Автор | Сообщение |
Lainos [B0S] - Major -
| 1931 |
Doom Rate: 1.34
|
Отправлено: 29.10.12 15:39:03 | |
| Вот давно хотел создать такую темку. Большинство игроков говорит, что секреты - важная часть Дума, а их поиск длает карту на 20% круче. Но хотелось бы спросить мапперов и, главное, игроков: а как, собственно, эти секреты должны выглядеть и быть оформлены? Лично мне сложно придумать что-то помимо простейших стен с отличающейся текстурой и свитчей в не слишком заметных местах. Именно поэтому на моих картах секретов практически нет. Что скажете, господа думеры?? | |
|
9 |
2 |
|
|
| |
ChaingunPredator UAC Sergeant Major
| 776 |
Doom Rate: 1.52
|
|
| |
Archi UAC General
| 10967 |
Doom Rate: 1.92
|
Отправлено: 29.10.12 15:58:32 | |
| Lainos [B0S]
Свитчи можно прятать в стенах, за факелами, делать их простреливаемыми, прятать за другую сторону свитча, иногда и такое сложно найти.
Стены также можно делать как простреливаемые, так и простые, на которые надо нажимать. Отличаются стенки как текстурой, так и указателем каким нибудь, например.
Еще можно делать быстро открываемые/опускаемые двери/лифты, которые открываются или опускаются при пересечении линии где-то вдалеке.
Также иногда некоторые ключи открывают двери в секретные места. Да и вообще можно делать свитчи, которые открывают в старых локациях закрытые двери.
Способов настолько дофига, что все перечислять бесполезно. А в (G)ZDoom'ах еще можно более замудрено делать, я например вообще логическую задачку делал в одном ваде, который еще не вышел. | |
|
2 |
1 |
1 |
|
|
| |
Plutonium = Master Sergeant =
| 563 |
Doom Rate: 1.46
|
Отправлено: 29.10.12 16:08:10 | |
| Lainos [B0S]
Может просто стоит задать этот вопрос здесь? Заодно почитать то, что там уже написали. | |
|
| |
Memfis UAC General
| 5780 |
Doom Rate: 1.77
|
Отправлено: 29.10.12 16:26:36 | |
| Lainos [B0S] : | Лично мне сложно придумать что-то помимо простейших стен с отличающейся текстурой и свитчей в не слишком заметных местах. |
Действительно не очень изобретательно, но это ты говоришь сейчас о способах нахождения секретов, а гораздо важнее ведь сами собственно секретные зоны. Когда попадаешь в какую-то классную зону - будет приятно даже если способ попадания был какой-нибудь совсем банальный/дурацкий. (хотя конечно радость от того, что сообразил чего-то хитрое, усиливает эффект). Так что ты лучше больше концентрируйся на самих секретах, делай не коробочки 64x64, а такие же полноценные зоны, как и те, которые обязательны для посещения (или не обязательны, но и не секретны).
[NH]Archi : | прятать за другую сторону свитча |
Ой, такое было остроумно 10 лет назад, но сейчас это уже ужасная попса, я лично тупо на автомате всегда осматриваю все свитчи с другой стороны потому что это постоянно блин встречается. Не надо так больше делать вообще по-моему. Слишком уж очевидно.
[NH]Archi : | Еще можно делать быстро открываемые/опускаемые двери/лифты, которые открываются или опускаются при пересечении линии где-то вдалеке. |
Тоже не одобряю, ладно ещё если звук слышно хотя-бы, но иногда вообще никакого намёка даже нет, чтобы найти надо наверно постоянно вдруг резко разворачиваться и нестись куда-то совсем в другое место. Да и если слышно - тоже плохо, потому что тогда ты секрет практически гарантированно найдёшь, ну только если как-то очень хитро открывающееся место запрятано то может ещё придётся мозгами пошевелить, но такое редко, очень редко бывает.
Некоторые способы попадания в секрет, которые мне нравятся:
- Есть три прохода, все на первый взгляд закрыты фонарными столбами. Но если приглядеться, можно заметить что один из столбов - на самом деле вовсе не столб, а всего-лишь текстура-картонка, через которую можно пройти.
