольность (см. мои посты в теме про The Path).
Перебор с рамочками и прочими мелкими фитюльками типа как в кдизд, недостаток действительно интересного детайла.
Есть нудные, совершенно дурацкие боевые ситуации (вот тебе рокет лаунчер, патроны к нему и кучка однотипных монстров, которых ты будешь расстреливать, позёвывая стрейфясь то влево то вправо). Только с ревами чуть интереснее - тоже очень просто, но всё же такие оравы ходячих костей с самонаводящимися ракетами всегда заставляют хоть немного подёргаться.
Огромные и пустые помещения огромны и пусты. Одноцветные комнаты одноцветны. Если бы коричнево-чёрная и красная цветовые схемы как следует переплелись - тогда ещё можно было о чём-то говорить, а так бледно всё не могу.
Учитывая, что всё это я тебе уже другими словами говорил, но без всякого эффекта, думаю что мне пора перестать об этом писать, т к очевидно что в думе мы ценим слишком разные вещи, и какой-либо полезной дискуссии о том, что такое хорошо и что такое плохо - у нас быть не может, по крайней мере в ближайшее время. (когда-нибудь вкусы кого-то из нас могут измениться)
Ну только про недосягаемого снизу чейнганнера ещё напишу. Вот это точно всем не нравиться должно, поставь там тогда какие-нибудь волшебные прозрачные FIREBLU или ещё чего-то, что обусловит невозможность в него попасть.
Archi :
И сразу запощу песню, вдруг понравилась кому.
Я честно набрал идмус18 через 5 секунд после начала.
Arsenikum
Ну, вообще то у меня сейчас не будет совсем времени на карты, только кусок мап30 для тнт2 доделаю и босс-карту для хпака и надеюсь уйду в отпуск от дума.
Memfis :
Ужасающая прямоугольность (см. мои посты в теме про The Path).
Я не вижу другого. И никогда не увижу.
И еще, подскажи ка мне текстуру, которая будет сочетаться с такими коричневыми помещениями. А то я сколько не смотрел, найти не мог.
Ну вот например в дум2 мап14 положение спасают синяя вода и серые кирпичики (и небо ещё). В scythe map 17 - зелёный мрамор.
В реквием мап09 - целая куча различных текстур. Ну там вообще более свободный стиль, почти полностью отбрасывающий дурацкую идею будто вся карта должна быть в выполнена в единых стиле и декорациях. И вот к этой свободе хорошо бы чтобы все-все-все стремились! Либо пусть становятся богами сверхаккуратного и приятного дизайна, как например Эрик Альм, skillsaw и Tarnsman (или как там его, ну короче автор д2редукса). Ещё Этернала сюда отнести можно, но он вроде бы работает и на других фронтах. Ну так о чём я, вот эти парни как-то умеют сохранять единый стиль, тем не менее не заставляя скучать глаза игроков. Магия!
Ну только про недосягаемого снизу чейнганнера ещё напишу. Вот это точно всем не нравиться должно, поставь там тогда какие-нибудь волшебные прозрачные FIREBLU или ещё чего-то, что обусловит невозможность в него попасть.
Его можно хитро замочить со второго этажа. А с первого нельзя из-за недоработанных порталов Eternity.
У меня 3.40.00. Не работает музыка и ошибка с каким-то скриптом на втором этаже после ревенантов. Дальше пока не проходил. К сожалению, более поздние версии у меня работать не желают.
Ну это то я понял, но всё равно нужно какое-то визуальное обоснование того что с первого этажа нельзя.
Он и так находится в углублении и не может забраться на бордюр, чего не хватает то?
Thirteen :
У меня 3.40.00. Не работает музыка и ошибка с каким-то скриптом на втором этаже после ревенантов. Дальше пока не проходил. К сожалению, более поздние версии у меня работать не желают.
В пожелание зказчика не входил пункт "сделай мапу красивой, разноцветной и супернавороченной". Но это не значит, что она должна быть не красивой.
