Сайт Doom Power
 ПоискПоиск  ДумерыДумеры ВходВход
Курс молодого маппера 1, 2  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Курс молодого маппера
Автор Сообщение
DrKugelschreiber
- Hard Frag -
Next rank: (-= Super Frag =-) after 12 messages
13

Сообщение Отправлено: 16.10.05 13:32:36

Вопрос к серьезным мапперам.
В Думе1 и 2 на некоторых картах какое либо событие (завершение эпизода на Е2М8 или открытие ворот на МАР07) происходит после уничтожения определенных монстров.
Как реализуется эта функция и как ее можно редактировать?
3EPHOEd
-= Super Marine =-
Next rank: (Marines Commander) after 51 messages
89

Сообщение Отправлено: 17.10.05 09:30:26

О-о-о-о-о.

А давайте занесем этот вопрос в FAQ

DrKugelschreiber
Ты уже 3-й или 4-й кто спрашивает и скорее всего не последний.
---------------------------------------------
LHx пишет:

Если есть еще такие уникальные метки, типа 666 на map07, то расскажите плиз

На некоторых уровнях E1M8, E4M8 MAP07 и т.д. Есть условия типа:
Когда будут убиты определенные виды монстров откроются - сработают линии – сектора с определенным тагом, (аля 666).

На E1M8 стены опускаются по умерщвлению двух баранов (Бароны Ада).

На MAP07 после убиения Манкубусов откроются стенки с пауками (таг 666).
Естественно убить надо всех, если ты их насуешь еще больше, то нужно и их перебить, главное чтобы они не оказались в недоступных местах иначе нельзя будит пройти уровень. Когда двери откроются нужно убить еще и всех пауков для срабатывания второго тага (667).

Но действуют эти Таги только на определенных уровнях. Например, на MAP02 или E1M1 это не прокатит.

Не прокатит разумеется в обычном ДОС Думе бо зашито в EXE-ник.

В портах по-разному. JDOOM, например, позволяет делать такие штуки самому, там даже можно сделать, чтоб открывалось после собрания всех патронов или бонусов со здоровьем и на любом уровне.

Чем я и пользуюсь.

P/S. Редактировать эти таги в ДОС Думе нельзя они зашиты в EXE файл. (если только хакнуть)
Но можно редактировать в портах.
MAZter[iddqd]
-= WebMaster =-
212

Сообщение Отправлено: 17.10.05 10:46:00

Добавил в F.A.Q.
Ak-01
Marines Commander
Next rank: (General Marine) after 71 messages
149

Сообщение Отправлено: 19.10.05 00:59:22

Эээх.... Сделать чтоль видеотуториал для самых нуубов?
DrKugelschreiber
- Hard Frag -
Next rank: (-= Super Frag =-) after 12 messages
13

Сообщение Отправлено: 19.10.05 05:29:13

Сенкс!

Надеюсь еще не раз пополнить FAQ Smile

Еще вопросы всвязи с предыдущим.

1. Можно ли переименовывать уже готовые уровни, скажем мар08 в мар07?

2. Можно ли создавать вады с большим, чем в IWADе числом уровней, с такими названиями как мар37 или е7м1 (и естественно, чтобы они игрались Smile )?

3. Допустимы ли уровни с нестандартными названиями (типа map OBLOM) и возможен ли будет переход на них в процессе игры или только при загрузке варпом?

4. И наверно, вопрос Черепку. Можно ли (и как?) редактировать свойства тагов 666, 667 (см. выше) в Легаси?

Ак-01 пишет: "Эээх.... Сделать чтоль видеотуториал для самых нуубов?"
-Мы ждем с нетерпением! Evil or Very Mad [/list]
3EPHOEd
-= Super Marine =-
Next rank: (Marines Commander) after 51 messages
89

Сообщение Отправлено: 19.10.05 10:05:03

DrKugelschreiber :
Сенкс!
1. Можно ли переименовывать уже готовые уровни, скажем мар08 в мар07?

Можно.
Тут несколько способов я например переименовываю НакерВьюером мне так проще я им лет 12 уже пользуюсь. В конце файла с картой есть секция с описанием расположения и названия потрохов, там и меняю.
Можно еще пересохранить указав другой номер в редакторе, кажется, я давно не практиковал, но если тебе интересно могу выяснить.
Еще можно переименовать с помощью WAD менеджеров типа XWE (Extended WAD Editor).


2. Можно ли создавать вады с большим, чем в IWADе числом уровней, с такими названиями как мар37 или е7м1 (и естественно, чтобы они игрались Smile )?

