Welcome to U.A.C.
login / register
Status: Guest

РегистрацияРегистрация ВходВход
Архивы форума | iddqd.ru | wlf3d.ru
Light HTML | WAP 2.0 | i.wlf3d.ru
ПравилаПравила
Realm of Cheogsh Пред.  1, 2, 3 ... 9, 10, 11, 12  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - Realm of CheogshОтветить
АвторСообщение
Arsenikum
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 16 points
1054

Doom Rate: 1.62
Сообщение Отправлено: 29.09.10 23:14:40

В хексене я сначала недоглядел один маленький выключатель, где стена с круглыми башнями. Потом дырку в полу. Потом недогадался зажечь факел в самом начале болотной локации. Потом в библиотеке выложить слово "КОРАКС". Потом поставить череп Йорика на плечи статуи. Торопился, и жаль было тратить время на головоломки.

В первом чеогше я полез в редактор, когда меня наклепали с ложным выходом из невидимого лабиринта.
Во втором чеогше я опять полез в редактор, но уже в Городе Проклятых.
Третий я, стиснув зубы, прошел без подсказок.

В Action Doom 2 до хороших концовок я сам не допер. И редактор не помог. Пришлось лезть на форумы.
Phocas Island 2 я проходил с подсказками в текстовом файле, шедшем вместе с вадом, и все равно мозг нагрелся на пару градусов.
Crapirc 5 я проклял, обплевался и забыл, как только слинял из ада 1-4 го уровней. Даже не удосужился посмотреть, все ли контрольные двери я там открыл.

Вот такой я, оказывается туПой.
2 1
Antroid
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 22 points
418

Doom Rate: 2.09
Сообщение Отправлено: 29.09.10 23:28:48

Thirteen :
Чем что? Smile Чем Че 2 - может быть, но в Realm свитчхантинга особого и нету, довольно прямолинейно всё. Ну, с телепортами разве что напряжно. Я сдуру попёр напролом, но потом всё равно пришлось запоминать, какая сторона куда отправляет.

А по мне, так все че менее логичны и предсказуемы, чем хексен Smile Чисто статистически: я застревал в каждом, как и в хексене, но в хексене я застревал ненадолго, и искать решение хотелось.

Arsenikum :
Вот такой я, оказывается туПой.

Да все такие, а кто любит везде распинаться, как ему все легко и какой он матёрый - то выпендрежник, и врёт Evil or Very Mad
Guest
= Captain =
Next rank: - Major - after 32 points
1828

Doom Rate: 2.52
Сообщение Отправлено: 30.09.10 00:15:30

Antroid :
Ну, в принципе, ничего важного ты не пропустил

Ну как сказать, как раз детали тут самое интересное Smile

Antroid :
Хексен намного интуитивней

Хексен в смысле загадок примитивен, большая часть загадок и не загадки вовсе, а разновидность ключей. Типа "вот шестеренка, а вот место, где шестеренки не хватает". А вообще загадки загадкам рознь, вспомнить хотябы Silent Hill, совсем иная история.

Antroid :
а кто любит везде распинаться, как ему все легко и какой он матёрый - то выпендрежник, и врёт

Кто любит распинаться - да Smile А в целом "все обобщения неверны, в том числе и это"

Arsenikum :
Crapirc 5 я проклял, обплевался и забыл, как только слинял из ада 1-4 го уровней.

Уууу... Crapi Smile Вад шедевральный, прошел его несколько раз. Вот только потенциал, заложенный в идею, почти не реализован - когда на бумажке стал прикидывать оптимальный маршрут прохождения, был потрясен тем, что вад по сути линеен, что на первый взгляд выглядит кощунством исходя из идеи.

Arsenikum :
Phocas Island 2 я проходил с подсказками в текстовом файле, шедшем вместе с вадом

Я тоже Smile Хотя обычно люблю полностью исследовать уровни (в силу чего недолюбливаю карты с неполной связностью), здесь даже не пытался - потому что квест. А квесты всегда прохожу по солюшенам , в отличие от вадов.
3 1
Thirteen
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 16 points
1144

Doom Rate: 1.81
Сообщение Отправлено: 30.09.10 00:38:21

Antroid :
Чисто статистически: я застревал в каждом, как и в хексене, но в хексене я застревал ненадолго, и искать решение хотелось.

Единственное, чем я могу объяснить саму возможность застревания в третьей части - запись видео. Когда торопишься и надо заполнять эфир экшном, чтобы не получилось пять часов пустых блужданий. Эффект обратный: перестаёшь замечать даже то, чего никто не прятал.

Antroid :
Да все такие, а кто любит везде распинаться, как ему все легко и какой он матёрый - то выпендрежник, и врёт Evil or Very Mad

Да, а в Serious Sam играют только те, кто боится признать, что у него там один сейфлоадъ™ из-за неадекватности ловушек, либо делает вид, что сейфлоадъ™ - это нормально. Знаем. Smile

Guest :
Хотя обычно люблю полностью исследовать уровни (в силу чего недолюбливаю карты с неполной связностью), здесь даже не пытался - потому что квест. А квесты всегда прохожу по солюшенам , в отличие от вадов.

Никогда не понимал, зачем тогда вообще проходить квесты. Smile Весь игровой процесс сливается в унитаз, а если квест ещё и некрасивый, то смысл его запускать стремится к нулю.

Это как проходить шутеры с годмодом.
1
Klon
- Major -
Next rank: = Major = after 19 points
1951

Doom Rate: 1.69
Сообщение Отправлено: 30.09.10 00:45:38

Arsenikum :
Вот такой я, оказывается туПой.

Что-то я потерял нить рассужений Smile Ты о чём вообще?
1 3 1
Antroid
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 22 points
418

Doom Rate: 2.09
Сообщение Отправлено: 30.09.10 01:42:15

Thirteen :
Да, а в Serious Sam играют только те, кто боится признать, что у него там один сейфлоадъ™ из-за неадекватности ловушек, либо делает вид, что сейфлоадъ™ - это нормально. Знаем. Smile

Вот тут я уже не понял - какой такой один сейфлоадъ, и какие неадекватные ловушки, где? В сэме аль думе? Shocked (по мне так и того и того в думе больше... но может ты это и имел в виду?)

