Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
Моя идея карты средневековый город -пока без названия.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Моя идея карты средневековый город -пока без названия.Ответить
АвторСообщение
Nil
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 18 points
2842

Doom Rate: 2.34
Ссылка на пост №1 Отправлено: 08.01.13 02:47:19

Я тут подумал, что личный пример будет полезен, поэтому создам пожалуй тему, посвещёную своему проекту. Пока всё на уровне идей, но хотелось-бы всё обсудить, чтобы подбодрить других авторов.
Я до этого долго делал какой-то вад про вампира, в целом его потенциал как идеи был нормальным, но вот потенциал стартовой карты оказался никуа не годным и это похоронило всё начинание. Однако, архитектурное и методологическое направление мне показались перспективными и я хотел перенести их в карту для фрикмаппинга. Но оказалось, что это невозможно, такой подход к работе требовал много времени и я не успел. Или же это проблема подхода? Это я бы тоже хотел обсудить.
Ладно, вернёмся к нашим баранам. Я решил поставить несколько искусственное ограничение, очертив границы карты прямоугольником. Потом я решил сделать город. Подумав, я остановился на стиле Hexen, или даже на теме инквизитора Shadowman'а. Поэтому происходящее я решил перенести в средневековье. Ну тут и первый неясный вопрос : как быть с оружием? Я решил, что игрок начнёт с неким начальным арсеналом огнестрельного оружия, однако на карте не будет патрон к нему, и надо будет воевать более слабым оружием (с возможностью разжится патронами окольными путями ближе к середине-концу игры, неочевидным способом). Как вам такой подход, имеет ли право на существование?
Далее, карта планируется нелинейной, как вы относитесь к тому, что в определённые моменты времени будет не ясно, куда идти и что делать? Какие подсказки вы считаете уместными, а какие — нет? Я пока остановится на своей разработке с ношением книг и записок, которые можно читать в любой момент времени из отдельного окна (а также сортировать по приоритету и "актуальности" — прятать подсказки к решеным головоломкам). Ещё я думаю использовать маркеры на карте, появляющиеся в процессе прохождения.
Концовок планируется несколько, но как мне кажется, они будут похожи между собой и наступать после битвы с боссом (или непосредственно до неё). Это нормально или такие концовки не нужны, и надо делать их более разными? Кто-нибудь согласен по нескольку раз переигрывать уровень, чтобы добится концовки "A" или "S"? Или вы просто откроете карту в редакторе и посмотрите там?
Далее, что ещё хотелось-бы обсудить. Сейчас по проекту на улице тёмная ночь и ничерта не видно. Это очень плохо для геймплея? Если, скажем, я повешу некоторые яркие ориентиры, чтобы нельзя было совсем заплутать в темноте, то станет приемлимо? Или вы играя в тёмный вад просто выкрутите яркость на максимум?
Как вы оцениваете перспективы GZDoom вадов? Понятно, что у меня не получится дум, это будет тотальная конверсия, что вы думаете по поводу тотальных конверсий для GZDoom в общем?
И вот ещё такой горбатый мостик. Как вы думаете, нормально?

У меня ещё есть вопросы, но я лучше задам их в следующий раз, пока хватит :)
1 2 1
Slavius [B0S]
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 30 points
1310

Doom Rate: 1.26
Ссылка на пост №2 Отправлено: 08.01.13 02:51:51

Nil :
Концовок планируется несколько, но как мне кажется, они будут похожи между собой и наступать после битвы с боссом (или непосредственно до неё).

Что интересно, мы с другом делали (делали, потому что давно уже не работали над ним) вад, в котором примерно также, что от битвы с боссом будет зависеть концовка.

Nil :
И вот ещё такой горбатый мостик. Как вы думаете, нормально?

Вообще офигенно. Только вот я не пойму. У тебя в редакторе 3D полы отображаются?
3 1
Lainos [B0S]
- Major -
Next rank: = Major = after 39 points
1931

Doom Rate: 1.34
Ссылка на пост №3 Отправлено: 08.01.13 02:54:54

Nil :
Или вы играя в тёмный вад просто выкрутите яркость на максимум?