- В яме с кислотой присутствует телепорт. Спрыгиваешь, видишь что ничего интересного там нет, заходишь в телепорт - и тебя кидает назад наверх. Ну всё, вроде бы тут больше делать нечего, да? А вот и нет, если опять спрыгнуть и попробовать войти в тот телепорт ещё раз - ты попадёшь в совсем другую комнату со всякими полезностями. Может это и почти невозможно найти, но идея меня радует. Ещё к этому относятся например повторные свитчи, которые в первый раз выстраивают лестницу, ведущую в одно место, но можно нажать на них ещё раз, и тогда она выстроится совсем по-другому и откроет новый путь. Такое бывает например в картах Этернала и ещё в TORMENT.WAD map02 была вариация.
- Секрет в секрете. Ну тут всё понятно, когда игрок находит тайник, у него внимание ко всяким знакам по идее должно из-за этого ослабляться - самый момент для того чтобы такой знак впихнуть. | |
|
1 |
1 |
3 |
|
|
| |
Archi UAC General
| 10967 |
Doom Rate: 1.92
|
Отправлено: 29.10.12 17:01:53 | |
| Memfis : | Ой, такое было остроумно 10 лет назад, но сейчас это уже ужасная попса, я лично тупо на автомате всегда осматриваю все свитчи с другой стороны потому что это постоянно блин встречается. Не надо так больше делать вообще по-моему. Слишком уж очевидно. |
Если не умеешь правильно прятать, то это уже твои проблемы. И не делай так лишь по той причине, что это очевидно, пусть это в большинстве случаев и не очевидно как раз.
Memfis : | Тоже не одобряю, ладно ещё если звук слышно хотя-бы, но иногда вообще никакого намёка даже нет, чтобы найти надо наверно постоянно вдруг резко разворачиваться и нестись куда-то совсем в другое место. |
Опять проблемы с реализацией. Научись думать как игрок, а не спидраннер/маппер, и будет у тебя всё получаться.
Memfis : | - Секрет в секрете. Ну тут всё понятно, когда игрок находит тайник, у него внимание ко всяким знакам по идее должно из-за этого ослабляться - самый момент для того чтобы такой знак впихнуть. |
В первом думе такое было сплошь и рядом, да и везде такое встречается. Вообще не понимаю зачем выделять в отдельную категорию. | |
|
2 |
1 |
1 |
|
|
| |
Memfis UAC General
| 5780 |
Doom Rate: 1.77
|
Отправлено: 29.10.12 17:16:53 | |
| [NH]Archi : | Если не умеешь правильно прятать, то это уже твои проблемы. |
?? а чего там прятать я не понял?) за свитч либо можно заглянуть с другой стороны либо нельзя) и это сразу видно
Добавлено спустя 51 секунду:
[NH]Archi : | Опять проблемы с реализацией. Научись думать как игрок, а не спидраннер/маппер, и будет у тебя всё получаться. |
не понял о чём это вообще
[NH]Archi : | В первом думе такое было сплошь и рядом, да и везде такое встречается. Вообще не понимаю зачем выделять в отдельную категорию. |
я не ввожу какую-то там строгую каталогизацию, просто рассказал про то что мне нравится) | |
|
1 |
1 |
3 |
|
|
| |
Thirteen = UAC Commissar =
| 3092 |
Doom Rate: 1.94
|
Отправлено: 29.10.12 17:25:03 | |
| Memfis : | Есть три прохода, все на первый взгляд закрыты фонарными столбами. Но если приглядеться, можно заметить что один из столбов - на самом деле вовсе не столб, а всего-лишь текстура-картонка, через которую можно пройти. |
Очередной способ грубо разрушить "четвёртую стену". | |
|
| |
Klon = Warrant Officer =
| 1209 |
Doom Rate: 1.36
|
Отправлено: 29.10.12 17:25:48 | |
| Memfis : | Ну тут всё понятно, когда игрок находит тайник, у него внимание ко всяким знакам по идее должно из-за этого ослабляться - самый момент для того чтобы такой знак впихнуть. |
В вольфе было такое. Самая длинная цепочка что была - 7 секретов в секрете | |
|
1 |
3 |
2 |
|
|
| |
Archi UAC General
| 10967 |
Doom Rate: 1.92
|
Отправлено: 29.10.12 19:53:38 | |
| Memfis : | не понял о чём это вообще |
Поясняю - если ты реализуешь идею плохо - это твои проблемы, а не идея плохая.