Thirteen :
Единственное, чем я могу объяснить саму возможность застревания в третьей части - запись видео. Когда торопишься и надо заполнять эфир экшном, чтобы не получилось пять часов пустых блужданий. Эффект обратный: перестаёшь замечать даже то, чего никто не прятал.

Ну так я и сказал - хотя, когда видишь подряд столько "осталось еще Х кнопок", или не сразу соображаешь ту задачку с факелами справа от кнопок, или не заметил ту плашку с текстом про телепорты, и нет причины больше туда идти (и наткнуться на нее...), то может просто не захотеться играть дальше. Чесговоря, Роч я по-честному отказываюсь проходить вообще не из-за "пазлов", а из-за врагов Embarassed
Thirteen
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 16 points
1144

Doom Rate: 1.81
Сообщение Отправлено: 30.09.10 02:10:08

Antroid :
Вот тут я уже не понял - какой такой один сейфлоадъ, и какие неадекватные ловушки, где? В сэме аль думе?

В Сэме, конечно. Я гарантирую это. А кто говорит, что там всё нормально играется - выпендрёжник и врёт. Smile

Ладно, шутка затянулась.

Antroid :
Ну так я и сказал - хотя, когда видишь подряд столько "осталось еще Х кнопок", или не сразу соображаешь ту задачку с факелами справа от кнопок, или не заметил ту плашку с текстом про телепорты, и нет причины больше туда идти (и наткнуться на нее...), то может просто не захотеться играть дальше.

Там хоть подсказки есть, в Hexen же надо по секреткам шариться, что при записи видео вряд ли сильно воодушевляло бы.
1
Antroid
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 22 points
418

Doom Rate: 2.09
Сообщение Отправлено: 30.09.10 03:06:28

Thirteen :
В Сэме, конечно. Я гарантирую это. А кто говорит, что там всё нормально играется - выпендрёжник и врёт. Smile

А, а я решил, что ты про Дум, потому что оно у меня тока с ним ассоциируется Mad

Thirteen :
Там хоть подсказки есть, в Hexen же надо по секреткам шариться, что при записи видео вряд ли сильно воодушевляло бы.

Я такие подсказки видал у белых тапках.
Думаю, сравнение хексена с чеогшами пора прекратить, оно довольно бессмысленно.
Но скажите мне тогда вот что - где смысл, какое обоснование такого решения маппера, как между пунктами А и Б, которые проходит игрок, влепить классическую "затяжку времени прохождения" в виде "отыщите 5 палок в лесу"?
Лично я от таких упражнений почти никогда даже не ощущаю чувства удовлетворения, выполнив их. Ладно бы было интересно искать - и я пока с трудом могу представить ситуацию, в которой это было бы интересно, но уверен, что придумать можно - дать бОльшую местность, и ясно дать понять, по каким признакам определяется наличие искомой штуки в таком-то месте - то есть и сообразить нужно, и поисследовать. Но когда ты приходишь в сравнительно небольшое новое пространство, и узнаешь, что в нем автор раскидал триггеров, которые тебе надо обойти, ничего, кроме раздражения, не рождается.
Пазл с телепортами тот же - решать там нечего, надо только не пропустить подсказку. А сама механика его крайне искуственная - хуже было бы только "найди в лабиринте десять лайндефов, которые надо триггернуть" - настолько откровенно тут диктуется думовское устройство телепортов.
Предыдущие чеогши я не достаточно хорошо помню, но из того, что помню, мне кажется, что там логики у свитчей вообще не было - нажал и бегай ищи, что открылось. Тут же, в роче, слишком тривиально - баланс так и не найден Smile В итоге они либо на виду, только пробегать придется побольше, либо они на виду оказываются не сразу, как кнопки триал оф ейр.
Я конечно понимаю, что "padding" необходим, но все равно, неужели фантазия настолько оскудела?

Мне кажется, на всем острове надо было один раз заставить игрока искать определенное количество кнопок. Структура уровня не очень этому благоволит, но мне кажется, что после некоторой переработки лучшим местом для этого была бы крепость. Просто другие места слишком малы для этого. А прогресс игрока вполне реально организовать интересней, разнообразней, даже если он будет вообще без свитчей, или от одного к другому по очереди, или предметы собирать - может, просто, тут подумать пришлось бы больше, чем при создании эдаких "пазлов"? Smile
DrKugelschreiber
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 45 points
715

Doom Rate: 2.29
Сообщение Отправлено: 30.09.10 07:46:15

Antroid :
А прогресс игрока вполне реально организовать интересней, разнообразней, даже если он будет вообще без свитчей, или от одного к другому по очереди, или предметы собирать - может, просто, тут подумать пришлось бы больше, чем при создании эдаких "пазлов"?

Пример прогресса без свитчхантинга - Пейнкиллер, где все открывается после убийства монстров. Игровой процесс получается однообразный, быстро надоедает. Я так и неасилил.
Надо как-то разумно сочетать рубку мяса и спортивное ориентирование с прохождением чекпойнтов. В ROCH эти вещи, в общем, сбалансированы, а во 2-м Чегоше со свитчами был перебор Mad
Есть третий путь - ввести ролевые элементы - когда не просто собираешь некий ресурс, а решаешь куда его вложить: в здоровье, броню, патроны, временные или постоянные улучшения, или даже - разрушение препятствий Только, ради ТНБ, не надо устраивать магазины на поле боя - это выглядит просто по-идиотски и рушит всю атмосферу.
Гексен потому и не стал настоящей ролевкой, что там каждый предмет инвентаря имеет одну, жестко закрепленную функцию.
Есть промежуточный вариант без больших модостроительных потуг - ввести инвентарь и сделать необходимым для прохождения сбор к какому-то определенному моменту (босс, "узкое место") большого количества здоровья или брони. Если ты думгод - хватит 500 здоровья, ламер - собирай 2000. Или тоже с защитным костюмом, приборами ночного зрения. В Гексене накопление ресурсов как то необязательно, реально нужно только здоровье. Для 2/3 предметов не востребованы.
Пример квазиролевки - нужно долго идти по узким карнизам в полной темноте под обстрелом врагов, падение коцает. Можно собрать очень много здоровья. Можно - очки ночного видения + невидимость. И все это - в разных сочетаниях. А можно найти реактивный ранец и карту и лететь вслепую, в режиме автомапы. И т.д.
А, еще забыл 4-ю составляющую, акробатику - хождение по карнизам, прыжки. Ну с этом-то в ROCH все в порядке Smile
2 2
Thirteen
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 16 points
1144

Doom Rate: 1.81
Сообщение Отправлено: 30.09.10 10:56:51

Antroid :
А, а я решил, что ты про Дум, потому что оно у меня тока с ним ассоциируется Mad

Ну естественно, ты же, наверное, привык к Сэму и его особенностям. Как и все здесь привыкли к Doom.