Ну тут нужно просто выставить темноту не такую, чтобы совсем "хоть глаз выколи", а чтобы темно, но видно хотя бы вблизи. И сразу написать, на какой типа секторного освещения рассчитан вад. Ну там Standart, Doom, Dark... А то вон Чеош рассчитывался на строго определенный. И из-за этого только на нем было что-то видно в некоторых местах. А многие этого не знали и играли "на ощупь".
Nil :
Это очень плохо для геймплея? Если, скажем, я повешу некоторые яркие ориентиры, чтобы нельзя было совсем заплутать в темноте, то станет приемлимо?

Лучше всего воспользоваться опытом других проектов и сделать из этого фишку. А именно - подсвечивать те зоны, куда нужно идти, например. Практика показывает, что места, где светлее, игрок идет охотнее. Ну а темные зоны оставить для исследователей.
9 2
Nil
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 18 points
2842

Doom Rate: 2.34
Ссылка на пост №4 Отправлено: 08.01.13 02:55:19

Slavius [B0S] :
У тебя в редакторе 3D полы отображаются?

Ну видать у тебя очень старый дум билдер, они уже полтора года как отображаются (хотя это не единственный редактор, ещё такое в DeeSea есть).
Ссылка для тех, кто в танке:
http://svn.drdteam.org/
А именно
http://svn.drdteam.org/doombuilder2-gzdb/GZDoom%20Builder%20(r1670).7z

Добавлено спустя 1 минуту 42 секунды:

Lainos [B0S] :
Ну там Standart, Doom, Dark...

Технически тип освещения можно выставить в MAPINFO, так что тут больше вопросов к настройкам Ambient lighting и гамма коррекции.
Кстати, тег URL на форуме какой-то глючный и избирательный.
1 2 1
Raise
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 34 points
306

Doom Rate: 1.84
Ссылка на пост №5 Отправлено: 08.01.13 05:00:31

Nil
ты всё это у кого спрашивал? если интересует мнение обычного игрока, то я отвечу.
Nil :
Как вам такой подход, имеет ли право на существование?

я признаю только 2 вида вадов
1) слоттеры. никакова уныния, свитчхантинга и просто блуждения по карте. уйма патронов, аптечек. только стреляй и старайся добежать до выхода живым
2) атмосферные вады. я так понимаю, этот вад претендует именно на эту категорию. то подумайте, а готовы ли вы уделить достаточное кол-во времени работе со звуком? не мне вам рассказывать, что такое атмосферность. ну а если нужен сюжет - я могу придумать. но тогда вопрос в том, как будет выглядеть подача сюжета игроку? (документы с тектом, диалоги, текстовые вставки или что то другое?)
Nil :
как вы относитесь к тому, что в определённые моменты времени будет не ясно, куда идти и что делать?

только если это будет оправдано сюжетом.
Nil :
Кто-нибудь согласен по нескольку раз переигрывать уровень, чтобы добится концовки "A" или "S"?

да! конечно да!
даже, если ради этого придётся перепройти весь вад с самого начала, на максимальной сложности. главное, что бы концовка того стоила.
Nil :
Это очень плохо для геймплея?

темнота для классического или слоттероного геймплея, это очень плохо. но если получится атмосферный вад, то это может даже плюсом стать. темнотой удобно скрывать недостатки картостроения, что в итоге даст плюс к внешнему виду.
Nil :
Как вы оцениваете перспективы GZDoom вадов?

если вад необычный или в нём есть хоть какая то изюминка, то я люблю такие вады.
Nil :
И вот ещё такой горбатый мостик. Как вы думаете, нормально?

хороший мост. факелов бы ещё по бортам.
demnuh234
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 12 points
128

Doom Rate: 1.19
Ссылка на пост №6 Отправлено: 08.01.13 06:24:22

Все нижесказанное - ИМХО
Nil :
Кто-нибудь согласен по нескольку раз переигрывать уровень, чтобы добится концовки "A" или "S"?

Только если в концовке S будет супер-спойлер-интрига

Nil :
Я решил, что игрок начнёт с неким начальным арсеналом огнестрельного оружия, однако на карте не будет патрон к нему


Можно вначале кинуть на игрока кучу демонов чтоб потратил все. Кроме того, тут возникает возможность сюжетной увязки (а-ля побежден демонами, теперь без пушки)

Nil :
Какие подсказки вы считаете уместными, а какие — нет?

