Автор | Сообщение |
Dragon Lieutenant Colonel
| 2164 |
Doom Rate: 2.21
|
Отправлено: 13.11.09 19:41:38 | |
| если маппите в дум3. забейте на хаммер и на радиан. ДумЕдитор и точка. ведь именно для этого Ид перекопашила радиан. | |
|
| |
c4tnt = Sergeant =
| 458 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 13.11.09 23:57:00 | |
| А вообще было бы любопытно сравнить D3Rad и VHE. Кто-нибудь, воспроизведите геометрию этой карты под VHE: http://c4tnt.ucoz.ru/testarea/scri6.zip и можно будет сравнить сроки разработки... | |
|
| |
QWall deVille Marine
| 46 |
Doom Rate: 1.19
|
Отправлено: 03.12.09 09:45:03 | |
| всем привет,
вопрос: существуют ли какие то обновления, плагины и фиксы для встроенного в DooM3 редактора?
и ещё, я смотрю тут народ пользуется иногда скриптами в процессе картостроения... а как они применяются? в виде отдельного какого файла, или... ещё как то? ))) Спасибо! | |
|
| |
BL@CK DE@TH Chief Petty Officer
| 1066 |
Doom Rate: 1.65
|
Отправлено: 03.12.09 11:51:12 | |
| | вопрос: существуют ли какие то обновления, плагины и фиксы для встроенного в DooM3 редактора? |
Нет.
| и ещё, я смотрю тут народ пользуется иногда скриптами в процессе картостроения... а как они применяются? в виде отдельного какого файла, или... ещё как то? |
В виде отдельного файла. | |
|
| |
OrangeSoda Гость
Doom Rate: 0
|
Отправлено: 03.12.09 22:35:54 | |
| Dragon[SDC] : | забейте на хаммер |
ОЛОЛ! Парень, с каких это пор д3 теперь и хаммер поддерживает?
c4tnt : | сравнить D3Rad и VHE |
Сравнивать такие вещи - глупо, бредово и бессмысленно. Они абсолютно противоположного толка, что поделаешь?
Отмечу, что в VHE есть поддержка создания качественного ландшафта, чего не скажешь о дэдит + система создания О/И. | |
|
| |
c4tnt = Sergeant =
| 458 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 03.12.09 23:00:38 | |
| | Сравнивать такие вещи - глупо, бредово и бессмысленно. Они абсолютно противоположного толка, что поделаешь? |
В принципе да, в д3 есть патчи, в VHE есть дисплейс. Они вполне взаимозаменяемы, хотя и с некоторыми проблемками.
| Отмечу, что в VHE есть поддержка создания качественного ландшафта, чего не скажешь о дэдит + система создания О/И. |
По поводу ландшафтов - да, есть такое дело. Хотя имея макс можно делать вполне симпатичные ландшафты с бленд-текстурой. А если исправить баг в ДЛЛ дума, то макс уже не будет нужен.
Система инпутов и аутпутов легко заменяется скриптами в д3, чего не скажешь про обратную заменяемость.[/quote] | |
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
Отправлено: 03.12.09 23:02:38 | |
| OrangeSoda : | Отмечу, что в VHE есть поддержка создания качественного ландшафта, чего не скажешь о дэдит + система создания О/И. |
Ты где там такое видел? Покажи, пожалуйста.
А в дум3радианте для ландшафта нужен simple patch mesh и руки из нужного места - получится намного более качественно чем где либо в халве или контре. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
KolyanRPG[TeamRPG] Гость
Doom Rate: 0
|
Отправлено: 04.12.09 10:56:38 | |
| Где можно редактор надыбать,на него? | |
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Dragon Lieutenant Colonel
| 2164 |
Doom Rate: 2.21
|
Отправлено: 05.12.09 05:43:03 | |
|
вряд ли можно такое сделать даже под ХЛ2. Это понятно сразу же когда видишь карты разрабов хл2.
Д3 имхо круче.