Antroid :
Я такие подсказки видал у белых тапках.

Бывает.

Antroid :
Ладно бы было интересно искать - и я пока с трудом могу представить ситуацию, в которой это было бы интересно, но уверен, что придумать можно - дать бОльшую местность, и ясно дать понять, по каким признакам определяется наличие искомой штуки в таком-то месте - то есть и сообразить нужно, и поисследовать.

Признакам? Это как? Smile Это когда рычаг... э-э... похож на рычаг? Smile

Сравнение и правда бессмысленное, тем более, что я его не начинал, а просто привёл Hexen в качестве игры, которая учит внимательно всё осматривать, а не проноситься по локациям с гиканьем и постоянной болтовнёй.

Но рискну предположить, что Hexen проходился в то время, когда ещё многое было интересно, в том числе внимательное прочёсывание уровней на предмет важных секреток, спрятанных максимально прямолинейно и неочевидно. Просто сейчас это уже достало, нет ни времени, ни желания, да и кто вы вообще такие, чтобы отнимать у меня драгоценное время своими жалкими попытками отойти от принципа "мы - любители, простой народ, мудрить не будем, беги да стреляй". Raven Software - это ещё ладно, они хотя бы профессионалы.

Ну, или типа того. Это и правда надоедает с годами.

Antroid :
А прогресс игрока вполне реально организовать интересней, разнообразней, даже если он будет вообще без свитчей, или от одного к другому по очереди, или предметы собирать - может, просто, тут подумать пришлось бы больше, чем при создании эдаких "пазлов"? Smile

Особенно если не будет монстров. Правда ведь, кому они нужны? Smile Раздражают только и мешают проходить. А самый главный аргумент - пришлось бы больше думать, чтобы сделать уровень без монстров интересным, что, несомненно, намекает на интеллигентность поставленной задачи.

Вообще, я вижу здесь крайность, полностью противоположную той "элитарности", про которую тут недавно всем "раскрыли глаза". Типа, вы тут варитесь в собственном соку, уже давно забыли о том, что действительно интересно, а что - нет, а я - носитель свежего взгляда, который по определению ближе к истине, потому что я пришёл "извне", проклятые дикари. Smile

Не ссорьтесь, оба логотипа <хреновые>. (C)

DrKugelschreiber :
Пример прогресса без свитчхантинга - Пейнкиллер, где все открывается после убийства монстров. Игровой процесс получается однообразный, быстро надоедает.

Там весь эксплорейшн спрятан в необязательных для прохождения моментах. Хочешь - прыгай по крышам и скалам, часами ругаясь матом на хитроумно спрятанные секретки, необходимые для получения карт Таро и разблокирования уровней сложности. Не хочешь изображать из себя сумасшедшего альпиниста - никто и не заставляет, просто мочи всех и проходи комнату за комнатой, любуясь отделкой, но не трогая её. Баланс выдержан хорошо.
1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
5607

Doom Rate: 2.49
Сообщение Отправлено: 30.09.10 11:09:29

Кстати наше обсуждение Ч и Хексен напоминает спор о нелинейности, который трут на думворлде:
http://www.doomworld.com/vb/doomworld-news/5269...f-chronicles-373/
Пост 40oz


I don't mean to sound like a bitch or anything, just curious really. Almost everyone who has reviewed almost every one of my maps describes it as "linear" but they never really seem to go into depth about what I am doing as a mapper to make them linear. I'm interested in creating maps that aren't linear but it seems almost every approach I take still gets described as linear.


В целом, в дум-картах свитчи, квестовые предметы, ключи и т.п. - призваны усилить нелинейность прохождения, хотя и не всегда достигается такая цель. Кроме того, мапперы тоже люди, и им интересно развиваться. И если новичок, увидев впервые богатство опций редактора, попадает на небо от восторга, даже делая простой уровень с обычными дверями, которые открываются ключом (дверь помечена соответствующей "ключевой" текстурой), то уже более искушенному мапперу это надоедает, и он начинает придумывать - а как бы сделать уровень не стандартнее? В ход идет связка не "дверь-ключ", а "дверь - рычаг, требующий ключ, - ключ". Потом и это кажется уже слишком простым и очевидным, изобретаются комбинации типа "нажми N кнопок, разбросанных в разных углах карты, чтобы открыть дверь", если возможности порта позволяют - добавляются квестовые айтемы (например, энергокристаллы в Ч2), которые находятся на одном уровне, а используются на другом. Стандартная дверь на таких картах выглядит уже как явный анахронизм
Проблема в том, чтобы точно соблюсти баланс - не уклоняясь в мозголомный свитчхантинг, сделать поиск пути прохождения интересным, но при этом чтоб у игрока не возникло мысли, что его "ведут" по уровню (это и есть пресловутая линейность), а чтобы он все ж иногда думал сам. Увы, это не всегда получается.
1 6 2
Antroid
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 22 points
418

Doom Rate: 2.09
Сообщение Отправлено: 30.09.10 14:44:39

DrKugelschreiber :
Пример прогресса без свитчхантинга - Пейнкиллер, где все открывается после убийства монстров. Игровой процесс получается однообразный, быстро надоедает. Я так и неасилил.

Не ну пенькиллер это просто позор, я его и сам в игровом плане терпеть не могу. Только дизайн там интересный. А врагов вида два на уровень максимум, и просто периодически нам перегораживают дорогу, и высыпают тысячи гадов. Нудятина! В думе такого не было Smile

DrKugelschreiber :
Есть промежуточный вариант без больших модостроительных потуг - ввести инвентарь и сделать необходимым для прохождения сбор к какому-то определенному моменту (босс, "узкое место") большого количества здоровья или брони. Если ты думгод - хватит 500 здоровья, ламер - собирай 2000. Или тоже с защитным костюмом, приборами ночного зрения. В Гексене накопление ресурсов как то необязательно, реально нужно только здоровье. Для 2/3 предметов не востребованы.

