Автор | Сообщение |
Shadowman UAC General
| 5607 |
Doom Rate: 2.49
|
Отправлено: 07.10.06 21:34:05 | |
| Можно попробовать поменять ему атаку - почитай описания по атакам дистанционным (вроде экшен A_CustomMissile, но я точно не уверен).
В качестве снаряда назначить надо плазму либо делать свой снаряд как отдельную вещь в декорэйт.
Чтобы стрелял очередью - либо делаешь много атак с тиком в 1, либо одну, но потом экшен проверку видимости игрока (как у чейнганщиков) - если игрок виден - стреляем, если нет - начинаем цикл атаки заново (с экшена A_FaceTarget)
Вообщем, изучай ВИКИ и все поймешь | |
|
1 |
6 |
2 |
|
|
| |
Eternal = UAC Marshal =
| 3432 |
Doom Rate: 3.12
|
Отправлено: 08.10.06 02:19:51 | |
| Shadowman : | Вообщем, изучай ВИКИ и все поймешь |
Да-а...Может и странно звучит,но я в своё время методом тыка за два дня
в этом самом декорэйте разобрался.На самом же деле фишка в том, чтобы
сделать (читай придумать и воплотить)именно своего монстра, а не переделать уже имеющегося.А для этого как ни крути нужны хотя б минимальные знания общей анотомии и разумеется умение рисовать. | |
|
2 |
2 |
2 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 5607 |
Doom Rate: 2.49
|
Отправлено: 08.10.06 10:42:49 | |
| Deadall : | фишка в том, чтобы
сделать (читай придумать и воплотить)именно своего монстра, а не переделать уже имеющегося. |
Согласен Однако на первый раз выходят довольно стандартные уродцы, и лишь покопавшись в декорэйт (в теории) можно научиться делать разные комбо-атаки, выпадающие с разной вероятностью, защиты в стиле а-ля-кентавр Гексена и прочие высокотехнологические штучки.
Полезно на сей счет пощипать последний монстерпак для здума - там много чего интересного воплощено. | |
|
1 |
6 |
2 |
|
|
| |
Eternal = UAC Marshal =
| 3432 |
Doom Rate: 3.12
|
Отправлено: 08.10.06 12:33:29 | |
| Shadowman : | разные комбо-атаки, выпадающие с разной вероятностью, защиты в стиле а-ля-кентавр Гексена и прочие высокотехнологические штучки. |
В том то и дело, что характер монстра не всегда определяется разнообразностью атак.У оригинальных монстров в думе есть непередаваемая харизма и создать самому монстра с другим, не менее сильным магнетизмом весьма непросто.Возможно потребуется даже заглянуть в некоторые труды по
психиатрии (психопатологии),т.к. определёно - монстр должен быть страшным, или во всяком случае не вызывать неудержимого хохота. | |
|
2 |
2 |
2 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 5607 |
Doom Rate: 2.49
|
Отправлено: 08.10.06 13:02:04 | |
| Deadall : | У оригинальных монстров в думе есть непередаваемая харизма и создать самому монстра с другим, не менее сильным магнетизмом весьма непросто. |
Это ты верно подметил! Уж на что казалось красиво прорисованы монстры Еретика и Гексена - а все-равно до думских им далеко.... Я вот все время пытаюсь уловить эту "харизму", чтобы получались атмосферные твари Кое-что удается, но часто выходит совсем не то, что хотелось бы | |
|
1 |
6 |
2 |
|
|
| |
Eternal = UAC Marshal =
| 3432 |
Doom Rate: 3.12
|
Отправлено: 08.10.06 14:42:16 | |
| Shadowman : | Я вот все время пытаюсь уловить эту "харизму", чтобы получались атмосферные твари |
Тем более учитывая ограниченные возможности спрайтовой анимации, фотографий фигурок монстров сделанных с разных ракурсов далеко не достаточно (я имею ввиду если делать такие фигурки самому).Рисовать всё равно придётся. Shadowman : | Кое-что удается, но часто выходит совсем не то, что хотелось бы |
