Автор | Сообщение |
Shadowman UAC General
| 5607 |
Doom Rate: 2.49
|
Отправлено: 09.07.10 15:53:30 | |
| В этой теме можно задавать ЛЮБЫЕ вопросы по маппингу и моддингу для Doom. Никто не будет Вас "штрафовать" за неправильно оформленный вопрос или нежелание идти читать Вики.
НО! Никто и не обязан срочно отвечать на Ваши вопросы, поэтому если ответов долго нет - значит ни у кого Ваш вопрос не вызвал интереса. Поэтому наберитесь терпения - быть может, самостоятельно постигая премудрости маппинга, Вы в итоге сами ответите на вопрос.
Далее, поскольку практика показала, что часто одни и те же вопросы кочуют из страницы в страницу, то данная тема будет периодически чиститься (обнуляться).
Разумеется, нарушение обычных правил форума здесь также не допускается.
=================
Для вопросов по декорэйту предусмотрен этот мануал на русском языке:
http://narod.yandex.ru/100.xhtml?ashigaru-rosto...MPLE_DECORATE.zip
Всех вопросов он, конечно, не осветит, но основы понять можно. Также учтите, что со временем декорэйт развивается и появляются новые возможности. | |
|
1 |
6 |
2 |
|
|
| |
Big Fuckin Gun 2407 - 2nd Lieutenant -
| 1272 |
Doom Rate: 2.17
|
Отправлено: 10.07.10 00:11:16 | |
| Вопрос по созданию псевдо много-этажности в классике. Пожалуй самый интересный вопрос...
Значит я представляю себе это так: делаем сектор - классический думовский мост, убераем текстуры с его линий(стен), делаем стены проходимыми... но при этом, что делать с полом? текстуры то на нём нет... в JDoom подобное решается просто: натягивается фальш-модель. Ну ладно мост я таким образом получу, а допустим мне надо сделать этаж... или 5-ть этажей(говорят это возможно) | |
|
| |
BeeWen [B0S] - 1st Lieutenant -
| 1500 |
Doom Rate: 1.42
|
Отправлено: 10.07.10 01:23:50 | |
| Big Fuckin Gun 2407 : | делаем сектор - классический думовский мост, убераем текстуры с его линий(стен), делаем стены проходимыми... |
Проще текстуры сразу не ставить, а линии такого сектора завернуть на этот самый сектор. Перед заворачиванием лучше будет обвести такой сектор еще одним, тонким сектором. А фишка в мгновенном подьеме и опускании пола моста на разные высоты. Как строить такой мост я подробно изложил в этой теме. Если повозиться, можно так мост над мостом построить. Насчет 5-и этажей в классике сказать точно не могу, сам не пробовал. | |
|
| |
Nil = Colonel =
| 2558 |
Doom Rate: 2.3
|
Отправлено: 10.07.10 01:28:29 | |
| Поищите работы Wraith на эту тему. В любом слуучае, получается убого. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
BeeWen [B0S] - 1st Lieutenant -
| 1500 |
Doom Rate: 1.42
|
Отправлено: 10.07.10 01:51:47 | |
| Nil : | В любом слуучае, получается убого. |
Да, согласен. Эти промежутки секторов моста заполненные вертикальными текстурами от ступенек смотрятся прямо сказать не очень. Вдобавок такой мост годится только для сингла. Но сам факт такой возможности в классике повергал меня в шок, в официальных ИД-ешных ВАДах не припомню активных мостов. (Плутониевский прозрачный мост во 2-й мапе - не в счет) | |
|
| |
3EPHOEd = UAC Commissar =
| | 3089 |
Doom Rate: 2.18
|
Отправлено: 10.07.10 02:14:26 | |
| Через телепорт еще можно, делаешь лесницу на как бы 2 этаж и на повороте телепорт в другой кусок карты, звук телепорта и сплэш убираешь.
Ну и лифтами, идеш с одной стороны пол поднялся типа стена и не видно, с другой всё чо надо поднялось/опустилось, типа 2 этаж или проход над танелем как на мап 16 чтоли в классике, (левел откуда переход в секрктку на мап31).