Создать то можно много чего, другой вопрос подо что(!) ты хочешь создавать, то есть под какой Порт?
В ДОС Думе такое программой не предусмотрено, а от в Портах можно «всякое» в зависимости от…
Эпизодов больше 4-х я не встречал, но вероятно некоторые порты позволяющие править свой интерфейс и очередность уровней это позволяют (я таких не знаю)


3. Допустимы ли уровни с нестандартными названиями (типа map OBLOM) и возможен ли будет переход на них в процессе игры или только при загрузке варпом?

Обратно, под какой порт?

Скажу так под JDOOM например можно делать карты и с нестандартными названиями и больше 30-и или 9-и если первый Ультимате ДУМ.
Названия тоже можно менять.
Maps.ded
---------------------
# jDoom: Maps

Map Info {
ID = "E1M1"; <--------Вот здесь название.
Name = "E1M1: Hangar";
Author = "id Software";
Music = "MBase_mus";
Gravity = 1;
Sky height = 0.49;
Horizon offset = -0.105;
Sky Layer 1 {
Flags = enable;
Texture = "SKY1";
}
}
---------------------
Но я бы не рекомендовал лучше задавай названия WAD-ам с картами.
В ZDOOM можно еще указывать название следующего уровня и секретного, бишь наворотить можно вообще не линейную структуру уровней более 10 и 30-и.
(если ты столько намапишь конечно)
Shadowman
Easy Frag
Next rank: (- Hard Frag -) after 3 messages
2

Сообщение Отправлено: 19.10.05 12:31:00

К вопросу о тагах 666 и 667.
Можно ли сделать, чтобы на 18 уровне (под jdoom, основной wad - doom2.wad) опускались стены после замочения, скажем, кибердемона? При этом сие действо происходит не в начале уровня, а ближе к концу. То есть есть шанс, что какие-то монстры останутся незамоченными ранее. Они тоже должны быть убиты, чтобы таг сработал или как?
И второй вопрос - как избавиться от глюка с больными pain'ами (которые не могут спавнить лост соулов)? Я тут уровень делал (под jdoom) - сначала все было нормально, а потом при добавлении очередных локаций все пэйны проглючились - пришлось их колобками заменять.
Cherepoc
-= Heavy Marine =-
Next rank: (-= Super Marine =-) after 14 messages
71

Сообщение Отправлено: 19.10.05 12:37:49

Ответ на вопрос 4: нет. Можно, конечно поскриптить... И порта такого не знаю, чтоб можно было их редактировать (без скриптов). В здум можно через MAPINFO сделать так, чтоб эти таги (с нужным тебе эффектом) работали на любом выбранном уровне.
Mad_Scientist
- Basic Marine -
Next rank: (-= Heavy Marine =-) after 24 messages
46

Сообщение Отправлено: 19.10.05 14:08:29


В здум можно через MAPINFO сделать так, чтоб эти таги (с нужным тебе эффектом) работали на любом выбранном уровне.

Это делается через нормальный ACS скриптинг. Возможность переопределения через MAPINFO в официальной линейке не поддерживается, ибо для уровня грамотоно сделанного под ZDoom - совершенно ненужный костыль.
3EPHOEd
-= Super Marine =-
Next rank: (Marines Commander) after 51 messages
89

Сообщение Отправлено: 19.10.05 15:58:25

Shadowman

Ну скажем так.
Если это засунуть в .DED файл и подключить к Jdoom.ded (или сохранить в User.DED)
То у тебя будит опускаться стенка с присвоенным экшеном линии 5600 (666 вовсе не обязательно)
Еще могу сказать что технология написания XG для секторов и линий подробно толкуется в мануале который лежит на сайте JDOOM-а и не идет в комплекте с портом, зайдм на их сайт и скачай XG References это и есть опиcание.
Более подробно скажу позже, бо на работе сегодня я занят сильно. Там в редакторе нужно этот экшен к любой из линий сектора вроде присвоить и все, версия JDOOM-а нужна не ниже 1.8.х

# jDoom 1.14: Lines-Sectors XG
#
Header { Version = 5; Thing prefix = "MT_"; State prefix = "S_"; }
# ////////////////////////////////////////////////////////////////////
# /Poss Up Wall///////////////////////////////////////////////////////
# ////////////////////////////////////////////////////////////////////
Line Type {
ID = 5600;
Comment = "Lower when Poss gone";
Flags = "ltf_mobj_gone ltf_ticker";
Flags2 = "ltf2_when_act ltf2_any";
Class = "ltc_plane_move";
Type = "lat_timed_off";
Count = 1;
Time = 1;
Thing type = "CYBORG";
Ticker tics = 5;
Texmove angle = 0;
Texmove speed = 0;
Ip0 = "lpref_my_floor";
Ip2 = "spref_lowest_floor";
Ip3 = "pmf_crush";
Ip4 = "bdopn";
Ip5 = "bdcls";
Ip6 = "punch";
Ip10 = "HCSKULL1";
Fp0 = 6;
Fp1 = 0.2;
Fp3 = 0.2;
Fp4 = 0.4;
}
# ////////////////////////////////////////////////////////////////////
#-=M.B.H=-=3EPHOEd=-
DrKugelschreiber
- Hard Frag -
Next rank: (-= Super Frag =-) after 12 messages
13

Сообщение Отправлено: 20.10.05 15:11:00

Спасибо всем за подробные ответы!
Законспектировал и попробую разобраться Smile
Costja[iddqd]
Frags Commander
Next rank: (- Basic Marine -) after 7 messages
38

Сообщение Отправлено: 20.10.05 22:11:32

Mad_Scientist, а как же такая инфа о MAPINFO? Устаревшая информация?