Есть примеры? Любопытно было б глянуть. | |
|
2 |
2 |
2 |
|
|
| |
Reiko = Lance Corporal =
| 264 |
Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 08.10.06 14:50:49 | |
| Спасибо за советы всем! Я добавил нового монстра, в свой первый вад но я не знаю как залить его на форум... Подскажите | |
|
| |
Tomcat[DST] = UAC Gunner =
| 124 |
Doom Rate: 2.38
|
Отправлено: 08.10.06 14:57:20 | |
| А ты не на форум заливай - юзай webfile.ru | |
|
| |
Reiko = Lance Corporal =
| 264 |
Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 08.10.06 15:37:01 | |
| Итак, мой первый монстр в Doom'e:
http://www.webfile.ru/1141653
+ Там заменен кулак и скин игрока
PS: Тестировал в Zdoom | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 5607 |
Doom Rate: 2.49
|
Отправлено: 08.10.06 15:44:54 | |
| Deadall : | Есть примеры? Любопытно было б глянуть. |
Пока готовых не особо, хотя эскизов осталось много, но не всегда руки доходят до конца все сделать
Из готовых - смотри мои "художества" над арбалетчицей из Shadow Warrior'а, гоблином оттуда же и некоторыми другими, которых я делал для Инквизитора.
Вад лежит на моем сайте www.darkwatcher.narod.ru
Он ТОЛЬКО для ждума! Но чтобы посмотреть спрайты ведь не надо порт юзать
Под гздум я все еще экспериментирую, но пока готовых нет, если не считать (не очень удачной) попытки перетащить Scrag из Quake (скорее в порядке эксперимента). | |
|
1 |
6 |
2 |
|
|
| |
Tomcat[DST] = UAC Gunner =
| 124 |
Doom Rate: 2.38
|
Отправлено: 08.10.06 15:47:53 | |
| Скрэг получился прикольно )) Только попробуй сделать CustomMissile из его родных зеленых плевков.
Сейчас посмотрим mage.wad
upd: В принципе, с технической стороны все грамотно. Но почему они орут, как какодемоны? | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 5607 |
Doom Rate: 2.49
|
Отправлено: 08.10.06 15:51:12 | |
| Tomcat[DST] : | Только попробуй сделать CustomMissile из его родных зеленых плевков. |
Знаю Я ж его пробовал в порядке эксперимента потому до конца и не довел По-хорошему надо делать 2 параллельные полосы зеленой слизи, чтобы они не очень-то рассеивались в стороны.
Звуки не менял - взял первые подвернувшиеся (какодемонские). Сделать родные кваковские несложно, но нужно ли срочно это делать?
Как насчет того, чтобы попробовать перетащить Шамблера и Вора? Стоит ли игра свеч? | |
|
1 |
6 |
2 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 5607 |
Doom Rate: 2.49
|
Отправлено: 08.10.06 16:01:53 | |
| Shinnok.
Маг хорош, только лучше было б сделать ему свои снаряды вместо манкубусных (или заменить спрайты манкубусных шаров на спрайты маговских, переименовав их соответственно - но тогда и обычные манкубусы будут стрелять маговскими шарами).
Игрока все-равно не видно разве что в deathmatch. | |
|
1 |
6 |
2 |
|
|
| |
Reiko = Lance Corporal =
| 264 |
Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 08.10.06 16:01:58 | |
| Tomcat[DST]
| upd: В принципе, с технической стороны все грамотно. Но почему они орут, как какодемоны? |
А как тогда заменить звуки? Искать оригинальные и переписовать? | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 5607 |
Doom Rate: 2.49
|
Отправлено: 08.10.06 16:12:58 | |
| Можно добавлять свои звуки через лумп SNDINFO
Например:
CreatureAtk creaatk
CreatureDeath creadie
CreaturePain creapain
Это значит, что слева пишется имя звука, какое оно в Декорэйт у монстра будет, а справа - имя звукового файла, который в вад добавляешь (это все в SNDINFO).