OrangeSoda : | ОЛОЛ! Парень, с каких это пор д3 теперь и хаммер поддерживает? |
ОЛОЛ! Мой пост был ответом на вот это:
Mapper : | Для создания лвла лучше использовать Valve Hammer Editor потом открыть созданный уровень в стандартном DOOM3 редакторе и нанести текстуро. После обработки самого лвла уже ставить энтити. В Valve Hammer Editor лвл получиться сделать раз в 10 чем на стандартном редакторе от ID |
Добавлено спустя 2 минуты 12 секунд:
Archi : | А в дум3радианте для ландшафта нужен simple patch mesh и руки из нужного места - получится намного более качественно чем где либо в халве или контре. |
вот это верно. даже где маниул был на эту тему. Правда это сложнее(если мало опыта), чем сделать ландшафт в гоозе) | |
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
Отправлено: 05.12.09 10:29:54 | |
| Dragon[SDC] : | вряд ли можно такое сделать даже под ХЛ2. Это понятно сразу же когда видишь карты разрабов хл2. |
Это вполне реально сделать под ХЛ 1/2. Просто займет времени больше. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
OrangeSoda Гость
Doom Rate: 0
|
Отправлено: 05.12.09 12:49:03 | |
| Archi : | Ты где там такое видел? Покажи, пожалуйста. |
Конюшня. Маленький пример, тут тебе и более-менее дисп и бленд.
Archi : | получится намного более качественно чем где либо в халве или контре. |
Получится убого, и не надо говорить, что у меня руки не с того места растут.
c4tnt : | http://c4tnt.ucoz.ru/testarea/scri6.zip и можно будет сравнить сроки разработки. |
Зад порвёте на оптимизации, если это реализовывать, кому это надо? В ХЛ2 весь левел десайн базируется на кол-ве моделек в качестве деталей - чем их больше, тем лучше и красивее - в этом даже какой-то минус к сурсу, но, не будем спорить, хотя для себя уяснил недавно, что сурс в кой-то мере даже будет "симпатичнее", выражусь так, увы. | |
|
| |
c4tnt = Sergeant =
| 458 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 05.12.09 13:12:25 | |
| | В ХЛ2 весь левел десайн базируется на кол-ве моделек в качестве деталей - чем их больше, тем лучше и красивее |
Вот это то и грустно, не люблю между редакторами переключаться постоянно, да и не один я наверное. Да и у самой HL2 детализация была бы значительно выше, если бы можно было рисовать сплайнами в редакторе. С ужасом вспоминаю модельку переплетённых труб и ящика из HL2 - сама по себе она ничего, но встречается так часто и везде абсолютно одинаковая.
| Получится убого, и не надо говорить, что у меня руки не с того места растут. |
Про убогость результата - это вы зря. Или придётся признать, что все ландшафтные карты Q3 тоже убоги, т.к. механизм одинаков. А аналог дисплейса легко получить, уменьшив в думе у патча subdiv до 0
А в думе тоже есть бленд-текстуры, только чтобы их использовать приходится выгружать кусок уровня в макс или куда-нибудь ещё. По извращённой логике автора редактора к думу рисовать vertexColor прямо в редакторе почему-то нельзя, хотя сам движок отлично поддерживает это всё. Кстати, не знаю как ХЛ, а дум умеет инлайнить модели, после чего они снова становятся частью карты.
*Поправка: в Q3 всё же ландшафты делали тоже из брашей похоже. Хотя и не понятно, зачем | |
|
| |
Grue13 = Warrant Officer =
| 1220 |
Doom Rate: 1.48
|
Отправлено: 05.12.09 13:32:11 | |
| А что такое дисплейс? И бленд? Для теорзнания. | |
|
2 |
4 |
1 |
|
|
| |
c4tnt = Sergeant =
| 458 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 05.12.09 13:37:44 | |
| Дисплейс, о котором идёт речь (геометрический) - это разделение поверхности на кусочки сеткой с последующим искажением этой сетки. На скриншоте OrangeSoda как раз такой дисплейс и выбран.
А бленд - это просто смешивание двух текстур на одной поверхности. Обычно у каждой вершины поверхности есть параметр, например, vertexColor, изменяя который можно выбирать, какая из двух текстур будет в данной точке. В халф-лайф блендом рисуют ландшафт и варьируют vertexColor по точкам ландшафта чтобы разнообразнее было. В думе смысл точно такой же, пример думовского бленда - уровни в аду и пещеры.
P.S.
