Arsenikum Chief Petty Officer
| 1054 |
Doom Rate: 1.62
|
Отправлено: 05.11.10 02:36:39 | |
| Я стою на пустынном острове и ощущаю теплый морской бриз. Вдалеке виднеются совершенно лысые холмы, цилиндрические деревья смотрят на меня, как на пришельца, а я все думаю, в какую же из четырех деревень мне теперь пойти. Внезапно мое плечо что-то обжигает. "Опять кентавр застрял на холме", - думаю я и иду бить ему морду. Из оружия у меня только кулаки.
С этими словами я начинаю обзор замечательного произведения Serpent: Resurrection за авторством The Ultimate DooMer. Как называть дальше огромный проект в двадцать пять уровней, связанных в единый мир, со своей вселенной, сюжетом и игровой механикой? Вад, мод, Total conversion? Я назову это просто ИГРА, ибо ничем иным для меня это не является. Такими же играми по масштабу для меня были Cold as Hell, City of Damned 2, Action Doom-ы и многие многие другие творения. На прохождение этой игры я потратил 29 часов чистого, подчеркиваю, чистого игрового времени. Если учесть все сейвы и лоады, получится часов сорок, а это, согласитесь, очень и очень много. Это, наверное, самый длинный мегавад в Doom комьюнити, не считая сборников разных карт. Может быть, Sonic Doom от того же автора и длиннее, но он тоже по сути сборник карт. Уж для Hexen он самый длинный точно.
Итак, игра эта предназначается для Hexen IWAD-а версии 1.1, но я играл по-старинке с 1.0, поскольку, во-первых, патча 1.1 днем с огнем не сыщешь, а во-вторых, исправляет он достаточно мелкие недочеты. Итак, по сюжету в некотором царстве, в некотором государстве возьмись и разнесись слух, мол, нехорошая личность вздумала воскресить трех наших старых знакомых: Д'Сперила, Коракса и Эйдолона. Король послал эльфа на далекий остров, но тот не вернулся, и теперь он посылает, собственно, вас. В процессе игры вам предстоит найти и закопать обратно змеиных всадников, утопив их сердца в огненном разломе, покарать также того, кто это устроил, по возможности отыскать заблудшего эльфа, приплыть обратно и доложить обо всем королю. Игра позиционируется как имеющая несколько концовок, в ваших силах открыть лучшую. Скажу еще по секрету, простым возвращением в родные пенаты дело не закончится. Маховик сюжета сильно раскручивается в начале и в конце игры, в середине же игроку предстоит додумывать, как обстояли дела, читая настенные объявления и дневники жителей острова. Хорошее знание английского обязательно.
Геймплейно от оригинального Хексена SR отошел сильно. Да, у нас по-прежнему три класса со своим оружием, но арсенал расширился, экшена стало гораздо больше, а утомительных головоломок - меньше, наконец, появилась своя система прокачки. Начнем, пожалуй, с конца. Имеем шесть атрибутов: здоровье, силу, ловкость, телосложение, мудрость и колдовство. Сила определяет мощь оружия ближнего боя, ловкость - быстроту бега и высоту прыжка, телосложение - сопротивляемость повреждениям, мудрость - количество маны каждого типа (синей, зеленой, желтой и красной), а колдовство - максимальное количество магических очков, необходимых для различных заклинаний. Здоровье растет само, от уровня к уровню, а остальные характеристики необходимо прокачивать. Соответственно, воину достанется первые две, магу - последние две, а у клерика будет все равномерно распределено. На каждый уровень дается два очка, еще очки дают очень редкие и секретные зелья, которых за всю игру я нашел всего два. В начале игры, как и полагается, очки атрибутов роллятся, кроме того для каждого класса есть свой потолок определенного атрибута, не считая общего предела прокачки в 20 уровней. Опыт дается только за убийство противников, которые, разумеется, от карты к карте будут все сильней и сильней, от гигантских крыс до рыцарей смерти и кристальных големов. Кроме того, их здоровье зависит от уровня прокачки игрока. Система брони здесь похожа на хексеновскую, с тем лишь дополнением, что разные классы могут носить разные виды брони: воин носит все, клерик - почти все, маг - только тряпки.
