Welcome to U.A.C.
login / register
Status: Guest

РегистрацияРегистрация ВходВход
Архивы форума | iddqd.ru | wlf3d.ru
Light HTML | WAP 2.0 | i.wlf3d.ru
ПравилаПравила
Tutor по классическим мостам. Пред.  1, 2
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Tutor по классическим мостам.Ответить
АвторСообщение
Big Fuckin Gun 2407
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 68 points
1272

Doom Rate: 2.17
Сообщение Отправлено: 03.09.07 00:11:36

Eternal
А эти мостики закрыть текстуркой мона?
2 1
Eternal
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 18 points
3432

Doom Rate: 3.12
Сообщение Отправлено: 03.09.07 00:14:38

Dieman :
А эти мостики закрыть текстуркой мона?

Лучше и не пытаться, жаль будет потерянное на эксперименты время. Ждум в пример не ставлю, он их вообще неправильно отображает, за редким исключением.
2 2 2
Big Fuckin Gun 2407
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 68 points
1272

Doom Rate: 2.17
Сообщение Отправлено: 03.09.07 01:29:54

А что происходит в Ждуме?
2 1
Eternal
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 18 points
3432

Doom Rate: 3.12
Сообщение Отправлено: 03.09.07 01:53:23

Dieman :
А что происходит в Ждуме?

Ну ты запусти в нём, и увидишь.
2 2 2
StasBFG[iddqd]
-= DoomGod =-
Админ ФорумаАдмин сайта
2188

Doom Rate: 2.1
Сообщение Отправлено: 23.11.07 18:11:18

Можно перезалить вад?

Я знал что мосты есть в Zdoom in Hexen мапах, но чтоб в оригинале... Как то не верится
1 2 1
Eternal
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 18 points
3432

Doom Rate: 3.12
Сообщение Отправлено: 23.11.07 18:17:58

StasBFG[iddqd] :
Можно перезалить вад?

Безусловно, главное его найти в залежах, и чтобы он там ещё был.
Странно, но я его нашёл Smile причём почти сразу. Я тебе его в мыло кину, а то филе как всегда глючит.
теперь не глючит. вот:
http://webfile.ru/1610022
Shadowman
Если не трудно залей туда где все экземплы в школе основ, а то пропадёт опять Sad
2 2 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
5607

Doom Rate: 2.49
Сообщение Отправлено: 24.11.07 19:56:51

Перезалил на постоянный хост:
Скачать вад
1 6 2
Eternal
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 18 points
3432

Doom Rate: 3.12
Сообщение Отправлено: 28.11.07 18:13:31

Shadowman :
Перезалил на постоянный хост:

Спасибище... Smile
Если между делом будет появляться что-то, подброшу туда же, ок?
2 2 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
5607

Doom Rate: 2.49
Сообщение Отправлено: 28.11.07 23:33:14

Eternal :
Если между делом будет появляться что-то, подброшу туда же, ок?

Конечно, там долго хранится и не пропадет Smile
1 6 2
Dragon Hunter [B0S]
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 39 points
1121

Doom Rate: 3.22
Сообщение Отправлено: 29.11.07 17:58:26

вот попробовал повторить этот трюк с мостами..что-то даже и вышло, правда когда у меня поднимался сам сектор, отвечающий за мост, то у него начали проявляться лаги при "Missing Texture" но вот что интересно, если это делаешь под открытым небом, то этот лаг не проявляется..странно
1 1
Eternal
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 18 points
3432

Doom Rate: 3.12
Сообщение Отправлено: 29.11.07 18:11:10

Dragon Hunter :
"Missing Texture"

Там не должно быть в редакторе никаких миссинг текстуринг. сектор нерендерящийся нуно делать.
2 2 2
Dragon Hunter [B0S]
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 39 points
1121

Doom Rate: 3.22
Сообщение Отправлено: 29.11.07 18:31:10

Eternal :
сектор нерендерящийся нуно делать

не совсем понял... Sad
просто я насколько понял здесь процесс управлением мостом происходит за счет прохождения через линию триггера..так вот, фактически, это тоже самое , что во 2 мапе Плутонии, т.е. невидимый мост. только в этом случае мы как бы текстуры моста сами поднимаем на нужную высоту, а высота самого моста меняется, за счет пересечению линии триггра..вроде в Билдере так все выглядит..или я ошибаюсь?
1 1
Eternal
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 18 points
3432

Doom Rate: 3.12
Сообщение Отправлено: 29.11.07 19:06:05

Dragon Hunter
Ну вощем в целом да... долго растолковывать подробности, щас спешу.
2 2 2
Джамбейщик
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 26 points
414

Doom Rate: 1.23
Сообщение Отправлено: 30.05.10 10:45:56

И снова файл с примером пропал. Даже с пресловутого "постоянного" хостинга. Можно его снова, а?
Archi [B0S]
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6249

Doom Rate: 2.05
Сообщение Отправлено: 30.05.10 11:12:34

А в других вадах посмотреть нельзя? Wink
1 1 2
BeeWen [B0S]
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 40 points
1500

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 30.05.10 11:21:27

ZEFiR
Можешь посмотреть пример активного моста в этом недостроенном ВАДе.
Ссылка
1
Hutt
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 5 points
495

Doom Rate: 1.26
Сообщение Отправлено: 30.05.10 11:22:50

Archi

А где они еще есть?
Archi [B0S]
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6249

Doom Rate: 2.05
Сообщение Отправлено: 30.05.10 11:43:28

Hutt :
А где они еще есть?