Напоминает игры серии Метроид - можно пронестись по "сюжету", но надо очень хитро уметь и трюки знать заранее, а можно открыть пошире глаза, и в каждой второй комнате будет либо +5 к максимуму ракет, либо +100 к максимуму здоровья (навеки).

Вообще, на то он и такой отличный от оригинального дума вад, чтобы от него не ждали думовской прогрессии уровня, но все-таки понятия "интересно/не интересно" не зависят от контекста, только от исполнения. Конечно, разным людям интересны разные вещи, но из-за этого мы и базарим тут.

Thirteen :
Признакам? Это как? Smile Это когда рычаг... э-э... похож на рычаг? Smile

Ну вот вокруг храма эти постаменты - слишком примитивно, но направление верное. Кстати, да, не помешало бы, если бы рычаги были похожи на рычаги - с этим тоже проблемы Mad

Thirteen :
Но рискну предположить, что Hexen проходился в то время, когда ещё многое было интересно, в том числе внимательное прочёсывание уровней на предмет важных секреток, спрятанных максимально прямолинейно и неочевидно. Просто сейчас это уже достало, нет ни времени, ни желания, да и кто вы вообще такие, чтобы отнимать у меня драгоценное время своими жалкими попытками отойти от принципа "мы - любители, простой народ, мудрить не будем, беги да стреляй". Raven Software - это ещё ладно, они хотя бы профессионалы.

Я кстати сравнительно недавно его осилил первый раз. Позже, чем может даже Ч2 вышел Smile

Thirteen :
Особенно если не будет монстров. Правда ведь, кому они нужны? Smile Раздражают только и мешают проходить. А самый главный аргумент - пришлось бы больше думать, чтобы сделать уровень без монстров интересным, что, несомненно, намекает на интеллигентность поставленной задачи.

А что - разве не так? Чтобы сделать интересно без монстров, надо совсем титанические усилия приложить. Но это уже глупо, потому что дум заточен именно под экшен, и радость должна быть от преодоления честных, интересных столкновений, ИМХО. Найти что-нибудь тоже приятно, да, но повторюсь, именно найти, а не оббежать, да и найти не обойдя каждый квадратный сантиметр карты, а сообразив заранее, где оно найдётся.

Thirteen :
Вообще, я вижу здесь крайность, полностью противоположную той "элитарности", про которую тут недавно всем "раскрыли глаза". Типа, вы тут варитесь в собственном соку, уже давно забыли о том, что действительно интересно, а что - нет, а я - носитель свежего взгляда, который по определению ближе к истине, потому что я пришёл "извне", проклятые дикари. Smile

Отчасти Embarassed Просто реально создается впечатление, что здесь все друг друга хвалят и обожают, а все остальные - идиоты, и ничего не понимают. Что тут каждый раз возникает, когда проклятые буржуи не ценят отечественных шедевров? Правильно - абсолютное презрение к буржуям.

Shadowman :
Кстати наше обсуждение Ч и Хексен напоминает спор о нелинейности, который трут на думворлде

О, вот я его как раз читал пару дней назад - было довольно интересно.
Но мне кажется, что даже если вад к думу оригинален и непохож на сам дум, это не автоматическое "можно всё". Можно, действительно, было навертеть побольше айтемов, а не просто разные количества кнопок в каждом новом месте - то механизм какой-нить починить, то алтарь какой-нить запитать. И чтобы игрок, увидя, куда объект применить требуется - не в темном углу, а в заметном месте - запомнил бы, пусть даже не как элемент пазла, эту локацию, и потом сообразил бы, что ему сюда с новой деталькой. Детальки тоже класть не под листьями в овраге, а, скажем, в какой-нибудь хижинце. А то просто бесконечная система свитчей, которых какие-то дикари (или Атланты? один черт, на самом деле) понасооружали неизвестно зачем на этом диком острове, это как-то лениво. Типа делаешь новую понтовую локацию, и думаешь - черт, игрок ее быстро пробежит. Надо бы раскидать кнопок. Фантазия не применена, связь событий не обоснована (разве что посланиями от автора в духе "хей, я тут спрятал еще пять кнопок")...
Thirteen
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 16 points
1144

Doom Rate: 1.81
Сообщение Отправлено: 30.09.10 15:42:08

Antroid :
А что - разве не так? Чтобы сделать интересно без монстров, надо совсем титанические усилия приложить. Но это уже глупо, потому что дум заточен именно под экшен, и радость должна быть от преодоления честных, интересных столкновений, ИМХО.

Вот именно, поэтому никому не приходит в голову критиковать мапперов, которые не могут обойтись без монстров.

Doom - дальний потомок dungeon crawl'ов, его суть - плоский лабиринт. Простой, но лабиринт. Ключи (в широком понимании этого слова) и запертые двери - часть этой игры.

И следует уже определиться, что именно критиковать. Саму попытку ввести в Че вполне типичный элемент исследования, или же её реализацию. А то некоторые фразы запутывают.

Antroid :
Напоминает игры серии Метроид - можно пронестись по "сюжету", но надо очень хитро уметь и трюки знать заранее, а можно открыть пошире глаза, и в каждой второй комнате будет либо +5 к максимуму ракет, либо +100 к максимуму здоровья (навеки).

Кстати, нет. Smile Пронестись нельзя. Smile В Super Metroid есть как минимум один момент, где нужно совершить нечто нестандартное, причём в месте, на которое ничто особенно не указывает. Пойти вразрез со стройной игровой логикой, которой игрока обучали все остальные встреченные в игре проблемы.

Для старых игр это характерно. Никто не ведёт за ручку, никто не отмечает на карте цели с точностью до метра, никто не подсвечивает секретные стены. Даже не всегда известна финальная цель, если приплетать сюда рпг. Должно быть интересно самому влиться в мир и захотеть участвовать в его жизни, разгадать его секреты.