Memfis : | ?? а чего там прятать я не понял?) за свитч либо можно заглянуть с другой стороны либо нельзя) и это сразу видно |
Нет. Epic2.wad. | |
|
2 |
1 |
1 |
|
|
| |
Memfis UAC General
| 5780 |
Doom Rate: 1.77
|
Отправлено: 29.10.12 20:14:11 | |
| хочу конкретное место в эпик2 где есть двусторонний свитч, который обнаруживается более сложным образом чем "после нажатия на одну сторону посмотреть, а нет ли свитча и на другой"
Добавлено спустя 4 минуты 2 секунды:
[NH]Archi : | а не идея плохая. |
я не грю что она плохая, я грю что она мне не нравится:) | |
|
1 |
1 |
3 |
|
|
| |
Archi UAC General
| 10967 |
Doom Rate: 1.92
|
Отправлено: 29.10.12 21:10:45 | |
| Memfis : | я не грю что она плохая, я грю что она мне не нравится:) |
А я говорю что ты не умеешь ее реализовывать.
Memfis : | хочу конкретное место в эпик2 где есть двусторонний свитч, который обнаруживается более сложным образом чем "после нажатия на одну сторону посмотреть, а нет ли свитча и на другой" |
Мап28, я думаю далеко не придется идти, чтобы этот свитч найти. | |
|
2 |
1 |
1 |
|
|
| |
Memfis UAC General
| 5780 |
Doom Rate: 1.77
|
Отправлено: 29.10.12 21:25:20 | |
| Причём здесь я господитыбожемой, у меня в картах таких секретов вообще отродясь не было. Я в чужих картах видел такие секреты и мне они никогда не нравились.
на мап28 полетал в билдере пол-минуты, нашёл сектор 185 - не знаю о нём ты или нет, но не вижу никакого умного "прятания" там, такой же двусторонний свитч как и везде, после того как они встретились 1000 раз в других вадах это уже всё равно что на стенке написать "нажми на меня и я откроюсь" | |
|
1 |
1 |
3 |
|
|
| |
Striker = Corporal =
| 197 |
Doom Rate: 1.81
|
Отправлено: 31.10.12 08:46:31 | |
| Если карту построить на GZ, можно и такую идею - сделать карту такой, чтобы было разрешено прыгать и приседать (хотя чувство классики портится). Например сделать типа канализации в которую надо залесть и присесть, а там любимый шотганчик с патрончиками, или что то в этом духе. Вариантов много можно придумать. Ну и украсить его устрашающими штуками, дрюками и т.д. | |
|
| |
Адский Дровосек = Colonel =
| 2588 |
Doom Rate: 1.77
|
Отправлено: 31.10.12 20:20:28 | |
| Memfis : | - В яме с кислотой присутствует телепорт. Спрыгиваешь, видишь что ничего интересного там нет, заходишь в телепорт - и тебя кидает назад наверх. Ну всё, вроде бы тут больше делать нечего, да? А вот и нет, если опять спрыгнуть и попробовать войти в тот телепорт ещё раз - ты попадёшь в совсем другую комнату со всякими полезностями. |
Или проще, одна из линий ведет в другое место - сродни свитчу на задней панели, изрядно старо, сразу такое, только без ядовитой жижи, в Квэйке вспоминается... И Секретом в секрете тоже никого не удивишь.
(Еще, если касаться наследия ID, на одном из уровней Квэйк2 было такое не слишком избитое явление, если упасть с насоса, открывается пещера с избыточными полезностями и приходится опять повторять весь неудобный путь, чтобы взять этот секрет.)
Memfis : | - Есть три прохода, все на первый взгляд закрыты фонарными столбами. Но если приглядеться, можно заметить что один из столбов - на самом деле вовсе не столб, а всего-лишь текстура-картонка, через которую можно пройти. |
Это слишком иррациональный секрет, неправильно заставлять игрока тыкаться в каждую стену, в надежде, что одна из них окажется фальшивой, вот если где-нибудь поставить свитч открывающий дверцу в таком столбе, будет секрет на внимательность, но это тоже банальность.
[NH]Archi : | можно делать свитчи, которые открывают в старых локациях закрытые двери. |
Которые выглядят как часть стены, иначе это неинтересно, в данном случае должен быть упор на изменяемую геометрию - нажал рубильник получил изменение локации.