Cherepoc, такое (см. выше) точно не поддерживается в Legacy?
Cherepoc
-= Heavy Marine =-
Next rank: (-= Super Marine =-) after 14 messages
71

Сообщение Отправлено: 21.10.05 14:15:33

Точно не поддерживается. Я пробовал. Потом плюнул и всё закриптил нафиг Smile.
Irina
Easy Frag
Next rank: (- Hard Frag -) after 3 messages
2

Сообщение Отправлено: 24.10.05 12:36:19

Ak-01 :
Эээх.... Сделать чтоль видеотуториал для самых нуубов?


И для меня отдельный экземпляр... Smile

Как там наш совместный проект (в смысле Charming.wad) Question
Post[iddqd]
-= Heavy Marine =-
Next rank: (-= Super Marine =-) after 2 messages
83

Сообщение Отправлено: 24.10.05 17:34:40

ГЫЫЫ!
Иришка! (пардон за излишнюю фамильярность)
Давненько мы вас не...Шож не заходим?Не опшаемся?Али с инетом/временм трабла?
Бывает...
SQUID
General Marine
Next rank: (-= WebMaster =-) after -272 messages
271

Сообщение Отправлено: 24.10.05 22:40:15

как делать двери - которые открываются не в направлении а крутятся
MorPeh
-= Super Frag =-
Next rank: ( Frags Commander) after 4 messages
31

Сообщение Отправлено: 25.10.05 06:54:32

2SQUID
Если правильно понял, то полиобъектами нужно делать двери.
Dieman
Frags Commander
Next rank: (- Basic Marine -) after 3 messages
42

Сообщение Отправлено: 25.10.05 23:29:50

У меня вообще идея создания уровня, на поперемочить опр. монстров(по сценарию они телепатически жрали энергию из реакторов), после чего заработают: свет в нек. местах, двери и лифты... (в отальном месте до мочиловы со жрущими сущ. по сценарию, нек. комнаты и кор. с подсветкой (авайный путь до реакторов) за счёт аварийной батареи)... Вообщем создать такое можно за счёт jdoom только... хорошо тогда jhexen!
GIVI
- Hard Frag -
Next rank: (-= Super Frag =-) after 15 messages
10

Сообщение Отправлено: 26.10.05 14:10:27

Пачему за счёт Jdoom'а только?

В ZDoom'е всё можно сделать, вабще всё: даже дверь такой, который поворачивается, а не кверху подымается, а в JDoom'е нэльзя.

Ну, раз тут курс молодого маппера, то вот вопрос: чё у меня ДумБилдер крэшится?.. я в 3д моде текстурки расставляю, а он мне говорит: "полиобъект еррор у тебя, друг", иногда просто, когда сохраняю мапу, вылетает. Или может так надо?
Post[iddqd]
-= Heavy Marine =-
Next rank: (-= Super Marine =-) after 2 messages
83

Сообщение Отправлено: 26.10.05 15:33:15

GIVI :
иногда просто, когда сохраняю мапу, вылетает. Или может так надо?


*) Дааа.Это такая хитрая задумка девелопера...На самом деле , это есть самое ужасное , что есть в ДБ..С этим приходицца мирица..
raVen [iddqd]
- Basic Marine -
Next rank: (-= Heavy Marine =-) after 20 messages
50

Сообщение Отправлено: 26.10.05 18:07:04

Внимание...Сейчас я задам очень тупой вопрос только не смейтесь...Но как создавать двери в Doom builder'е...?
Post[iddqd]
-= Heavy Marine =-
Next rank: (-= Super Marine =-) after 2 messages
83

Сообщение Отправлено: 26.10.05 18:24:43

БУГАГА...
Теперь к делу...Принцип построения дверей , не зависимо от режима (Doom in Doom или ZDoom in Hexen) не меняеца...Берем , нашу потенциальную дверь , и делаем высоту её потолка (Изначально она - прсто проем) равной высоте пола...НА косяки кладем галочки Upper unpeged и Lower unpeged.Воопщета надо тока одну из них , но я нипомню какую Mad..Так-же кладем на собсна дверь (все кроме косяков) , соотвецтвующие текстуры и соотвецтвующие Экшны , отвечающие за открывание дверей...В ZDoom in Hexen это экшн 203 , если мне ниче не изменяет...
raVen [iddqd]
- Basic Marine -
Next rank: (-= Heavy Marine =-) after 20 messages
50