Вот, например, префабы для д3, собраные из патчей: http://c4tnt.ucoz.ru/load/0-0-0-32-20
Если этих возможностей недостаточно для построения террэйна, то это уже что-то... | |
|
| |
BL@CK DE@TH Chief Petty Officer
| 1066 |
Doom Rate: 1.65
|
Отправлено: 05.12.09 15:13:11 | |
| По моим личным наблюдениям могу сказать, что редактор Doom 3 довольно сложен для тех, кто открыл его в первый раз. Редактор на движке Source более удобен и лёгок в освоении. | |
|
| |
QWall deVille Marine
| 46 |
Doom Rate: 1.19
|
Отправлено: 07.12.09 09:33:04 | |
| я заметил одну странную вещь, в думовском редакторе у меня очень мало текстур, смотрю скрины и удивляюсь - многих текстур вообще не видел!
это можно как то поправить? я большую часть жизни мапил в QOOLE, там всё уже изучено...
P.S. а откуда вот эти замечательные модели деревьев, на скрине OrangeSoda? я смотрю там и редактор какой то "иной" | |
|
| |
Grue13 = Warrant Officer =
| 1220 |
Doom Rate: 1.48
|
Отправлено: 07.12.09 10:03:57 | |
| QWall deVille : | P.S. а откуда вот эти замечательные модели деревьев, на скрине OrangeSoda? я смотрю там и редактор какой то "иной" |
Это вроде Hammer. | |
|
2 |
4 |
1 |
|
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
Отправлено: 07.12.09 10:16:10 | |
| QWall deVille : | это можно как то поправить? я большую часть жизни мапил в QOOLE, там всё уже изучено... |
Надо открывать КАЖДУЮ папку с текстурами. Они все там, в основном в base_* и objects с deacals. В других папках тоже есть текстуры, но их не так много. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
c4tnt = Sergeant =
| 458 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 07.12.09 11:21:55 | |
| На вкладке media
textures\base_всё - очень много текстур
textures\caves - всякая земля и прочее
textures\common - полезные служебные текстуры
textures\decals - декали
textures\editor - тоже немного служебных текстур
textures\enpro - энпро же.
textures\glass - стекляшки, всё, что с приставкой breakable нужно ставить на func_fracture, иначе в игре не видно будет
textures\hell - адские текстуры, есть кирпич, дерево, и всё прочее
textures\ktest - там прячется парочка рабочих текстур внутри
textures\lab - тоже среди битых текстур скрывается пара-тройка годных
textures\mcity - марс-сити текстуры
textures\object - всякая обстановка, шланги в оплётке, провода, рамки.
textures\outside - текстуры, в основном с модели, которую видно через окно штаба десанта в марс-сити.
и другие...
И ещё - стоит скачать набор паков для дума, которые удаляют из списков недоступные текстуры. Они тут есть: http://www.iddevnet.com/doom3/downloads.php | |
|
| |
BL@CK DE@TH Chief Petty Officer
| 1066 |
Doom Rate: 1.65
|
Отправлено: 07.12.09 11:30:05 | |
| А что за недоступные текстуры, для чего они нужны? | |
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
Отправлено: 07.12.09 13:24:52 | |
| BL@CK DE@TH : | А что за недоступные текстуры, для чего они нужны? |
В думе3 очень много мусора, который попросту не убрали. Кто-то явно торопился с релизом | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
c4tnt = Sergeant =
| 458 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 12.12.09 04:23:22 | |
| Кстати, на тему большого и жирного GUI. А ведь это всё работает же. | |
|
| |
QWall deVille Marine
| 46 |
Doom Rate: 1.19
|
Отправлено: 16.12.09 12:01:44 | |
| может кто нибудь подсказать про вакуум? проблема: если делаю вакуум в небольшой комнате - всё в порядке, виспортал, вакуум и сепаратор
но когда сделал на большом пространстве, вакуум создался всюду по всей карте. сделал как обычно по примеру: http://www.d3-mapping.by.ru/Tutorial/XVIII/18_3.htm
может быть виспортал ограничивающий вакуум не должен пересекаться стенами?
сверху небо коробкой, стенки боковые низкие - для надёжности)
виспортал - снизу текстура "common\nodraw" сверху "editor\visportal"
просто решил заранее проверить идею для уровня и вот...
и почему то Саваоф отказывается ездить по земле, как меня увидит, развернётся - стоит глючит меня как будто нет, гусеницы буксуют
P.S. а где GUI Editor можно найти?