Данная мапа безусловно не не красивая. Присутствуют множество разных декоративных фентифлюшек. Но желания проходить второй раз у меня не возникло. Скорее всего дело в цветовой палитре, выбранной автором. В общем мой вердикт 3/5.
Версия 3.40.20. Не понравилось, что можно ходить по воздуху на двухэтажных картах. Из стычек с монстрами все легкие, кроме "ктулхов". Я на них выходил с 26хп (включая подобранные аптечки), мне и 100хп с iddqd хватило впритык, кроме того, у меня закончились на них патроны, пришлось юзать снова iddqd и добивать с берсерком, ибо так без шансов. Музыка классная, сразу настраивает на нужный лад. Архитектура напоминает ранний zdoom, только в этом случае другие фишки (двухэтажность вместо слопов) - фишек много, вторая половина карты - цепь комнат с разными НОВЫМИ монстрами.
Прошу прощения за поздний ответ
Спасибо, Арчи, за карту.
Итак, поехали.
Это был второй мой опыт общения с картам на Eternity Engine.
Первое, что я отмечу, не имеет отношение к мапе, а претензия к порту. Я так и не смог настроить управление таким образом, чтобы вертикальное движение мыши не распознавалось вообще: я играю в дум с помощью горизонтального мауслука, отключая и движение вперед мышью, и вертикальный мауслук. Как такое достигается в Этернити, я не нашёл. Если кто подскажет, буду рад.
В итоге вад я проходил мучаясь с управлением, передвигаясь векторами, непостижимыми в эвклидовой геометрии
Ещё одно: я исключительно всегда играю с Infinitely Tall Characters включенным, посему не знал про то, что его надо было отключить и резво бегал по прозрачным потолкам. В пулемётчика того самого стрелял долго, пока не понял, что нас что-то разделяет.
Форсинг играть с Infinitely Tall Characters ВЫКЛ мне совершенно не нравится, но таких деталей я в заказе ессно не давал, да и не надо их давать Так что чёрт с ним. Хотелось бы разве что ради справедливости, чтобы в текстовике предупреждали)
Сначала по заданию в целом.
Когда я давал такое задание, я, признаюсь, ожидал в финальном результате увидеть нечто совершенно другое. Как уже отметил Арчи, он сильно увлёкся фишками Этернити, и скорее экпериметировал, как бы их реализовать в заказной карте, нежели чем как могут помочь эти фишки основной концепции (то, чего как раз я пытался добиться в заказе - все фичи используются для механики игры, а не авторских потребностей)
Так что моё мнение: Mission Failed.
А подробнее разберу.
Что понравилось:
-Детализация, текстуры, архитектура. Мемфис, я понимаю, что для дизайнера больно смотреть на такую "наивную" простоту в оформлении, но мне, как игроку, не нужны красоты в стиле Эрика Альма или Этерналла. Я хочу играть, и не обращать внимания на "лишние" красивости. Они мешают. Я специально отметил в заказе, что мне приятно лицезреть минимум возможной детализации - такой минимум, чтобы карта не смотрелась по-уродски. И этот минимум Арчи достиг потрясающе. У меня нет нареканий к визуальному дизайну. Это то, что я хочу видеть в думе.
Единственное, что отмечу ещё: я считаю, что для оптимальной детализации всегда нужен второй цвет, который дополняет первый цвет - не тот, который используется в качестве ярких акцентов, а тот, который композиционно разбавляет первый цвет, используется в примерно том же объёме, что и основной (здесь - коричневый).
-Свитчхантинг, бэктрекинг. Удалось на все 100%. Абсолютно не выбешивающие пробежки туда-сюда, и карта, пусть небольшая, всё равно располагает к тому, чтоб её запомнили. Объясню, почему я люблю свитчхантинг и бектрекинг: если карта пробегается на рельсе, аки колл оф дюти моден вофейр, то, подобно этой "игре", она забывается и выбрасывается после первого прохождения. Если карта требует пусть даже минимального заучивания архитектуры, она запоминается и, если понравится, откладывается в голове, как какой-то особый, приятный experience. Да и не за это ли мы любим тот же самый, скажем, Hexen?