Сообщение Отправлено: 26.10.05 19:52:21

Если честно то нифига я не понял...Не подумайте что я ламер...Но проблема дверей для меня существует ещё с детства...Всё двери для меня не открываються (и не только в DooM'е)...В оригинале я использовал action 1...Сейчас я делаю мапу в Doom in hexen format и КАК ДЕЛАТЬ ЭТИ ДВЕРИ...Может кто нить подробнее опишет..

Как делаю Я...
Создаю сектор...Ceiling height придаю значение 0...Заменяю текстуры на текстуры двери...И всё...Что дальше...

P.S.
Если обьясните хорошо...То выложу свою супер-ламерскую мапу...Над которой я стараюсь уже 2 месяца..Вот только дверей в ней нет... Smile
Post[iddqd]
-= Heavy Marine =-
Next rank: (-= Super Marine =-) after 2 messages
83

Сообщение Отправлено: 26.10.05 20:43:12

Мап не нада...ТОка Шедевры плиз...

Кароче , када ты уже выполнил все манипуляции с высотами и графикой , тебе остаецца , положыть на переднюю и заднюю стороны двери , Linedef Action 203...В которм указываецца значение скорости открывания дверей , промежуток времени , апосля которого она закроеца...НО!
Шоб её мона было открыть - нада указать методы воздействия...Выделяем те самые стороны двери , и под тем полем , куда вписываецца номер Экшна , есть маленькая менюшка типа Drop-Down типа выпадаюшшая...
Называецца Action...Там нада указать значение Player presses Use...
Вот тока тогда дверь буит открываца...А шоб её потом снова мона было открыть , надо в том-же окошке в разделе Flags проставить значение Repeatable Action...Вот таааада все буит работать...
3EPHOEd
-= Super Marine =-
Next rank: (Marines Commander) after 51 messages
89

Сообщение Отправлено: 27.10.05 09:37:30

А Tag присваивать разве не надо?
Таг Лайндефов должен соответствовать Тагу сектора, которую занимает дверь.
Или какому то другому сектору типа дверь отдельно кнопка для открывания тоже отдельно.
Shadowman
Easy Frag
Next rank: (- Hard Frag -) after 3 messages
2

Сообщение Отправлено: 27.10.05 09:56:49

Могу посоветовать начинающим мапперам одно: смотрите, как НЕЧТО сделано в оригинальном Думе и делайте также. Возьмите любую дверь (хотя бы первую дверь в Nuclear Plant) - посмотрите, какие экшены на ней, какова высота пола, потолка и т.д. - ну и копируйте. Через некоторое время сами будете такие вещи не заДУМываясь вводить в свою мапу. А принцип создания прозрачных дверей можете посмотреть на карте map21 TNT - Administration Center.
Post[iddqd]
-= Heavy Marine =-
Next rank: (-= Super Marine =-) after 2 messages
83

Сообщение Отправлено: 27.10.05 15:22:11

3EPHOEd :
А Tag присваивать разве не надо?


Представь себе нет...Экшн в качестве дефолтного сектора берет тот , к которому он относица...Как это точно работает я не в курсе , но оно черт дери работает...
Costja[iddqd]
Frags Commander
Next rank: (- Basic Marine -) after 7 messages
38

Сообщение Отправлено: 27.10.05 19:24:53

АФАИК берет сектор, к которому относится задняя сторона линии. Только надо все-таки осторожно, некоторые экшены не считают значение тага 0 особым и соответственно будут влиять на все сектора с нулевым тагом.
GIVI
- Hard Frag -
Next rank: (-= Super Frag =-) after 15 messages
10

Сообщение Отправлено: 27.10.05 22:01:58

Shadowman :
Могу посоветовать начинающим мапперам одно: смотрите, как НЕЧТО сделано в оригинальном Думе и делайте также.


Ага, а ещё можно вадник в дум-формате перегнать в хексен-формат(для Здума вроде). Точно помню: есть такая штука на ZDoom.org. Можно посмотреть, как чё в каком ваде сделано, тока сразу в хексен-формате, прикольно, да Embarassed

Только вот, не помню: нафиг это на самом деле нужно?
raVen [iddqd]
- Basic Marine -
Next rank: (-= Heavy Marine =-) after 20 messages
50

Сообщение Отправлено: 28.10.05 14:48:21

Так мапа готово спасибо ПОСТу...
Страница 1 из 2 Перейти наверх 1, 2  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Курс молодого маппера

© phpbb.com