Другое дело, что сделать это интересным - нетривиальная задача. Однако восприятие зависит и от игрока в том числе, уже на рубеже веков требования были чутка иными. Сравнить хотя бы Heretic 2, в котором две трети локаций (если не больше) прямые как палки, с Hexen 2, где ещё и автокарты нет из-за смены движка на Квейк. Впрочем, как можно видеть...

Antroid :
Конечно, разным людям интересны разные вещи, но из-за этого мы и базарим тут.

...всё содержание последнего абзаца и так всем очевидно.

Хотя это не отменяет того факта, что Че 3 лёгкий. Smile Он как минимум маленький, там негде заблудиться. Другое дело - Че 2, где как раз "повернул рычаг - побегай два часа, прежде чем поймёшь, что изменилось".

Antroid :
Не ну пенькиллер это просто позор, я его и сам в игровом плане терпеть не могу. Только дизайн там интересный. А врагов вида два на уровень максимум, и просто периодически нам перегораживают дорогу, и высыпают тысячи гадов.

Тысяч там нет, в Serious Sam их намного больше, причём действительно больших "арен" в Painkiller меньше на порядок. Виды врагов зависят от выбранного стиля конкретного уровня, разных тем оформления в игре достаточно, поэтому в целом и разнообразие врагов приличное.

Там просто смещён акцент в сторону маленьких отдельно сбалансированных "мирков" в противовес одному большому миру и одному большому бестиарию, который можно смешивать как угодно и разбрасывать по уровням в каких угодно сочетаниях. Это как минимум оригинально. Неплохое решение проблемы однообразия "олдскульного" типа шутеров в эпоху, когда от этого типа почти отказались.

Единственный недостаток Painkiller - он лёгкий как незнамо кто, даже на последнем уровне сложности, где сохраняться нельзя и лечиться практически нечем.

Antroid :
Просто реально создается впечатление, что здесь все друг друга хвалят и обожают, а все остальные - идиоты, и ничего не понимают. Что тут каждый раз возникает, когда проклятые буржуи не ценят отечественных шедевров? Правильно - абсолютное презрение к буржуям.

В этом я тебя хорошо понимаю. Smile
1
Antroid
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 22 points
418

Doom Rate: 2.09
Сообщение Отправлено: 30.09.10 16:53:02

Thirteen :
И следует уже определиться, что именно критиковать. Саму попытку ввести в Че вполне типичный элемент исследования, или же её реализацию. А то некоторые фразы запутывают.

Реализацию. Smile

Thirteen :
Кстати, нет. Smile Пронестись нельзя. Smile В Super Metroid есть как минимум один момент, где нужно совершить нечто нестандартное, причём в месте, на которое ничто особенно не указывает. Пойти вразрез со стройной игровой логикой, которой игрока обучали все остальные встреченные в игре проблемы.

Ну я только эмулируемые проходил... Но почти во всех, и в праймах, есть возможность пройти с эдак 5% собранных вещей, иногда, если дико все заглючивать. Оффтопик Smile

Thirteen :
Для старых игр это характерно. Никто не ведёт за ручку, никто не отмечает на карте цели с точностью до метра, никто не подсвечивает секретные стены. Даже не всегда известна финальная цель, если приплетать сюда рпг. Должно быть интересно самому влиться в мир и захотеть участвовать в его жизни, разгадать его секреты.

Вот я как раз хотел сказать, вспомнил! Я тут не так давно начал проходить Вора первого (thief), и мне, черт подери, НРАВИТСЯ узнавать эти уровни, запоминать, обыскивать все уголки в поисках лута, хотя, конечно, ТРИДЭ там довольно кривое. Даже очень, очень кривое.

Thirteen :
Хотя это не отменяет того факта, что Че 3 лёгкий. Smile Он как минимум маленький, там негде заблудиться. Другое дело - Че 2, где как раз "повернул рычаг - побегай два часа, прежде чем поймёшь, что изменилось".

Вот по поводу первых двух Че я все-таки пока воздержусь, потому что я все планирую и планирую попробовать их осилить - может, мне и понравится блуждать в Ч2? Хотя вряд ли.
А Ч3 легкий - возможно (мне очень нелегко с врагами приходилось..., но мы о пазлах). Но я как раз это и говорил - когда у тебя перед носом коллекция наступабельных плит, и задача их нажать - это не очень интересно. Искать способ прохождения айр триала мне тоже абсолютно не хотелось - я просто пропустил ту подсказку, и в итоге не имел даже намека, как попадать на все эти горы. Откуда узнать, что там была подсказка, если не заметил? Все, надо либо удачно зайти в телепорт и заметить, куда тебя перенесло, либо обыскивать каждый сектор - про это я и говорю. ИМХО, места можно и побольше, но вот чтобы понятно было подсознательно, где я что-то найду, а где не нужно и смотреть. Побольше логики в организации связи событий-результатов. В общем, реализация, как я и говорю. Атмосфера зато на пять! Smile Ради этого в них во все и пытаюсь. Очень хочется не обидеть и не огорчить автора - может, у меня просто несовместимость с его стилем геймплея.

Про пенек, без цитат - мне он показался до ужаса нудным. Пусть лучше как в сэме или думе, враги общие на все уровни - а то что за дела, их на тебя вываливают, долго, одинаковых, а ты зажал кнопку и лениво их строгаешь. В сэме, и в думе - беготня, уворачиваться, туды-сюды, увлекательно, а там... Фу на него. И сюжет тупой Smile
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
5607

Doom Rate: 2.49
Сообщение Отправлено: 30.09.10 21:34:21

Antroid :
Можно, действительно, было навертеть побольше айтемов, а не просто разные количества кнопок в каждом новом месте - то механизм какой-нить починить, то алтарь какой-нить запитать. И чтобы игрок, увидя, куда объект применить требуется - не в темном углу, а в заметном месте - запомнил бы, пусть даже не как элемент пазла, эту локацию, и потом сообразил бы, что ему сюда с новой деталькой.