(свои идеи рассказывать не буду - все равно никто делать не станет...) | |
|
| |
Memfis UAC General
| 5780 |
Doom Rate: 1.77
|
Отправлено: 31.10.12 20:36:14 | |
| Адский Дровосек : | Это слишком иррациональный секрет, неправильно заставлять игрока тыкаться в каждую стену, в надежде, что одна из них окажется фальшивой |
Ну там на самом деле можно заметить, хотя-бы потому что спрайт на тебя всегда одинаково "смотрит", а вот на текстурку можно поглядеть с разных углов и заметить что чего-то с ней не так. Мне кажется что я был бы по крайней мере доволен собой если бы нашёл такой секрет. Но это конечно глазастость нужна нехилая.
Адский Дровосек : | (свои идеи рассказывать не буду - все равно никто делать не станет...) |
а я бы послушал) | |
|
1 |
1 |
3 |
|
|
| |
Hexa]ASTS[ = Master Sergeant =
| 595 |
Doom Rate: 2.74
|
Отправлено: 04.11.12 22:17:43 | |
| Идеальный секрет - это секрет, который будет легко найден внимательным игроком, не ставящим перед собою конкретную задачу "надыбать все секреты", и никогда не будет найден невнимательным игроком, который опять же не ставит перед собою конкретную задачу "надыбать все секреты".
Очевидный секрет - это говно секрет. Секрет стиля вольф3д(стена, ничем не отличающаяся от окружающих, ВНЕЗАПНО отъезжает в сторону и открывает игроку несметные богатства) - это говно секрет. Нужно уметь попадать в середину. И вот тут сложно.
Надеюсь, всем понятно что на секрет должен указывать какой-то знак, будь это неправильно поставленная текстура, выступающий из стены кирпичик, или искра, вылетающая из свитча(ньюскул). При этом знак сей не должен быть виден за километр, но и не должен требовать от игрока напряжённой работы глаз.
Хороший пример секрета - локация, которая вроде бы как не игровая, которая существует чисто для декорации. Но на самом деле в неё можно попасть, и обнаружить, что на самом деле там есть ништяк. Такой секрет требует от игрока не только наблюдательности, но и любопытства - наблюдательный, но не любопытный игрок на вряд ли пойдёт туда, если не ставит перед собой задачу найти все секреты.
Ну а секреты, который помимо наблюдательности и любопытства ещё требуют и толику логики, это вообще шикарно. Однако поскольку дум - это таки экшен, а не квест, то такие секреты скорее считаются "супер секретами", и туда нужно совать лучшее.
Впрочем, с супер секретами не стоит перебарщивать. Секрет, который даёт слишком много и/или невозможно найти - это не есть хорошо.
О наградах тоже надо думать. Секрет разумеется должен награждать игрока, но тут нельзя перебарщивать. Если разница между успешным и провальным прохождением карты зависит от секрета - что-то тут не так. Секрет должен облегчать жизнь игроку, но не сильно. Секрет, превращающий следующую комнату из тяжкого испытания в прогулку по парку - очень хреновая затея.
И да. Секрет не должен быть свитчхантом. Если чтобы открыть секрет нужно нажать свитч, или даже несколько свитчей, а награда выдаётся в другом месте, то это интересно. Но только если всё это находится в рамках одной-двух комнат, если для успешного открытия секрета и сбора награды требуется оббегать весь чертов уровень, то это совсем не хорошо. Если уж совсем приспичило награду засунуть в двух километрах от свитча, то надо как то дать игроку знать, где он может собственно пожать плоды своих стараний - проще всего через камеру, хотя есть и другие способы.
Да, и ещё - в этом случае лучше оставить место получения награды на открытом месте, а вот сам свитч хорошенько заныкать. Хотя можно и в обратном порядке. Но ныкать и свитч и награду - хреновая идея.
Впрочем, все эти идеи в основном относительны. Самое главное правило - первое. Остальное - лишь идеи, примеры как можно этого достигнуть.
И на последок, желательно чтобы секреты были хорошо оформлены. Секрет при обнаружении которого из стены тупо выезжает армор и две коробки ракет - это скучно и неинтересно, а вот секрет, при обнаружении которого открывается проход в красивую и интересную локацию, по которой раскиданы те же армор и две коробки ракет - это совсем другое дело. | |
|
| |
FLYBAT - 1st Lieutenant -
| 1533 |
Doom Rate: 0.8
|
Отправлено: 05.11.12 23:19:31 | |
| Hexa]ASTS[
Медальку бы тебе влепить. | |
|
| |