Советую воспользоваться опытом создателей Amnesia и тестить подсказки на очевидность человеком который скажет, где запоролся и где загадка слишком мудреная.

Nil :
Сейчас по проекту на улице тёмная ночь и ничерта не видно

Главное, чтобы гамму выкручивать не пришлось. Второй вариант (с ориентироми) имхо лучше.

Nil :
что вы думаете по поводу тотальных конверсий для GZDoom в общем

только за

Nil :
такой горбатый мостик

в маппинге я пень пнем, но по-моему пару опор с каждой стороны не помешало бы
Ameba
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 12 points
2318

Doom Rate: 2.17
Ссылка на пост №7 Отправлено: 08.01.13 10:46:37

Nil :
Я до этого долго делал какой-то вад про вампира, в целом его потенциал как идеи был нормальным, но вот потенциал стартовой карты оказался никуа не годным и это похоронило всё начинание.

Надеюсь, что самые удачные наработки ты перенесешь в новый проект, помню какие-то обрывочные сведения вроде плавающей лодки и системы квестов с менюшным журналом. Все-таки твой вечнострой - одна из интригующих тайн этого форума. :)
Nil :
как быть с оружием? Я решил, что игрок начнёт с неким начальным арсеналом огнестрельного оружия, однако на карте не будет патрон к нему, и надо будет воевать более слабым оружием (с возможностью разжится патронами окольными путями ближе к середине-концу игры, неочевидным способом). Как вам такой подход, имеет ли право на существование?

Во-первых, вполне можно сделать и средневековое оружие дальнего боя (луки, арбалеты, метательные ножи, праща, рогатка, в конце концов, последние два пункта хотелось бы увидеть, наименее заезжены, всё-таки), во-вторых, если огнестрел будет совсем в дефиците, то многие игроки вроде меня просто будут хранить его "до подходящего случая" и, в итоге, так ни разу и не воспользуются. Но это совсем не повод не делать как ты задумал.
Nil :
в определённые моменты времени будет не ясно, куда идти и что делать?

Великолепно. Вообще, в таких космических сериях как Elite или Star Control (может знаешь) никаких указаний что делать вообще нет. Дается глобальная задача, а потом уже ходи сам по игровому миру и находи ключевые места и персонажей.
Nil :
Я пока остановится на своей разработке с ношением книг и записок, которые можно читать в любой момент времени из отдельного окна

Эта идея мне нравится.
Nil :
использовать маркеры на карте

Стоит, наверное, стилизовать карту под пергамент, как в Еретике, или ещё как-нибудь.
Nil :
Это нормально или такие концовки не нужны, и надо делать их более разными? Кто-нибудь согласен по нескольку раз переигрывать уровень, чтобы добится концовки "A" или "S"?

Если концовки выбираются только по финальной битве - нет, не захочу ради одного ролика переигрывать все те же самые квесты.
Вот если бы по всему ходу игры были разные варианты прохождения, от которых зависит концовка, тогда да.
Ну, например, многие квесты можно пройти по разному, или один ключевой предмет можно получить по разным цепочкам квестов, при этом от способа прохождения зачитаются какие-нибудь "метки", по количеству и видам которых в конце выбирается финал и концовка, то это самое оно, на мой взгляд.
Nil :
Это очень плохо для геймплея? Если, скажем, я повешу некоторые яркие ориентиры, чтобы нельзя было совсем заплутать в темноте, то станет приемлимо?

Темнота бывает разная, если темно как в эпичном City of the Damned 2, то это только сыграет на пользу атмосфере. Если совсем темно, то да, нужны источники света, возможно даже переносимые с собой. Или можно сделать, например, центральные улицы худо-бедно освещенными фонарями, а переулки - кромешно темными и опасными.
Nil :
что вы думаете по поводу тотальных конверсий для GZDoom в общем?

Под GZDoom признаю в принципе только конверсии разной степени непохожести на дум. :)
Новая игра на движке Гоззы - идеально. (Вроде Phocas Island 2 или Kyragem)
1 1
Nil
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 18 points
2842

Doom Rate: 2.34
Ссылка на пост №8 Отправлено: 08.01.13 11:01:29

demnuh234 :
Все нижесказанное - ИМХО

А какие ещё были возможны варианты? Результаты соцопроса? Экспертное мнение? Не пишите больше эти четыре буквы НИКОГДА.
Raise
Спасибо.
demnuh234 :
Советую воспользоваться опытом создателей Amnesia и тестить подсказки на очевидность человеком который скажет, где запоролся и где загадка слишком мудреная.