Вот ты сейчас говоришь - "запомнил", "сообразил бы, куда вернуться". Уверен на 99,9% что будь такой вад сделан - ты снова стал бы плутать, приговаривая, "что, блин, мне делать с этой хренью в рюкзаке..." Или "куда задевали тот несчастный алтарь, на который надо вылить кровушку..." Evil or Very Mad
Кстати, в этом плане Ч2 был более продвинут, чем РОЧ, однако упреки в свитчхантинге достались все же Ч2 Embarassed

"Насчет рычагов, похожих на рычаги" - это как?
На самом деле в думе и т.п. играх есть просто некие условные элементы, своего рода язык. Вот, например, возле двери текстура из желтых черепков - ясно, нужен желтый ключ-череп Smile Ну или хексеновская текстура палки с цепью - значит, рычаг. бычья голова, значок полумесяца, железная маска - все это привычные текстуры рычагов, и даже не задумываешься, что с этим делать! Все потому, что уже привык по прошлым играм к ним. Были бы другие текстуры - не факт, что сообразил бы, что они не просто так, а рычаги.
Кстати вопрос о "знаковых текстурах" заслуживает отдельного рассмотрения. Например, понятие "дверь". Опять же в думе мы все привыкли к тому, что определенные текстуры кладутся на дверь, и вопросов не возникает, что это дверь, а не стенка какая-то. А замените текстуры на непривычные, необычные - и не факт, что игрок не заплутает (хотя найдя один раз такую "дверь", в дальнейшем уже выработает рефлекс на прочие двери с теми же текстурами).
Так что многое - дело привычки и выработанных стереотипов распознавания явлений Smile
1 6 2
Arsenikum
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 16 points
1054

Doom Rate: 1.62
Сообщение Отправлено: 30.09.10 21:39:14

Надо делать как японцы. Мало побегал - получи плохую концовку, много побегал - получи хорошую концовку + полигры, иззадротствовался вдоль и поперек - получи лучшую концовку, секретных персонажей, секретные карты, секретные предметы, секретные уровни сложности, секретные секреты... Тогда и реиграбельность вырастет, правда барахла рисовать придется очень и очень много и не факт, что это кто-либо оценит. И баланс, как правило, в таких случаях идет даже лесом, а тропическими джунглями.
2 1
Thirteen
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 16 points
1144

Doom Rate: 1.81
Сообщение Отправлено: 30.09.10 22:34:59

Antroid :
Про пенек, без цитат - мне он показался до ужаса нудным. Пусть лучше как в сэме или думе, враги общие на все уровни - а то что за дела, их на тебя вываливают, долго, одинаковых, а ты зажал кнопку и лениво их строгаешь.

Баланс на каждом уровне выдержан нормально. Есть своё мясо и свои танки. Хотя мяса больше, потому что баланс смещён в сторону менее прочных врагов, танки встречаются редко. Этому есть оправдание, всё в этой игре на самом деле взаимосвязано и хорошо взвешено. Просто на вкус и цвет...

Antroid :
Ну я только эмулируемые проходил... Но почти во всех, и в праймах, есть возможность пройти с эдак 5% собранных вещей, иногда, если дико все заглючивать.

Super Metroid прекрасно эмулируется. Он вышел на SNES, это третья по счёту часть и первая из тех, которые, собственно, и сформировали понятие "метроидвания". То есть, под неё косили последующие части на GBA, а знаменитая Castlevania: Symphony of the Night во многом на неё похожа. Карта так вообще один в один.

Геймплей - чистый эксплорейшн. То есть, ты идёшь в одну сторону, упираешься в подозрительный тупик, идёшь в другую сторону, находишь новую способность и начинаешь мучительно вспоминать, где она может помочь преодолеть тупик. Есть определённые "загадки" на грамотное использование способностей, неочевидные полусекретные проходы тоже важны. Так что вещи тут даже и ни при чём - там и во время "просто прохождения" есть, где подзависнуть. Но это такой поджанр, он тем и интересен.

Hexen, Cheogsh'и и другие подобные работы - это примерно из той же оперы, только способностей обычно нету, всё держится на свитчах и редких "квестовых предметах".

Тоже поджанр, только без названия, кажется.
1
Archi [B0S]
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6249

Doom Rate: 2.05
Сообщение Отправлено: 01.10.10 05:15:52

Arsenikum :
Надо делать как японцы. Мало побегал - получи плохую концовку, много побегал - получи хорошую концовку + полигры, иззадротствовался вдоль и поперек - получи лучшую концовку, секретных персонажей, секретные карты, секретные предметы, секретные уровни сложности, секретные секреты... Тогда и реиграбельность вырастет, правда барахла рисовать придется очень и очень много и не факт, что это кто-либо оценит. И баланс, как правило, в таких случаях идет даже лесом, а тропическими джунглями.

А мне нравятся подобные игры Surprised

Thirteen :
Hexen, Cheogsh'и и другие подобные работы - это примерно из той же оперы, только способностей обычно нету, всё держится на свитчах и редких "квестовых предметах".

У чеогша боевая составляющая получше.
Да и тот же KDIZD можно причислить к списку, там тысячи свитчей, разных итемов и ключей...
1 1 2
Antroid
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 22 points
418

Doom Rate: 2.09
Сообщение Отправлено: 01.10.10 10:49:14

Shadowman :
Вот ты сейчас говоришь - "запомнил", "сообразил бы, куда вернуться". Уверен на 99,9% что будь такой вад сделан - ты снова стал бы плутать, приговаривая, "что, блин, мне делать с этой хренью в рюкзаке..." Или "куда задевали тот несчастный алтарь, на который надо вылить кровушку..." Evil or Very Mad

Хорошо, что дал себе 0.1 % шанс, потому что зря ты так уверен Smile Я так сходу назвать не смогу, но я помню, что играл в игры/уровни с такими вещами, и получал удовольствия. Может, даже, под Сэма уровни - не помню.

Про рычаги - вот у тебя например иногда текстура этого лица, а не работает. Пусть я и помню все эти текстуры рычагов, но часто присутствует еще много текстур, которые сошли бы за что-то интерактивное. А по большому счету это шутка была - хотя, конечно, если бы ты все лица заменил на кнопки или те рычаги на цепи, я был бы рад Embarassed

Thirteen :
Super Metroid прекрасно эмулируется. Он вышел на SNES, это третья по счёту часть и первая из тех, которые, собственно, и сформировали понятие "метроидвания". То есть, под неё косили последующие части на GBA, а знаменитая Castlevania: Symphony of the Night во многом на неё похожа. Карта так вообще один в один.