-Фхтагн. Ктулхи - это всегда приятно %)
Что не понравилось:
-Баланс патронов.Баланс оружия сделан так, что мы по сути пользуем единое выгодное/доступное на данный момент оружие. В заказе желаемый баланс оружия был строго противоположный: у нас должен быть выбор из нескольких видов вооружений на данный момент, при нескольких других недоступных.
-Тактика Настолько примитивна, что на фоне дума в целом можно сказать, что она вообще отсутствует. Архитектура вообще не предоставляет игроку выбора, куда ему можно бежать, где можно спрятаться, откуда вести огонь, а именно тактичность+архитектура - мой основной критерий. Примитивности добавляет микс монстров: пачки с одним видом монстров не представляют вообще никакого интереса и выносятся легко и без каких-либо изысков, а разбавка этих пачек одним-двумя монстрами не добавляет вообще ничего. Какой-то интересной расстановки тоже не проглядывается: открываем дверь, а там нам в лоб "ПРЕВЕД!". Также практически отсутствуют монстры без проджектайлов: я писал, что терпеть не могу кемпить шотганнеров, но это отнюдь не означает, что я не люблю шотганнеров/зомби/чейнов вообще. Дело в том, как это реализовано. Если игра заставляет меня прятаться за углом пока не убью каждого - это фейл, а если игра заставляет двигаться быстро, уходя из-под обстрела, получая минимум дамага и фокусировать огонь на них - это очень, очень круто. Собственно, на этой карте форсинга в постоянное движение не было вообще, а очень хотелось увидеть
-Сложность Абсолютно детская. Играл на УВ, прошёл с первого раза без кирпичей под рабочим местом. Я люблю несложные вады, вроде UAC Ultra, но вад из таких карт заставил бы зевать очень очень быстро - чересчур уж просто всё. Впрочем, сложность низкая выливается из примитивной тактической части как раз. Если монстры и архитектура расставлены по-простому, лишние 200-300 демонов сложнее игру не сделают. Не вижу проблем с ктулхами, которые тут кто-то испытывал.
-Фхтагн Честно, не люблю, когда в ваде со стандартным геймплеем злоупотребляют новыми монстрами. Да, я в заказе не говорил ничего такого, но мне это просто не понравилось. Конечно, при виде ктулх каждый адекватный человек вскрикнет "D'awww! ^^", но столько всяких разных монстров - это чересчур. Когда я играю в дум, я хочу играть в дум. Cheogsh - это, конечно, офигительно, но это не дум.
В общем и целом, не понравилось мне. Очень хотелось, чтобы ты понял, почему я дал тебе такое задание и что я имел в виду, и я думаю, ты даже отлично всё это понял, просто Eternity отвлёк
Но всё же, твой The Path гораздо ближе к тем чертам, чем этот вад. Собственно говоря, именно из-за того, что мне понравилось в The Path, я решил дать заказ именно тебе.
Вот так. Спасибо ещё раз за работу. Если что уточнить хочешь - спрашивай
Первое, что я отмечу, не имеет отношение к мапе, а претензия к порту. Я так и не смог настроить управление таким образом, чтобы вертикальное движение мыши не распознавалось вообще: я играю в дум с помощью горизонтального мауслука, отключая и движение вперед мышью, и вертикальный мауслук. Как такое достигается в Этернити, я не нашёл. Если кто подскажет, буду рад.
Включи novert emulation.
Bpy6[iddqd] :
Единственное, что отмечу ещё: я считаю, что для оптимальной детализации всегда нужен второй цвет, который дополняет первый цвет - не тот, который используется в качестве ярких акцентов, а тот, который композиционно разбавляет первый цвет, используется в примерно том же объёме, что и основной (здесь - коричневый).
А почему, собственно, все так упорно красят полы и потолки в тот же цвет, что и стены? Откуда это вообще пошло?