Амнезия создавалась для каких-то дегенератов и загадки в ней соответствующие. С другой стороны, я постараюсь избежать паззлов совсем, вместо них будут просто неочевидные решения по проникновению в то или иное помещение и подобные задачки.
По поводу опор я думал, но это уменьшит ширину пролёта и не даст лодкам плавать под ним, так что опоры точно не нужны, но возможно его надо ещё поднять над землёй.
1 2 1
ZZYZX
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 13 points
277

Doom Rate: 1.09
Ссылка на пост №9 Отправлено: 08.01.13 12:07:25

Nil :
А какие ещё были возможны варианты? Результаты соцопроса? Экспертное мнение? Не пишите больше эти четыре буквы НИКОГДА.

Некоторые, кхм, особы из контакта вообще не в состоянии воспринять твоё мнение, если перед ним не написать "ИМХО". А потом в привычку входит. Так-то!

Nil :
По поводу опор я думал, но это уменьшит ширину пролёта и не даст лодкам плавать под ним, так что опоры точно не нужны, но возможно его надо ещё поднять над землёй.

Воду опустить?.. Землю опустить? И мост слегка опустить, слишком он сильно изгибается.

Nil :
И вот ещё такой горбатый мостик. Как вы думаете, нормально?

Это шутка?

Nil :
Концовок планируется несколько, но как мне кажется, они будут похожи между собой и наступать после битвы с боссом (или непосредственно до неё). Это нормально или такие концовки не нужны, и надо делать их более разными? Кто-нибудь согласен по нескольку раз переигрывать уровень, чтобы добится концовки "A" или "S"? Или вы просто откроете карту в редакторе и посмотрите там?

Я бы не стал перепроходить одну и ту же карту несколько раз чисто для того, чтобы случайно набрести на альтернативную концовку. Хотя, если после неких "судьбоносных" решений игровой процесс будет СИЛЬНО отличаться от того, что был при первом прохождении карты, можно и перепройти.

Nil :
Далее, что ещё хотелось-бы обсудить. Сейчас по проекту на улице тёмная ночь и ничерта не видно. Это очень плохо для геймплея? Если, скажем, я повешу некоторые яркие ориентиры, чтобы нельзя было совсем заплутать в темноте, то станет приемлимо? Или вы играя в тёмный вад просто выкрутите яркость на максимум?

Темнота — нормально, если не нужно никого в ней мочить. В качестве ориентира — у игрока же есть карта, так? Плюс можно по скайбоксу хотя бы выйти в определённую сторону :ha:
1
Archi
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
10967

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №10 Отправлено: 08.01.13 13:36:53

Я должен сказать что скрин выглядит довольно убого.
2 1 1
Nil
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 18 points
2842

Doom Rate: 2.34
Ссылка на пост №11 Отправлено: 08.01.13 13:49:33

[NH]Archi, пока меня интересует форма моста, потому как сейчас я работаю над совсем другой частью карты. В общем, я решил прицепить хоть что-нибудь графическое для обсуждения :)
Думаю, через пару дней сделаю скриншот законченой локации, а пока меня интересует только сам мост, а именно его форма.
1 2 1
Arsenikum
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 56 points
1584

Doom Rate: 1.48
Ссылка на пост №12 Отправлено: 08.01.13 15:08:41

Nil :
как быть с оружием?

Так, как ты описал, вполне нормально.

Nil :
как вы относитесь к тому, что в определённые моменты времени будет не ясно, куда идти и что делать?

Как только игрок потеряет цель, он начнет изучать окружающую архитектуру. Если она будет офигенна, то и цель он будет искать мотивированно. Если же она пуста, гола, заезженна и уныла, то игрок бросит карту. Если цель будет зажоплена дальше некуда - это вызовет фрустрацию.

Nil :
Какие подсказки вы считаете уместными, а какие — нет?

Подсказки в стиле К.О. типа "стрельни вон в тот реактор, чтобы отключить силовое поле" - нет. Подсказки - намеки, обрывки сообщений, подсказки в диалогах - да. Маркеры на карте - хорошо, без них совсем на сложных картах можно запутаться.