Я знаю, я играл в него. Все эти sequence-breaks - это как раз то, что я имел в виду, говоря "очень хитро уметь и трюки знать заранее".
Мой любимый момент в нем был один робот в одном единственном месте, которого я сначала убил, а потом не смог там никуда пройти. И сразу догадался, что надо делать: вышел-вошел, он снова появился, я его не стал трогать, и он уничтожил песок, загораживавший мне проход. Вот ЭТО - интуитивность. Smile

Еще в трехмерных Зельдах донжоны сделаны круто - но там такие пазлы чаще всего, что в думе не воспроизвести.

Прошу меня простить, но по-моему, "эксплорейшн" в чеогшах рядом не валялся с нормальными "эксплорейшнами", примеры которых приведены даже на этой странице. Я же писал про Thief - уж там эксплорейшн так эксплорейшн, однако меня дико вставило. Я даже в bonehoard с первого раза догадался, куда кинуть золотые кости, чтобы получить награду. Опять - вот ЭТО интуитивно, и хорошо сделано. Однако заметьте, что ни в метроидваниях, ни в хексене, ни в воре нету такого, как в Роче, чего я называл уже слишком много раз, и не хочу повторяться Smile Вот именно, что если бы все держалось на способностях, или похожих интуитивных вещах (это слово часто применяется, так как это ключ к хорошему эксплорейшну!), то было бы намного приятней, чем дурацкие абстрактные "переключатели", которых искать это не "фан", а больше похоже на нудную работу - особенно когда тебя сразу радуют их предтсоящим количеством.

Antroid :
У чеогша боевая составляющая получше.

Чем в метроидах? Врешь Smile

Edit: опять вспомнил тот же анлавд, там мне очень понравилось: на весь вад шесть ключей, и запомнить чисто визуально, в каком месте ты видел дверь какого цвета, совершенно элементарно. Вот это ближе к тем же метроидам - там тоже двери разноцветные, но их открывать надо не ключами, а новыми оружиями.
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
5607

Doom Rate: 2.49
Сообщение Отправлено: 01.10.10 10:57:16

Antroid :
Чем в метроидах?

Чем в Хексене. На самом деле все очень просто: мне нравится хексен своей атмосферой и погружением, но не нравится слишком скучной боевой составляющей. Дум наоборот - нравится боевой составляющей, но ему (начиная с Дум 2 и далее...) не хватает именно атмосферы и погружения (все эти абстракции редко когда удаются атмосферными).
Вот я и реализовывал свою мечту - создать вад, совмещающий атмосферность хексена со сложностью боев дума Smile
Реализация началась с Hellfire и продолжается все время. Я никогда не делал "чиста ванильный дум" и не собираюсь его делать впредь.
1 6 2
Archi [B0S]
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6249

Doom Rate: 2.05
Сообщение Отправлено: 01.10.10 11:33:57

Antroid :
Antroid : У чеогша боевая составляющая получше.

Чем в метроидах? Врешь Smile

Охох, взаимоисключение в одном лице? Embarassed
1 1 2
Thirteen
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 16 points
1144

Doom Rate: 1.81
Сообщение Отправлено: 01.10.10 11:59:32

Antroid :
Прошу меня простить, но по-моему, "эксплорейшн" в чеогшах рядом не валялся с нормальными "эксплорейшнами", примеры которых приведены даже на этой странице.

Только обрати внимание, что практически все сравнения шли с коммерческими играми.

Я понимаю, надо стремиться с совершенству, но тут даже не особенно чётко было описано, чем совершенство отличается от сабжа.

Вы не поверите, насколько иногда сложно объяснить, что именно тебе не понравилось, когда дело касается "интересно/не интересно", "интуитивно/не интуитивно", "страшно/не страшно" и так далее. И подобранные аргументы временами можно применить не только к критикуемой игре, но и к тем, которые приводятся в пример. После этого остаётся только сказать "ну вот здесь у меня получалось, а тут нет".

Ну, значит, в "здесь" было не так интересно вникнуть и проявить внимание. Потому что это "здесь" от "тут" на практике мало отличается. Можно винить в этом и автора, но его вряд ли чему-нибудь научат такие расплывчатые претензии.

Пример с Painkiller тоже показателен. Вроде один хрен с SS - заваливают тупым зверьём, иногда смешно, чаще красиво, однако у одного человека могут быть диаметрально противоположные мнения об этих играх. Правда, конкретно в этой теме парочка значительных отличий всё-таки всплыла - это как минимум скорость и разные подходы к рассыпанию врагов по уровням. Только вот назвать это однозначными недостатками как-то тяжеловато.

- Плохой человек?
- Для кого-то плохой.

А Hexen - это да. Настолько там всё интуитивно, что я в первый раз два дня думал, как пройти первый же тупик в стальном уровне. Когда нащупал дверь, очень долго пытался себе внушить, что это была секретная дверь, оправдывающая такую задержку.

Только это была не секретная дверь. Просто таких дверей не бывает.
1
Archi [B0S]
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6249

Doom Rate: 2.05
Сообщение Отправлено: 01.10.10 12:36:41

Thirteen :
Только это была не секретная дверь. Просто таких дверей не бывает.

Бывает, даже в хексене есть секретные уровни, которые надо найти.
Я нашел только один, кстати говоря.
1 1 2
Thirteen
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 16 points
1144

Doom Rate: 1.81
Сообщение Отправлено: 01.10.10 12:37:43

Archi :
Бывает, даже в хексене есть секретные уровни, которые надо найти.

Я этого и не отрицал.
1
Antroid
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 22 points
418

Doom Rate: 2.09
Сообщение Отправлено: 01.10.10 19:32:45

Shadowman :
Дум наоборот - нравится боевой составляющей, но ему (начиная с Дум 2 и далее...) не хватает именно атмосферы и погружения (все эти абстракции редко когда удаются атмосферными).

По-моему, начиная с файнал думов Smile Мне где-то с 2го прохождения дум2 резко понравился в этом плане тоже. А вот файнал уже не то.

Archi :
Охох, взаимоисключение в одном лице? Embarassed

Опять не понял. Черт возьми! Shocked

Thirteen :
Только обрати внимание, что практически все сравнения шли с коммерческими играми.