В плутонии 2 например. И да, если знать как делать один, то можно понять как сделать и второй, над ним. Главное чтобы мозги были и руки из того места росли.
1 1 2
DrDooM
Marine
Next rank: Marine 1st class after 10 points
50

Doom Rate: 1.56
Сообщение Отправлено: 02.06.10 01:30:42

Руки тут не причём. Мозги - да

И по теме... test2.wad в Chocolate-doom и в doom2 не запускается

R_FlatNumForName: A-BRICK1 not found
Thirteen
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 16 points
1144

Doom Rate: 1.81
Сообщение Отправлено: 03.06.10 13:35:28

DrDooM :
И по теме... test2.wad в Chocolate-doom и в doom2 не запускается

Практика показала две вещи. Во-первых, вад не ванильный. Во-вторых, он под Плутонию.

PrBoom тоже не подойдёт, потому что не поддерживает текстуры на полах и потолках. A-BRICK1 - это именно текстура, а не флэт. В ZDoom вроде всё работает, хотя в одном месте можно увидеть чудовищный HOM.
1
BeeWen [B0S]
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 40 points
1500

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 03.06.10 19:51:50

Thirteen :
хотя в одном месте можно увидеть чудовищный HOM.

ВАД недоделан, о чем я сразу и предупредил. И да, он под "Плутонию", там есть такие текстуры. И не ванильный, т.к. в нем присутствуют продвинутые экшны. Типа мгновенного телепорта. Но мост работает, проверял. Советую автору перенести сектора-болванки подальше от моста, так их работу слышно.
1
Hutt
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 5 points
495

Doom Rate: 1.26
Сообщение Отправлено: 04.06.10 22:31:32

Я собрал что - то юзабельное, но, во - первых на подъемных сегментах пола (между перекладин моста) лежит текстура воды (впрочем я уже придумал для этого простое но эффектное применение), во - вторых, получающиеся столбы со стороны непрозрачны и дают глюки, и в - третьих, очень медленно опускаются. А что там делает подъем пола до потолка я вообще не понял.
Тема слегонца, но полностью оффтоповая - вместо заявленой в названии пошаговой инструкции предъявили образец, в котором черт ногу сломит нубиеэ негодуэ.

Под оригиналом - еще необычайнейшей. Там при подъеме сектора моста поднимается вся вода целиком, но при этом со дна все выглядит нормально.
BeeWen [B0S]
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 40 points
1500

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 05.06.10 01:37:53

Hutt :
Я собрал что - то юзабельное, но, во - первых на подъемных сегментах пола (между перекладин моста) лежит текстура воды (впрочем я уже придумал для этого простое но эффектное применение), во - вторых, получающиеся столбы со стороны непрозрачны и дают глюки, и в - третьих, очень медленно опускаются. А что там делает подъем пола до потолка я вообще не понял.

Так-так, самое главное и упустил. Попробую объяснить на пальцах...
Пример активного моста (возможно проходить как по нему, так и под ним).
Во первых: Делаем несколько одинаковых прямоугольных секторов, располагаем их по порядку с небольшим интервалом друг за другом поперек "речки".
Рисунок №1.

Создаем за пределами карты (лучше подальше от моста, не слышен звук) парный сектор-болванку, объединенный с сектором моста. Все сектора самого моста рекомендуется заранее объеденить для удобства работы с ними. Для избежания деформации флета "речки" рекомендуется обвести заранее эти сектора, создав примыкающий к ним очень узкий сектор.
Рисунок №2.

Заворачиваем фронтальные линии секторов моста на номер самого сектора, т.е. прописываем в свойствах этих линий фронт и тыл линии на один и тот же номер.
Рисунок №3.

Теперь самое интересная деталь: Смежному с "болванкой"сектору назначаем высоту потолка низ пола "речки", а уровень пола - высоту берега, на котором стоит мост. В общем высота потолка этого смежного сектора проходит сквозь пол. Экшн на подъем тогда мгновенно опускает основной сектор до уровня высоты присоединенного потолка. И так же поднимает до уровня высоты "берега".
Рисунок №4.

Далее ставим экшны на линии перед мостом: на вход - 83, под мостом -91.
Рисунок №5.

И в довершение можно таким же образом сделать "непроходимые" перила. Следует к ним сделать свои болванки парных секторов и поставить им высоту пола на 32 мп карты от уровня высоты самого моста.
Рисунок №6.

И наконец ставим на поперечные линии между двойными секторами моста миддле-текстуры. Подойдут размеры 32х 128\64, слишком высокие будут смотреться некрасиво. Так же текстурируем и перила моста.
Мост готов!


При запуске под JDoom такой мост неслабо глючит, под (G)ZDoom и Risen3D идеально, в SkullTag слышно работу секторов. В других портах не проверял.
1
Страница 2 из 2 Пред.  1, 2
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Tutor по классическим мостам.

Раздача наград