Про концовки. В Action Doom 2 я даже с редактором не разобрался, как получить хорошие концовки. Я думаю, что вариант Амебы лучший.

Про темноту. В City of Damned 2: Apocalypse была лучшая темнота, на мой взгляд, можно даже чуть потемнее. Плутают не из-за темноты, как таковой, а из-за отсутствия внятных ориентиров или чрезмерной запутанности комнат и коридоров (так что даже на карте хрен что разглядишь). Яркие ориентиры не должны выглядеть искуственными. Еще есть прием в Phocas Island 2. Поставить два круга, один подальше, второй близко. Нормальная яркость - это когда первый видно, второй - нет.

Nil :
что вы думаете по поводу тотальных конверсий для GZDoom в общем?

Всеми частями тела за.

По поводу мостика. Пространство под мостом на суше надо как-то оформить или убрать совсем, пусть мост "парит"
3 1
Nil
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 18 points
2842

Doom Rate: 2.34
Ссылка на пост №13 Отправлено: 08.01.13 15:45:12

Arsenikum, спасибо.
По поводу моста мне просто нравится, что под него можно забраться, в том числе из-под воды.
1 2 1
cybermind
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 79 points
911

Doom Rate: 1.86
Ссылка на пост №14 Отправлено: 08.01.13 16:00:12

По мне стоит поставить пару опор снизу, а то в данный момент мне мост кажется слишком хрупким. Мешать снизу проплывать они не будут, а общий вид улучшат
1
Nil
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 18 points
2842

Doom Rate: 2.34
Ссылка на пост №15 Отправлено: 08.01.13 16:27:08

cybermind [B0S], попробую.

Текстуру потом подберу отдельно.
1 2 1
Печенька
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 19 points
371

Doom Rate: 0.94
Ссылка на пост №16 Отправлено: 08.01.13 16:35:42

Nil
Делай самостоятельную игру на движке гоззы :)
Ameba
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 12 points
2318

Doom Rate: 2.17
Ссылка на пост №17 Отправлено: 08.01.13 16:44:51

Nil
Темнота хорошая.
1 1
BigMemka
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 64 points
626

Doom Rate: 2.52
Ссылка на пост №18 Отправлено: 08.01.13 16:54:33

Если уж придераться совсем, то пока что мост выглядит как-то бедновато. Текстура перил не подходит. К тому же текстура камней по бокам моста некрасиво обрывается и не соответствует тектуре флета на самих камнях. Если говорить о положительных моментах, то форма моста хорошая.

Про идею самой карты, могу сказать, что можно и по-эксперементировать. Главное не отходить от самих канонов дума. И заранее решить, либо это будет мочилово с кучей слабых врагов в плоских залах, либо бои pvp с сильными врагами, в интересных локациях. Мне лично бы понравился второй вариант.
1
c4tnt
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 56 points
934

Doom Rate: 2.13
Ссылка на пост №19 Отправлено: 08.01.13 18:59:43

Второй мостик приятнее первого, но, о боги, кто так режет текстуры. Понимаю, что привык к д3 и мне тут вообще делать нечего, но всё же. Кстати, после д3 реально очень и очень сложно что-то рисовать в думбилдере.

На тему вопросов в первом посте темы...

Развилки - это всегда очень хорошо и интересно. Но кончатся они могут по разному - бывает вариант, когда в общем без разницы, куда идти, всё равно придёшь. А бывает вариант, когда развилок много, но нужно угадать то самое. Второе очень часто превращается в унылость типа "ходим по уровню и ищем того самого нцп\ту самую кнопку\тот самый ключ". Лучше первого и много, ИМХО.

Несколько концовок могу только поприветствовать

Ночь в ваде... Ночь тоже можно делать разными способами. Можно просто выкрутить свет на ноль и будет ночь, но это некрасиво, неинтересно и прочие "не". А можно выкрутить основной свет на 0 но сделать красивые и интересные источники света в достаточном количестве, тогда будет и красиво в принципе, и ярко ( гамму не придётся крутить ) и играбельно, и, всё же, ночь. Могу дать небольшой пример под д3 с такой ночью, хотя то скорее карта-шутка.
1
Страница 1 из 1Перейти наверх
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Моя идея карты средневековый город -пока без названия.

Игнор-лист
© iddqd.ru