Большое спасибо! | |
|
| |
c4tnt = Sergeant =
| 458 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 16.12.09 14:09:47 | |
| GUI редактор можно вызвать командой Doom3.exe +set r_fullscreen 0 +set r_multiSamples 0 +wait +wait +wait +editGuis
С порталом сразу вопрос - компилируется ли карта без -nofllod и нету ли на ней дырок.
Если нету, то набирай r_showportals 1 и проверяй порталы, может портал просто не создан по какой-то причине.
Савоаф не умеет ездить без указания пути path_corner-ами. Можно исправить, переписав скрипт монстра или проставив на карте эти пути. (обрати внимание, что в игре этот босс не преследует тебя, а просто атакует и постоянно перемещается по примерно одинаковой траектории) | |
|
| |
QWall deVille Marine
| 46 |
Doom Rate: 1.19
|
Отправлено: 16.12.09 14:21:39 | |
| Спасибо! точно, я и забыл - он просто ездил! (а то я думал что он плохо реагирует на отсутствие воздуха))
карта без нофлуда нормально скомпилировалась, дырок нет
а когда набирал в консоли r_showportals 1 - я видел этот виспортал, и когда я над ним - он зелёный, когда стою на земле - красный (закрытый по идее)... может перевернуть его?
пробовал кучу всего - не выходит,
сделал отдельно огромную комнату - работает нотут уже отсутствуют стены башни пересекающие виспортал... | |
|
| |
c4tnt = Sergeant =
| 458 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 16.12.09 15:40:46 | |
| странно, что он закрытый, когда стоишь снизу. и да, на нём стоит info_vacuum_separator?
попробуй r_showtris 2
он покажет скелет всей рисуемой геометрии - может какие аномалии есть или портал можно обойти вокруг?
попробуй так же r_singleArea 1
в этом режиме все порталы всегда закрыты - можно проверить, всё ли правильно. То, что за порталом, должно исчезнуть | |
|
| |
QWall deVille Marine
| 46 |
Doom Rate: 1.19
|
Отправлено: 16.12.09 20:18:29 | |
| ага, info_vacuum_separator стоит снизу вместе с вакуумом и касается виспортала
попробовав r_singleArea 1 ничего не исчезало, только за пределами карты с ноклипом. и даже портал пробовал делать за пределы границ карты
сделал отдельный уровень: взял скопировал только все стены, пол, потолок, виспортал, перса и "вакуумы", - всё работает как часы! пока перс летит с 8 этажа акваланг не требуется)) и тут r_singleArea 1 уже по правилам убирает всё ниже портала...
мистика, ведь! все браши и объекты не меняют своего положения относительно друг друга)) разница между уровнями только в наличии массивного здания
Спасибо за помощь! | |
|
| |
c4tnt = Sergeant =
| 458 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 16.12.09 20:50:04 | |
| Значит портал не формируется. Портал не должен проходить сразу через два раздельных объёма, а у тебя он похоже заходит в здания и где-то там не совсем удачно стыкуется. при этом портал всё же может проходить через стены, но самое главное, чтобы портал разделял только две зоны и не более. в принципе можно набрать портал из нескольких брашей, главное, чтобы весь портал лежал в одной плоскости. Только сразу предупреждаю - если так делаешь, то нужно тестировать, тестировать и тестировать. Довольно глючно может получаться.
И, кстати, зачем делить карту порталом именно таким образом? | |
|
| |
QWall deVille Marine
| 46 |
Doom Rate: 1.19
|
Отправлено: 16.12.09 22:57:45 | |
| результат сегодняшнего изыскания: виспортал пересекающий башню, пересекает дополнительно 3 лифтовые шахты и ещё 2 "шахтообразные" недоформированные лифтовые площадки... итого: более 2 зон (вроде 8) щас поправил (удалил лишние зоны) - всё прокатило! Спасибо!
а идея в том, что типа "Адские ядовитые серные испарения" действуют на поверхности Земли , и надо добраться до башни, высокое этажи которой от этого спасут, и для этого надо пробиться или через разбитые перекрытия подвала башни или прочими окольными путями...
вот моя подопытность, гыгыгы: http://greengrad.ru/ | |
|
| |