Big Fuckin Gun 2407 : | в JDoom подобное решается просто: натягивается фальш-модель. |
Это уже не в "классике", это спавн предметов-моделей по которым можно бегать в X,Y,Z координате карты средствами ЖДума. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Hutt = Sergeant =
| 495 |
Doom Rate: 1.26
|
Отправлено: 10.07.10 15:01:18 | |
| У меня вот такая ерунда:
То есть получается, что между двух экземпляров текстуры проставлены еще три пикселя. Отчего ьакое происходит?
Это под ванилью, в ЗДууМ все нормально. | |
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
Отправлено: 10.07.10 15:08:52 | |
| Hutt
Размеры текстуры вроде как должны быть кратны 8. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Hutt = Sergeant =
| 495 |
Doom Rate: 1.26
|
Отправлено: 10.07.10 15:37:01 | |
| Archi
Текстура 16 на 64. | |
|
| |
Джамбейщик - Sergeant -
| 414 |
Doom Rate: 1.23
|
Отправлено: 10.07.10 19:10:37 | |
| У меня вот вопрос: как же-таки делаются фейк-полиобъекты? Реально ли их сымитировать в классике?
Заранее благодарствую. Надеюсь, что-таки ответите. | |
|
| |
Dragon Lieutenant Colonel
| 2164 |
Doom Rate: 2.21
|
Отправлено: 10.07.10 20:09:13 | |
| Hutt
не флэт? обычно флеты больше 64х64 так, как у тебя глючат | |
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
Отправлено: 10.07.10 20:15:05 | |
| ZEFiR
Надо нарисовать в редакторе несколько стадий открытия полиобъекта, поднимаешь их по одному и задаешь таг. Теперь ставишь подряд столько линий, сколько у тебя получилось стадий полиобъекта. каждая должна мгновенно опустить каждый сектор. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Hutt = Sergeant =
| 495 |
Doom Rate: 1.26
|
Отправлено: 10.07.10 20:34:18 | |
| Dragon
Нет, это стена. И, опять же, размер. | |
|
| |
Dragon Lieutenant Colonel
| 2164 |
Doom Rate: 2.21
|
Отправлено: 10.07.10 20:40:09 | |
| Hutt : | Нет, это стена. И, опять же, размер. |
да не ты меня не понял. но не суть. а формат какой? сколько цветов 256 иль 24? | |
|
| |
Hutt = Sergeant =
| 495 |
Doom Rate: 1.26
|
Отправлено: 10.07.10 20:50:48 | |
| Хмм... а черт бы его знал, я об этом как - то не задумывался. Обычно просто кидаю в XWE, щелкаю на color remap и он сам там разбирается. Раньше такого не было. | |
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
Отправлено: 10.07.10 20:53:27 | |
| Dragon
Это ТЕКСТУРА. Поверь. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
entryway -= DoomGod =-
| 3010 |
Doom Rate: 2.45
|
|
3 |
1 |
1 |
|
|
| |
Hutt = Sergeant =
| 495 |
Doom Rate: 1.26
|
Отправлено: 11.07.10 13:43:29 | |
| entryway
Дичь какая. А для чего такое ограничение? | |
|
| |
InfernalSky - Lance Corporal -
| 244 |
Doom Rate: 1.79
|
Отправлено: 11.07.10 18:54:33 | |
| скажите пожалуйсто как добавить музыку на уровень , и как объединить два уровня, ну штоб один за другим шёл.? | |
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
Отправлено: 11.07.10 18:58:28 | |
| InfernalSky : | скажите пожалуйсто как добавить музыку на уровень , и как объединить два уровня, ну штоб один за другим шёл.? |
В чем работаешь? Классика, или здум/гздум? | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
nprotect UAC General
| 3539 |
Doom Rate: 2.24
|
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Адский Дровосек - 1st Lieutenant -
| 1536 |
Doom Rate: 1.88
|
Отправлено: 11.07.10 19:59:07 | |
| А что на второй не ответили? Так и будет человек думать, что там что-то умное.
XWE - двойной щелчок на пункт Music выбираешь выбранную композицию, переименовываешь в название музыки данного уровня, так музыка Мар01 назывется D_Runnin (и само собой для проверки напрашивается заменить ее для интереса на оригинал, то есть World of Hurt группы Overkill, а после этого переделать весь уровень в нечто соответствующее.)