В декорэйте ты тогда прописываешь там, где звуки у монстра:
painsound "CreaturePain"
deathsound "CreatureDeath"
attacksound "CreatureAtk"
ну думаю ясно | |
|
1 |
6 |
2 |
|
|
| |
Reiko = Lance Corporal =
| 264 |
Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 08.10.06 16:15:56 | |
| ShadowmanИгрока все-равно не видно разве что в deathmatch
Скин можно увидеть в 3 виде (у меня кнопка j)
| Маг хорош, только лучше было б сделать ему свои снаряды вместо манкубусных (или заменить спрайты манкубусных шаров на спрайты маговских, переименовав их соответственно - но тогда и обычные манкубусы будут стрелять маговскими шарами). |
А как можно добавить свои шары, и вставить их? Если можно попдробней | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 5607 |
Doom Rate: 2.49
|
Отправлено: 08.10.06 16:30:38 | |
| Пример из декорэйта последнего монстерпака:
WARI K 0 A_CustomMissile("YellowSkullSeeker", 32, 0, -45)
WARI K 6 A_CustomMissile("YellowSkullSeeker", 32, 0, 45)
Это Imp Warlord стреляет своими снарядами, которые летят в разные стороны под углом 45 градусов, стартуя на высоте 32 пикселя (т.е. где-то на уровне живота монстра).
Далее в декорэйте смотрим описание для этого Yellow Skull Seeker:
actor YellowSkullSeeker
{
Radius 8
Height 6
Speed 9
Damage 3
+SEEKERMISSILE
PROJECTILE
RENDERSTYLE ADD
scale 0.67
ALPHA 0.67
DeathSound "implord/shieldshothit"
States
{
Spawn:
WLP2 ABCD 3 Bright A_SeekerMissile (5,10)
Loop
Death:
WLP2 EFG 4 Bright
Stop
}
}
Параметры в скобках для A_SeekerMissile это:
1)threshold - угол, в пределах которого снаряд будет преследовать игрока (аналогия с ракетой ревенанта). Если игрок отклониться на больший угол, чем указанный threshold, снаряд начнет отставать от курса (вроде так).
2)maxturnangle - отвечает за изменение направления движения. Должен быть больше, чем threshold, и оба в пределах от [0, 90] (градусов).
Вообщем поизучай известные декорэйты - хотя бы из того же монстерпака- там много чего интересного можно встретить
Ну и не забудь вставить сами спрайты для снаряда, обозвав их соответственно (в данном случае WLP2 от A до G) | |
|
1 |
6 |
2 |
|
|
| |
Reiko = Lance Corporal =
| 264 |
Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 08.10.06 16:34:10 | |
| Shadowman
Спасибо, сегодня попробую! | |
|
| |
Reiko = Lance Corporal =
| 264 |
Doom Rate: 1.74
|
|
| |
Reiko = Lance Corporal =
| 264 |
Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 08.10.06 18:53:56 | |
| Shadowman
А что значат эти параметры?:
+SEEKERMISSILE
PROJECTILE
RENDERSTYLE ADD
scale 0.67
ALPHA 0.67
Bright | |
|
| |
nprotect UAC General
| 3539 |
Doom Rate: 2.24
|
Отправлено: 08.10.06 19:20:53 | |
| RENDERSTYLE ADD
ALPHA 0.67
это значит, что прозрачность - 67%
PROJECTILE
объект, который может поразить монстра (проджектил), в роде так
scale 0.67
67% от реального спрайтового размера | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Reiko = Lance Corporal =
| 264 |
Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 08.10.06 19:32:23 | |
| А эти?: +FLOORCLIP, states, Raise, goto See | |
|
| |
nprotect UAC General
| 3539 |
Doom Rate: 2.24
|
Отправлено: 08.10.06 19:40:52 | |
| Shinnok : | А эти?: +FLOORCLIP, states, Raise, goto See |
Raise я тут не вижу
Shadowman : | actor YellowSkullSeeker
{
Radius 8
Height 6
Speed 9
Damage 3
+SEEKERMISSILE
PROJECTILE
RENDERSTYLE ADD
scale 0.67
ALPHA 0.67
DeathSound "implord/shieldshothit"
States
{
Spawn:
WLP2 ABCD 3 Bright A_SeekerMissile (5,10)
Loop
Death:
WLP2 EFG 4 Bright
Stop
}
} |
states - определение раздела спрайтов и А_функций
goto See - перенаравление на подраздел "See"
+FLOORCLIP - не знаю | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Reiko = Lance Corporal =
| 264 |
Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 08.10.06 19:46:09 | |
| nprotect
Я кажись понял Raise - типа когда Архивил востанавливает монытра | |
|
| |
Falcor [B0S] - Master Sergeant -
| 543 |
Doom Rate: 2.58
|
Отправлено: 08.10.06 19:51:06 | |
|
Предмет использует закон всемирного притяжения. Т.е. не летает, как черепа, какиши и элементалы. | |
|
| |
nprotect UAC General
| 3539 |
Doom Rate: 2.24
|
Отправлено: 08.10.06 20:00:37 | |
|
если А_Raise - это А_функция любого объекта класса WEAPON.
покажи кусок кода, откуда ты такое взял
есть еще State-подраздел Raise (вроде как) | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Reiko = Lance Corporal =
| 264 |
Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 08.10.06 20:06:33 | |
| Death:
WZRD H 8
WZRD I 8 A_Scream
WZRD JK 8
WZRD L 8 A_NoBlocking
WZRD MN -1 A_SetFloorClip
stop
Raise:
WZRD N 8 A_UnSetFloorClip
WZRD MlKJIH 8
goto See
}
} | |
|
| |
Reiko = Lance Corporal =
| 264 |
Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 08.10.06 20:09:07 | |
| Кстати, а что значит посли названия спрайта типа:''A 4, B 4 'и т.д? А то никак не пойму
Spawn:
CHAN A 4 A_Look
CHAN A 4 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle")
CHAN A 4 A_Look
CHAN B 4 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle")
CHAN B 4 A_Look
CHAN B 4 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle")
Loop
See:
CHAN A 4 A_Chase
CHAN A 4 A_Chase
CHAN B 0 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle")
CHAN B 4 A_Chase
CHAN B 4 A_Chase
CHAN C 0 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle")
CHAN C 4 A_Chase
CHAN C 4 A_Chase
CHAN D 0 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle")
CHAN D 4 A_Chase
CHAN D 4 A_C | |
|
| |
nprotect UAC General
| 3539 |
Doom Rate: 2.24
|
Отправлено: 08.10.06 20:10:59 | |
|
длительность этого действия в тиках процессора (1 тик = 1/35 секунды, т.е. 35 тиков - секунда)
| Example
POSS AABBCCDD 4 A_Chase
This defines 8 states. Each one of them uses the sprite POSS, has a duration of 4 and uses the code pointer A_Chase which is the standard walk function for monsters. Of these 8 states the first 2 will use the sprite frame 'A', the next 2 the frame 'B' and so on. The length of theframe sequence can be up to 256 characters. Valid frames are 'A'-'Z', '[', '\' and ']'. Different sprites can be freely mixed in an actor definition, each separate state definition is limited to one sprite only |
| |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 5607 |
Doom Rate: 2.49
|
Отправлено: 08.10.06 20:27:14 | |
| Shinnok.
Короче:
1)имя спрайта: POSS
2)"буквенный номер" спрайта: A (ты обращал внимание, что в ваде спрайты полностью называются например как POSSA1 или POSSA2A8 или POSSA5? Вот буковки A, B, C и т.д. есть своего рода номера, а цифры после них 1-8 - позиция монстра по отношению к виду из глаз игрока - передом, боком, задом и т.д.)
3)длительность пребывания в данной позиции: 4
4)действие, которое монстр выполняет при пребывании в данной позиции: A_Look | |
|
1 |
6 |
2 |
|
|
| |