С коммерческими играми и с вадом анлавд Smile (в меньшей степени). Плюс, со СТАРЫМИ коммерческими играми. Смысл в том, что для старых игр теперь один человек может сделать лучше, чем их авторы в свое время, или хотя бы на уровне. Я не думаю, что неразумно ожидать от такого коротенького вада как Ч3 более-менее правильно сделанный исследовательский элемент. И, да, правильный в смысле "мне кажется, так было бы правильней" - тут тоже в некоторой степени дело вкуса.

Мы сейчас уже ушли в какое-то "мета" обсуждение, я хотел просто передать, что, мне кажется РОЧевская "пазловая" составляющая сделана не очень вдумчиво, продуманно, и из-за этого больше может найтись людей, которым она не понравится. У каждого свой взгляд, но ведь чем лучше сделано что-то, тем большему количеству людей оно придется по вкусу. Причины, по которым мне так кажется, и что было бы (с моей точки зрения) лучше, я описал - и хотя я люблю повторяться, чтобы все наизусть поняли моё мнение, я это, пожалуй, прекращу Smile
Thirteen
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 16 points
1144

Doom Rate: 1.81
Сообщение Отправлено: 01.10.10 19:52:04

Antroid :
Плюс, со СТАРЫМИ коммерческими играми. Смысл в том, что для старых игр теперь один человек может сделать лучше, чем их авторы в свое время, или хотя бы на уровне.

Интересная тема, кстати, но сложная. Есть ещё такой фактор, как новизна. Из-за него работа над чужими ресурсами воспринимается иначе не только игроками, но и автором. Не так, как целиком оригинальная коммерческая игра, создатели которой, к тому же, были "первопроходцами" в использовании своих ресурсов. Но это уже дебри, я не буду в это углубляться.

Antroid :
У каждого свой взгляд, но ведь чем лучше сделано что-то, тем большему количеству людей оно придется по вкусу.

С фанатскими работами это несколько спорно, но в целом я понимаю данную точку зрения.
1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
5607

Doom Rate: 2.49
Сообщение Отправлено: 01.10.10 21:35:57

Antroid :
чем лучше сделано что-то, тем большему количеству людей оно придется по вкусу.

Ты дейстивтельно так считаешь? Surprised Тогда поясни, как определить "лучшее". По моему это все субъективно: идеальный вад для спидрана вовсе не обязательно понравится игрокам-исследователям и наоборот. А "большее кол-во людей" как правило ценит более-менее "стандартные подходы" и не дай бог мапперу залезть в какие-то дебри личного самовыражения или использования нетипичных фишек (типа обязательного мауслука, приседания) - "большинство" редко ценит такие вещи.
Что до твоего любимого анлавда, то местами (особенно в начале) он просто скучен - слишком линейные уровни, без особых ответвлений плюс толпы монстров (в частности, уровень с импами и еретиковскими дядьками). Утешаешь себя лишь тем, что ждешь "а что будет дальше", так как по началу вада совершенно нельзя сказать, чем оно закончится (Чегоши в этом плане более прогнозируемы).
1 6 2
Antroid
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 22 points
418

Doom Rate: 2.09
Сообщение Отправлено: 01.10.10 22:39:35

Shadowman :
Ты дейстивтельно так считаешь? Surprised Тогда поясни, как определить "лучшее".

Да, я считаю именно так. Естественно, так можно сказать только в отношении вещей, которые могут быть "хуже" или "лучше", но вот в чем вся загвоздка... Любая вещь может быть лучше или хуже! Smile Скучный и плохо реализованный свитчхантинг привлечет (/не отвратит) только конкретно заинтересованных, а хороший (логичный, не слишком очевидный, но без надобности буквально каждый лайндеф изучать) понравится бОльшим. Кто-то из нелюбителей его легче вытерпит. Слотер-карты так же. Думаю, если она сделана действительно интересно, то может заинтересовать даже бывших противников такого стиля (да черт, пара таких и мне нравилась). Есть, конечно, крайности, про которые кто-то может сказать "это не для меня", и будет ПРАВ, но это редкость.
Для каждого явления градацию качества можно по-своему объяснить. И нет, не спеши делать выводы, что "лучше" значит "упрощенно" или "ближе к привычному людям стандарту". Даже в какой-то нише игроков уровень, сделанный по их интересам, но хуже, понравится меньшему количеству людей - разве не так?

Shadowman :
дебри личного самовыражения или использования нетипичных фишек (типа обязательного мауслука, приседания)

Посмеялся Evil or Very Mad

Shadowman :
Что до твоего любимого анлавда, то местами (особенно в начале) он просто скучен - слишком линейные уровни, без особых ответвлений плюс толпы монстров (в частности, уровень с импами и еретиковскими дядьками)

Мне скучать не давали дизайн и атмосфера. Я вообще не считаю нелинейность необходимостью, но когда упрек в линейности идет анлавду, я этого совсем не понимаю. По мне, так тот же Роч линейней в разы Smile Так же порядок основных действий задан, хотя и хаб, но ответвлений, кажется, больше. Пусть даже там обычно запертая дверь и приходится идти назад. А "большой двор"/"большая поляна" - это еще не нелинейность. И да, мне было очень интересно, куда я попаду в следующий момент: редко в каком уровне такое бывает.
Guest
= Captain =
Next rank: - Major - after 32 points
1828

Doom Rate: 2.52
Сообщение Отправлено: 02.10.10 00:54:18

Antroid :
Посмеялся

И напрасно. То, что ты не в курсе внутредумовских терок, не повод для смеха.
3 1
Antroid
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 22 points
418

Doom Rate: 2.09
Сообщение Отправлено: 02.10.10 02:09:57

О да, стыд и срам на мою голову!

А если серьезно, не знаю, про какие именно терки ты говоришь, но я уверен, что я в курсе их.
Просто в думе теперь ненужный мауслук и ненужные/запрещенные приседания - бОльшая редкость. И уж дебрями личного самовыражения это никак нелья назвать. По-моему. Не представляю, в каком измерении эта фраза звучит не смешно. Mad


=================
Вычистил дальнейший флуд, как не имеющий отношения к делу.
Shadowman.
Страница 10 из 12 Пред.  1, 2, 3 ... 9, 10, 11, 12  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - Realm of Cheogsh

Раздача наград