С прочими звуками точно также, звук пистолета также меняет звук пулетной очереди. Формат звука может быть любой.
Текстуры засовываются с пункта Patch, размер больше 128х128 засовывать бессмысленно, они просто не будут полностью видны.
Остальное в процессе работы лично осваивается, главное ради элементарной ерунды в wiki не лазить, время на практику не хватит.
На странице закачек Manual есть, всякая элементарщина вроде как сделать двери там есть, там правда все на примере редактора Deepsea, которым не сильно поработаешь. Удобным понятным помимо Doombuilder1 можно еще Slade назвать. | |
|
| |
marat = Sergeant =
| 476 |
Doom Rate: 2.13
|
Отправлено: 11.07.10 20:08:39 | |
| Archi : | В чем работаешь? Классика, или здум/гздум? |
эмм, дайте угадать. *концентрирует свою магическую энергию* конечно же гозза. | |
|
| |
nprotect UAC General
| 3539 |
Doom Rate: 2.24
|
Отправлено: 11.07.10 20:42:30 | |
| Адский Дровосек : | Формат звука может быть любой. |
надо было сказать, что под здум-образные порты. мало ли реально под классику делает ^_^ | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
InfernalSky - Lance Corporal -
| 244 |
Doom Rate: 1.79
|
Отправлено: 11.07.10 22:16:25 | |
| да гадать тут нечего) работаю в гздум
nprotect : | Удобным понятным помимо Doombuilder1 можно еще Slade назвать |
работаю только в дум билдере, незнаю почему)
Добавлено спустя 3 минуты 20 секунд:
Nil
извини, больше не буду, торопился просто
Добавлено спустя 11 часов 14 минут 53 секунды:
Адский Дровосек
спасибо
nprotect
тоже спасибо) | |
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
Отправлено: 13.07.10 20:35:55 | |
| Осспаде, я где то просрал конфиг Gzdoom(Doom in UDMF) Поделитесь ссылкой, на сайте автора не нашел, на DRD тоже нету, был один линк, но он был ломаный. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Nil = Colonel =
| 2558 |
Doom Rate: 2.3
|
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
Отправлено: 13.07.10 21:16:32 | |
| Nil
Спасибо конечно, но это не совсем то что мне надо, мне нужен именно DB2\Configurations\Gzdoom_DoomUDMF.cfg и все связанные с ним файлы. И дб2 у меня относительно новый, только я его не обновлял последнее время... | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Thirteen - Warrant Officer -
| 1144 |
Doom Rate: 1.81
|
Отправлено: 13.07.10 21:22:27 | |
| Адский Дровосек : | Текстуры засовываются с пункта Patch, размер больше 128х128 засовывать бессмысленно, они просто не будут полностью видны. |
Ограничение в 128 пикселей есть только для высоты текстуры. Я делал вплоть до 1024 пикселей в ширину - ваниль отображала такие рулоны правильно.
Кстати, раз уж об этом зашла речь, есть ли в ванили ограничения на размеры патча? Именно патча, не текстуры. Хотя о максимальной ширине текстуры тоже интересно было бы услышать.
Hutt : | Обычно просто кидаю в XWE, щелкаю на color remap и он сам там разбирается. Раньше такого не было. |
XWE автоматически конвертирует графику в правильный формат. При загрузке в вад. Если не загружать файлы как "raw data".
Hutt : | Текстура 16 на 64. |
Высота 16? Можно попробовать увеличить до 128 через TEXTURE1 и заполнить образовавшуюся дырку тем же патчем, из которого текстура изначально состояла. Таким образом, текстура будет состоять из 8 одинаковых патчей, зато будет обладать размерами, позволяющими избежать глюков на высоких стенах. Да и для игрока один хрен, выглядеть будет одинаково. | |
|
| |
Nil = Colonel =
| 2558 |
Doom Rate: 2.3
|
Отправлено: 13.07.10 23:08:37 | |
| Archi, надо всё класть, потому что там всё через инклюд сделано. А так или какие-то глюки останутся, или просто изображений лампочек не будет. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |