Welcome to U.A.C.
login / register
Status: Guest

РегистрацияРегистрация ВходВход
Архивы форума | iddqd.ru | wlf3d.ru
Light HTML | WAP 2.0 | i.wlf3d.ru
ПравилаПравила
Cheogsh vs Hell Ground
   Список разделов - Мегавады и уровни - Cheogsh vs Hell GroundОтветить

And so..?
Cheogsh (by Shadowman)
47%
 47% [ 10 ]
Hell Ground (by Eternal)
52%
 52% [ 11 ]
Проголосовало думеров : 21
Всего голосов : 21
Голосование без ограничения по времени

АвторСообщение
Lainos [B0S]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 79 points
1671

Doom Rate: 1.56
Сообщение Отправлено: 03.10.10 16:08:31

Понятно, что оба вада жгут по-своему, но мне они показались очень идеологически близкими. Я бы даже сказал, что ХГ выглядит как "ответ Чеошу". Surprised
Кто-то скажет, что сравнивать ньюскул и бум нельзя (кстати ХГ под бум со всякими фичами, что что...), кто-то скажет, что вады затачивались под разных игроков... Но давайте на время забудем об этих вещах и просто выскажемся, какой из вадов вам больше понравился и почему (сравнения привествуются).
Также открываю голосование.

P.S.
Здесь сравниваем НЕ двух мапперов и их подходы, а только эти два частных вада.
6
Thirteen
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 16 points
1144

Doom Rate: 1.81
Сообщение Отправлено: 03.10.10 16:19:19

По-моему, из общего у них только заточенность под OpenGL. Сравнивать придётся не претендентов на одну нишу, а две разные ниши.

Оба варианта видятся мне холивароопасными.
1
Archi [B0S]
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6249

Doom Rate: 2.05
Сообщение Отправлено: 03.10.10 16:30:37

Чеогш более интересен, да и попроще все же, в хелл граунд я даже первую карту не смог пройти.
Вот если бы хелл граунд был под гздум, он выглядел бы лучше, явно лучше, на мой взгляд, а так в него запихано столько всего...
1 1 2
Thirteen
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 16 points
1144

Doom Rate: 1.81
Сообщение Отправлено: 03.10.10 18:45:34

HG суровый, но всё же серия Че для меня была сложнее.

Когда я думаю о HG, он видится мне этакой попыткой "совместить приятное с полезным" - хайрезные текстуры, делающие невозможным запуск в софтварном режиме, соседствуют с возможностью писать нормальные демки. Не мне, наверное, судить, насколько это правильно. Тем более, когда я играл, меня мало интересовало такое пренебрежительное отношение к горячо любимой мной цифре 256 в обозначении количества цветов на кадр.

Попытка в целом удалась. Геймплей классический, адаптации не требует, кое-какие мелкие сюрпризы не в счёт. Нечестных ловушек особенно не припомню, при этом вад не держит игрока за безрукого инвалида - баланс соблюдён. Хотя память может меня подводить. Это что касается первой части формулы. Вторая часть соблюдена неидеально. То есть, классику припудрили как надо, выглядит потрясно, но кое-где неаккуратно.

Не знаю, что хуже - стабильно нормальное качество или отличные места, соседствущие с некрасивыми. Некоторые уровни - контрастный душ. Небо уровня без монстров столь ужасно, что, как бы я ни хотел в первую очередь сказать о начале четвёртой карты, я не могу не сбросить с себя груз впечатлений от этих чудовищных облаков в артефактах размером с Техас.

Так вот.

Небо карты номер шесть в ваде Hell Ground - ультрасверхнекроуродливо.

Теперь мне легче.

Четвёртая карта показывает много таких вещей, от которых захватывает дух. Её слабое место - лабиринт в начале. Но это запоминающееся слабое место. Во-первых, от кого-то поступало интересное предложение скрыть карту в этом месте. Может, это и жестоко, но получилось бы не так заметно, что мы бегаем кругами. Хотя оффсеты текстур на стенах всё равно бы выдали момент телепортации - всё настолько заметно меняется, что убиться веником.

Дырка в потолке, из которой льётся свет, но в которой видно каменную плиту вместо неба, усиливает недоумение. Вад вроде сделан под GLBoom+, в котором не запрещается смотреть вертикально вверх. Так откуда свет? В любом случае, когда мы добегаем до водопада, мы снова видим свет, заливающий пещеру прямо из каменного потолка, который на этот раз видно даже без мауслука.

Кстати, в этом месте очень бы пригодились слопы. Но GZDoom - не вариант, так что ладно.

Перечисленное, правда, более чем оправдывается обалденным дизайном всего остального. Последний уровень с кучей отсылок к Думтри и мегабиблиотекой (всегда любил библиотеки, особенно большие) - моё почтение. Практически всегда и везде можно видеть удачные цветовые решения, в том числе такие, которые были бы невозможны без использования полноцветных текстур. В этом плане "плутониевские" карты одновременно выделяются среди прочих и подходят к ним. Сдержанная гамма уровней в таком стиле всегда выглядела очень... ммм, не знаю, как сказать, художественно, что ли.

Что мне в этом контексте написать про Че, не имею понятия. Разве что внешне он как-то более стабилен. Могу придраться только к большому лифту, который вместе с собой зачем-то опускал и поднимал текстуры шахты. В результате дверные проёмы, "обтекаемые" камнями, смотрелись очень странно. Хотя я уже не так хорошо всё помню.

Геймплей в нём нуждается в привыкании - есть ряд новых монстров и ловушки пожёстче. До сих пор помню одновременно трёх арчвайлов, появляющихся за спиной в тесной комнате вообще без укрытий. Как это так надо проходить - не понимаю. Надо знать заранее, но даже в этом случае вряд ли получится избежать повреждений.

Не голосовал, потому что эти два культурных явления не являются взаимозаменяемыми.
1
Archi [B0S]
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6249

Doom Rate: 2.05
Сообщение Отправлено: 03.10.10 19:19:11

Thirteen :
Четвёртая карта показывает много таких вещей, от которых захватывает дух. Её слабое место - лабиринт в начале. Но это запоминающееся слабое место. Во-первых, от кого-то поступало интересное предложение скрыть карту в этом месте. Может, это и жестоко, но получилось бы не так заметно, что мы бегаем кругами. Хотя оффсеты текстур на стенах всё равно бы выдали момент телепортации - всё настолько заметно меняется, что убиться веником.

А вот это и правда на Чеогш похоже.

Thirteen :
Кстати, в этом месте очень бы пригодились слопы. Но GZDoom - не вариант, так что ладно.

Ну... есть же Eternity Embarassed

Thirteen :
Перечисленное, правда, более чем оправдывается обалденным дизайном всего остального. Последний уровень с кучей отсылок к Думтри и мегабиблиотекой (всегда любил библиотеки, особенно большие) - моё почтение. Практически всегда и везде можно видеть удачные цветовые решения, в том числе такие, которые были бы невозможны без использования полноцветных текстур. В этом плане "плутониевские" карты одновременно выделяются среди прочих и подходят к ним. Сдержанная гамма уровней в таком стиле всегда выглядела очень... ммм, не знаю, как сказать, художественно, что ли.

А мне вот не понравилось совершенно. Выглядит очень, очень погано.
Thirteen :
Небо карты номер шесть в ваде Hell Ground - ультрасверхнекроуродливо.

Как и выдернутые из дума3 текстуры.
1 1 2
Thirteen
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 16 points
1144

Doom Rate: 1.81
Сообщение Отправлено: 03.10.10 19:31:45

Archi :
А мне вот не понравилось совершенно. Выглядит очень, очень погано.

Это что именно?
1
Archi [B0S]
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6249

Doom Rate: 2.05
Сообщение Отправлено: 03.10.10 19:43:43

Thirteen :
Это что именно?

Текстуры и стиль адовских уровней.
1 1 2
NoMaD [B0S]
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 4 points
206

Doom Rate: 1.75
Сообщение Отправлено: 03.10.10 20:05:51

Хех, интересная темка Smile
Я совсем недавно (где-то неделю назад) сыграл hg, впечатления преимущественно положительные, если где и ругалсо, так это связано со сложностью вада, но сложность, помоему, нельзя ставить в категорию недостатков.
Есть моменты, которые "тронули душу" Surprised , вроде четвертой мапы(тот застывший в небесах дворец в самом начале), ну и пятой.
Понравился геймплей, понравилась атмосфера. Небо в карте номер шесть не считаю уродливой Surprised Помоему нормальное небо...

Но! Чеогш мне ближе Smile Мне понравилась увлекательность (может, ее и не один я заметил) - сев впервые за Чеогш, не оторвался, пока не закончил (с RoCH та же ситуация Surprised ). Ну и атмосферка покруче чем в hg.
Если сравнивать сложности вадов, то они для меня примерно одинаковы; просто гейплей Ch отличается от геймплея hg.

Для меня, в общем, Чеогш лидирует Smile
Thirteen
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 16 points
1144

Doom Rate: 1.81
Сообщение Отправлено: 03.10.10 20:34:14

Archi :
Текстуры и стиль адовских уровней.

А-а.

Текстуры из Doom 3 лишь сравнительно недавно начали нормально адаптировать под движки без бампа. Я уже почти смирился с тем, что в большинстве случаев они выглядят серо и плоско. Хотя именно к последнему уровню HG у меня нареканий нет. Если там именно те текстуры, о которых я думаю, всё компенсировал и исправил дизайн.

Гораздо сильнее в глаза бросилось вот это:
http://i20.photobucket.com/albums/b220/Barsic13...101003_212121.png

Что это? Что вообще пытались изобразить на этой текстуре? С трудом понимаю, как один уровень может вмещать в себя настолько разные по уровню исполнения сцены:
http://i20.photobucket.com/albums/b220/Barsic13...101003_211938.png
http://i20.photobucket.com/albums/b220/Barsic13...101003_212336.png

Под отсылками к Думтри я больше имел ввиду узнаваемые моменты типа открывающейся стены с хеллнайтом за ней. Выглядело в точности как в hell1. И ещё вроде несколько таких мест было.

Archi :
А вот это и правда на Чеогш похоже.

Возможно, я чего-то не помню, но если имеются ввиду телепорты на 180 градусов во второй части, то это правильно, что они заметные. Иначе было бы очень сложно их преодолеть. А в случае с HG лучше было сделать гладко.
1
Arsenikum
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 16 points
1054

Doom Rate: 1.62
Сообщение Отправлено: 03.10.10 20:43:13

На мой взгляд, в hg атмосфера ярче и фриковей, не в последнюю очередь благодаря музыке. Но все портит мешанина стилей и завышенная сложность, точнее ее скачки. В плутониевских уровнях она на порядок выше Чеогша 2, в алисовских - немного ниже.
Голосовать не стал - это как сравнивать хурму с гранатом: кому-то не нравится вяжущий вкус, кому-то лень отплевывать косточки.
2 1
Thirteen
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 16 points
1144

Doom Rate: 1.81
Сообщение Отправлено: 03.10.10 20:58:29

Nomad :
Помоему нормальное небо...

http://i20.photobucket.com/albums/b220/Barsic13...101003_214744.png

У каждого свои пределы.

Arsenikum :
Но все портит мешанина стилей и завышенная сложность, точнее ее скачки.

На карте номер четыре присутствие совершенно разных визуальных тем как раз очень интересно смотрится.

Но в целом вад немного похож на сборник. С этим ощущением сложно бороться. Единственное, что связывает всё воедино - музыка, но я не уверен, что её можно оценивать как часть вада. Она слишком известна для "находки автора".
1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
5607

Doom Rate: 2.49
Сообщение Отправлено: 03.10.10 21:03:34

Ух ты, вот это темка Very Happy Evil or Very Mad
1 6 2
Lainos [B0S]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 79 points
1671

Doom Rate: 1.56
Сообщение Отправлено: 03.10.10 21:07:16

Shadowman :
Ух ты, вот это темка

Я знал, что тебе понравится.
6
Klon
- Major -
Next rank: = Major = after 19 points
1951

Doom Rate: 1.69
Сообщение Отправлено: 03.10.10 21:47:41

Сh и HG совершенно разные по исполнению вещи и сравнивать их, мягко говоря, глупо.
ЛайносID :
ХГ выглядит как "ответ Чеошу"

HG выглядит как достойный ответ PL2, но никак не Ch
1 3 1
Адский Дровосек
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 4 points
1536

Doom Rate: 1.88
Сообщение Отправлено: 03.10.10 22:54:03

Hell Ground на голову выше, после него некоторое время любительские работы вообще не воспринимались...
Ляпы и корявости надо очень тщательно искать в обоих вадах, придраться можно ко многому, но это будут именно придирки.
Cheogsh для меня заметно сложней. "Завышенности сложности" в Hell Ground-е не понял, такие карты в принципе можно без усилий играть без сохранений, местаи сложнее, местами легче, но все в пределах нормы, истязаний игрока как В Roch там нет.
Arsenikum
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 16 points
1054

Doom Rate: 1.62
Сообщение Отправлено: 04.10.10 00:34:12

И тем не менее, в HG карта Undertaker, если проходить ее совсем без сейвов, обладает приличной сложностью, если не находить секретки, будет тяжеловато. Четвертая часть может здорово обломить толпой баронов. Ну а Paranoia - это паранойя, как она есть. Один неверный шаг - и игрок в глубокой жопе.
2 1
Antroid
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 22 points
418

Doom Rate: 2.09
Сообщение Отправлено: 04.10.10 03:51:21

Мне в свое время хелл граунд конкретно не понравился - может, потому что я в Алису играл?
Просто сам подход "вся музыка в моем ваде будет из этой игры, и еще примерно половина идей - авось не все всё узнают", по-моему, крайне позорен. Своего там гораздо меньше, чем многие считают, готов поспорить.

В Чеогшах, хоть иногда есть и банальное копирование, как "slayers village", и музыку в роче я из диаблы узнал всю, но все-таки атмосфера чаще всего своя, да и сделать атмосферу, похожую на top-down RGP в шутере ЗНАЧИТЕЛЬНО трудней, чем на такой же 3д-экшен/платформер, но от 3 лица. Да и не копируется она так нагло, по-моему. Да и вообще, пусть там и "андаинг" есть, пусть там и еще чего только нет - в чеогшах настолько больше настоящего креатива, что сравнивать не хочется.

Даже песни из "Бриллиантовой руки" в РОЧе я считаю более удачным решением, чем музыка исключительно из алисы. Она настолько специфична, что и так ни с чем другим не ассоциируется, а тут еще и дизайн на каждом шагу оттуда "черпает".

По геймплею вот судить не буду, но в чеогши мне хотя бы хочется как-нибудь сыграть нормально, с полной отдачей, честно. В хелл граунд - категорически не интересно.

Чеогши all the way. И нет, это не подмазка - хоть режьте меня, хоть баньте, а я так искренне считаю.

(Ремарка для тех, не с iddqd.ru, кто может это увидеть, и знает про мою карту для сэма с музыкой из алисы: я в курсе всей иронии, но хотя бы частично могу оправдаться).
Thirteen
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 16 points
1144

Doom Rate: 1.81
Сообщение Отправлено: 04.10.10 10:58:42

Нет, ну тыбзить текстуры и стилизовать карты под другие игры - это нормально, всё-таки воссоздание атмосферы полностью трёхмерной игры на секторном движке - это уже не самая лёгкая задача, при этом довольно интересная. Но вот с музыкой действительно получается странно. Она столько всего в себе несёт и вызывает столько ассоциаций, что заставляет задуматься: что в атмосфере вада от Eternal'а, а что от Криса Ренны?

С другой стороны, что в атмосфере The Halls Below от автора Unloved, а что от темы Blair Witch Project? Кстати, даже не думал, что эта тема может так удачно лечь на закрытые помещения.
1
Azamael [B0S]
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 35 points
795

Doom Rate: 2.25
Сообщение Отправлено: 04.10.10 14:45:25

Чеогш лучше потому что оставляет целостное впечетление. А ХеллГраунд - просто набор крутых уровней, многие карты покруче чеогоша, но нету постоянства, а Чеогш местами не так крут но там все едино, идея, стиль, исполнение. Поетому Чеогш.
2
Arsenikum
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 16 points
1054

Doom Rate: 1.62
Сообщение Отправлено: 04.10.10 22:16:41

Antroid :
чем музыка исключительно из алисы. Она настолько специфична, что и так ни с чем другим не ассоциируется,


Thirteen :
Но вот с музыкой действительно получается странно. Она столько всего в себе несёт и вызывает столько ассоциаций, что заставляет задуматься: что в атмосфере вада от Eternal'а, а что от Криса Ренны?


Есть заезженная музыка, есть просто известная и запоминающаяся, куда ее ни вставь - тут же в памяти всплывает оригинал, и сравнение всего уровня пойдет именно с ним. Такова например, музыка оригинального Дума. Если ее вставляют в вады со стандартным геймплеем, то все нормально - и там Дум, и здесь Дум. А для неклассических проектов, проектов со своей историей и вселенной она не годится. Музыка Тристрама из Дьяблы приклеена намертво к Дьябле, музыка Некрополиса из Хиросов - к Хиросам.

Есть новая, малоизвестная и просто незапоминающаяся музыка, которая мало у кого вызовет ассоциации с оригиналом. Как, например Anvil of Dawn и Cheogsh и некоторые мелодии из той же Дьяблы.

А есть музыка, потенциал которой настолько огромен, что его не хватило на какой-то один уровень одной игры. Ее не использовали на всю катушку, она еще может послужить источником атмосферы еще как минимум в одном проекте. Такова, на мой взгляд, музыка из Алисы.

<Исправлено>
2 1
Klon
- Major -
Next rank: = Major = after 19 points
1951

Doom Rate: 1.69
Сообщение Отправлено: 04.10.10 22:36:06

Arsenikum
Что это щас такое было?
1 3 1
[LeD]skepticist
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 32 points
408

Doom Rate: 2
Сообщение Отправлено: 05.10.10 07:06:07

Для меня дум в первую очередь игра 1993 года и соответсвующие сиквелы. Я ничего против новых веяний не имею, но для меня лично они являются альтернативными вариантами игры, в которые интересно иногда сыграть разнообразия ради (в этом плане Ч. я высоко котирую, ибо толковых проектов под zDoom & GzDoom все же меньше чем оных в других форматах), но никак наооборот. Отсюда и мой выбор. Как ни крути, а HG в плане игры куды ближе к тому самому "бей-беги".

Кто-то может сказать, что там в HG мешанина, кто-то, что креативность и оригинальность важнее... Но я уже нашел, что люблю, и предпочту три раза сыграть ремейки и вариации на свое любимое, чем один раз что-то иное, не близкое мне, это во-первых. А по поводу мешанины... Честно говоря, я вообще никогда не понимал подобных упреков (чужая душа - потемки, видимо, у людей ощущение АТМОСФЕРЫ не складывается воедино из-за этого... впрочем, это их беда, что они не могут удержать ощущение от конкретной карты не перебивая его ощущением от следующей). Любой коммунити проект - мешанина по определению, нам их что, из принципа не играть? Вместо этого я предпочитаю оценивать отдельные карты. А потом просто проводить среднюю оценку по ваду. Это во-вторых.
1 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
5607

Doom Rate: 2.49
Сообщение Отправлено: 05.10.10 11:43:20

[LeD]skepticist :
Любой коммунити проект - мешанина по определению, нам их что, из принципа не играть? Вместо этого я предпочитаю оценивать отдельные карты. А потом просто проводить среднюю оценку по ваду. Это во-вторых.

Есть разные подходы. В первом случае имеем набор уровней, связанность которых может как наличествовать (тематически, сюжетно), так и отсутствовать напрочь (отсюда и мешанина в коммьюнити проектах). Главное - после каждого уровня нам покажут статистику, сколько убил, сколько собрал, нашел секретов. Усе. Зачот. Следующий!
Другой подход предполагает построение игры как целого мира от начала и до конца. Хотя логические "уровни" тоже имеют место, но они перетекают в друг друга непрерывно. Раньше это была система хабов (Хексен яркий тому пример, из поздних - квейк 2), в более поздних играх - подгрузка локаций (это и Халф-лайф, и дум 3, и квейк 4, да и Андаинг тоже). Здесь нет разрывов в восприятии, игра либо проходится целиком, либо нет.
Что интересно, эволюция игр шла от 1 ко 2. Дум 2, ТНТ, Плутония и большинство пвадов - это просто сборники карт. Какая там история, какой сюжет? хорошо хоть некоторая преемственность прослеживается (благодаря небу в основном).
Отсюда проистекают и разные стили игры. Ну кто уже будет играть дум 2 подряд с накоплением оружия? Неинтересно же. А вот игры типа дум 3, андаинг только так и проходятся, "от и до". В итоге мегавады вырождаются в сборники карт, каждая из которых представляет собой целостный мирок, зачастую не связанный с предыдущими/последующими. В ХГ это тоже заметно (хоть и не в такой степени).
1 6 2
[LeD]skepticist
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 32 points
408

Doom Rate: 2
Сообщение Отправлено: 05.10.10 13:30:19

Shadowman :
Есть разные подходы.

Никто не обязывает воспринимать какой-то конкретный вад так вот, а другой - так. Мы же, поиграв в карты плутонии, не будем жаловаться, запустив следом Deus Vult, что мол, они неприемственны? Разные вады и все. Точно так же и с картами в сборниках. Ясно, что HG оценивается как совокупность карт, а Ch как единое целое. Но, видимо, некоторым всерьез кажется, что если будет больше взаимосвязи, то это только в плюс, а сборники - это так, мелочь.

Shadowman :
Усе. Зачот. Следующий!

Shadowman :
построение игры как целого мира

Игру прошел, титры посмотрел, галочку поставил. Следующая игра. Все тоже самое.

Существует мнение, что чем цельнее проект, тем больше потенциальное в него погружение, и я, в принципе, с этим соглашусь. Но у всего есть обратная сторона медали. Возвращаться к таким проектам часто не станешь, если только они не бьют в десятку. В отличие от (карт). Тем, кто играет нечасто, и редко вообще переигрывает однажды уже пройденные вады, это вполне подходит.
1 1
Antroid
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 22 points
418

Doom Rate: 2.09
Сообщение Отправлено: 05.10.10 17:05:56

Thirteen :
С другой стороны, что в атмосфере The Halls Below от автора Unloved, а что от темы Blair Witch Project? Кстати, даже не думал, что эта тема может так удачно лечь на закрытые помещения.

А вот эту тему я совсем не узнал, хотя блер витч обожаю и смотрел много. Даже не думал, что у них муз. тема есть Evil or Very Mad

Arsenikum :
А есть музыка, потенциал которой настолько огромен, что его не хватило на какой-то один уровень одной игры. Ее не использовали на всю катушку, она еще может послужить источником атмосферы еще как минимум в одном проекте. Такова, на мой взгляд, музыка из Алисы.

Я глубоко убежден, что музыка в алисе слишком специфична, конкретна для этой игры. Не считаю, что ее можно юзать в других местах и она даст что-то новое, кроме воспоминаний об оригинале и невольных ассоциаций с ним. Я в одном уровне для сэма ее поюзал в глубоком нубском детстве - сам привык, у меня те два трека уже больше со своим уровнем ассоциировались, но я уверен, что с играющими такого не происходит - потому что автор на своей карте проводит несравненно больше времени.

К вопросу о вадах - сборниках несвязанных уровней - я тоже это не люблю. Вад он все-таки один вад, как одна игра, и для меня он должен быть чем-то целым, а не просто архивом отдельных карт. Да и отдельные карты это неинтересно, я всегда играю "подряд, с сохранением оружия" Smile (и в дум2)
Thirteen
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 16 points
1144

Doom Rate: 1.81
Сообщение Отправлено: 05.10.10 17:31:06

Мне, к слову, не показалось, что там как-то плохо подобраны темы для карт. Сомнения у меня только в честности использования такого большого цельного куска Алисы. В Чеогшах всё чужое, грубо говоря, мельче нарезано и тщательнее перетасовано, поэтому совершенно очевиден почерк автора, у которого оставалась задача по сборке из имеющихся ресурсов чего-то своего.

Но это дело принципа. Можно за это осудить, можно забить и сосредоточиться на результате. У меня почти получился второй вариант. Дизайн уровней, вообще говоря, вполне стоит позаимствованного саундтрека. Я, например, вижу, во что были вложены труды в обоих случаях.

Подобранная в третьей карте какофония, состоящая из постоянно повторяющейся кульминации, может пошатнуть веру в честную попытку автора удачно подобрать треки к локациям, но это единичный случай.

Antroid :
А вот эту тему я совсем не узнал, хотя блер витч обожаю и смотрел много. Даже не думал, что у них муз. тема есть Evil or Very Mad

В финальных титрах звучит. Smile
1
Heretic
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 3 points
1537

Doom Rate: 3.11
Сообщение Отправлено: 09.10.10 13:49:27

Здесь почти полностью согласен со скептицистом.
Для меня гздум проекты одноразовы и всегда подвержены забвению, играются в основном для разнообразия, хотя этого разнообразия полно в других классических шутерах - квака, дюк и т.д. Поэтому такие вады проходишь один раз, получаешь определенную долю положительных и отрицательных эмоций (в случае с Чегошем положительных больше) и забываешь. С классикой все не так, там и реиграбельность выше, особенно, где спидраннерским трикам уделяется больше внимания, и эти вады могут быть увековечены демками. К тому же в классику играть всегда приятней, потому что это родное, а не спорная отсебятина, где всегда хоть что-то да будет не нравиться.

Здесь же вады разных весовых категорий, поэтому сравнение Cheogsh vs Hellground эквивалентно сравнению классика vs ньюскул, либо попросту некорректно. Правильней было бы сравнивать с чегошем какой-нибудь анлавд или что-нибудь другое в этом роде.

Thirteen :
Небо карты номер шесть в ваде Hell Ground - ультрасверхнекроуродливо.

без мауслука надо играть.
1 4 1
Страница 1 из 1
   Список разделов - Мегавады и уровни - Cheogsh vs Hell Ground

Раздача наград