Теперь попробую оценить прокачку (пока только прокачку) своего персонажа. Начав воином, я напирал прежде всего на силу. Потом шла ловкость и телосложение. Мудрость я прокачивал только до 5-ти пунктов, необходимых для заклинания защиты (местная 20-ти секундная неуязвимость). Потолка в 20 уровней я достиг в самом конце игры, хотя монстров еще оставалось предостаточно; могли бы и дать один-два лишних уровня. Насчет силы - опять таки ближе к концу я рубил рядовых врагов с двух-трех ударов меча, очень хорошо. Особого прироста скорости и прыжка я не заметил, может, так оно и надо. По колоннам скакать вроде стало легче - и на том спасибо. Про живучесть у нас будет разговор отдельный.
Арсенал моего воина поначалу, мягко говоря, не воодушевил. На первых порах я бегал с кулаками и шарахался от каждого монстра с дальней атакой, особенно от гигантских ящериц. Старый добрый топор и метательный молот появились позже, причем молот первее (я так и не сообразил, как открывается дом с топором). Потом я нашел бомбомет, кушающий желтую ману и ледяной посох, жрущий красную. По этой самой причине почти пол-игры мне пришлось бояться огненных элементалей (или лезть, как самоубийца, на них с топором, или травить ядом, или взрывать бомбами - молот на них не действовал). В последней трети игры я собрал из четырех частей легендарный меч, мне пришлось долго бегать по локациям, но оно того стоило. Чтобы достать "посох-пулемет" (красная и желтая мана), я обшарил заброшенный храм. Конечно, эти два оружия очень удобны в бою, но и маны они тратят чуть ли не в два раза больше в пересчете на дамаг, что просто не экономично. Поэтому длинный и мощный меч я использовал без маны, а "пулемет" - только против особо настырных врагов. В игре есть еще одно оружие, потребляющее сразу все виды маны, но оно появляется только в самом-самом конце. Я осознал, что главное - тренировка и в последней трети игры я ловко бомбил даже летающих врагов, замораживал по два противника и нарезал круги, шинкуя рыцарей смерти и получая минимальные повреждения. Единственное, топор стал использоваться только против врагов-призраков, сквозь которых проходил меч без маны.
SR содержит внушительный запас артефактов, какими-то из них я пользовался постоянно (батарейки с маной), какими-то от случая к случаю (прыжковые ботинки), какими-то редко или вообще не пользовался (сирена и большинство магических свитков). Настоятельно рекомендуется забиндить клавиши для самых часто используемых предметов, чтобы не листать длиннющий инвентарь. Артефакты, броня и магические предметы, в том числе и батарейки маны, покупаются за золото в соответствующих магазинах, кроме того, герой может (не бесплатно) восстановить здоровье и очки заклинаний в специальном святилище. Золото выбивается по большей части с врагов. По уровню же разбросана по большей части "дикая" мана и мелкие бутылочки на 10 хп.
Поговорим, собственно, о геймплее и о балансе. Для длинного проекта жизненно необходимо постоянно удерживать геймера за собой. Игровой процесс таких творений имеет свойство "просаживаться", становясь вялым и неинтересным. И тем обиднее, когда он проседает в самом начале, заставляя людей бросить играть, даже и не начав. Мое мнение, игра должна хватать за жабры сразу, а что мы видим поначалу в SR? Лучше спросить об этом самого героя.
Проклятый остров в конец меня достал. Каждый раз мне кажется, что еще немного, и меня убьют. Маны в обрез, денег тоже. Хорошо, что я воин, я слышал, маги на этом острове долго матерились, бегали от каждой крысы и тщетно пытались накопить хоть немного золота на свои магические кольца. Что я здесь вообще делаю, где искать очередной выключатель и главное, когда же наконец откроется эта чертова дверь в храм?
Интересность игры нарастает, как только откроется дверь в храм (почти четверть игры). Потом в середине геймплей просядет еще пару раз, от нудной беготни магазин - поле боя. Наконец, в последней трети уже пойдет бодрое мяско, к концу становящееся все сочней и сочней. В процессе меня не раз посещала мысль предложить автору сделать контрольные точки на карте, как в Diablo II, чтоб проще было телепортироваться в город. Кстати, сравнение с Diablo здесь вполне уместно. Если отбросить охоту за шмотом и немногочисленные сюжетные диалоги - сходство налицо. Теперь можно сформулировать квинтэссенцию игры: 80% времени - рубка монстров в поисках выхода с карты или очередного ключа (к концу вам любой завхоз обзавидуется), а также сбор халявных плюшек; 10% - беготня по огромным локациям от магазина до последней незачищенной комнаты; 5% - поиск секретов и решение очередной несложной головоломки и еще 5% - обдумывание, на что потратить деньги и очки характеристик, плюс чтение разной информации в разбросанных по миру журналах и объявлениях. SR подойдет для неторопливых игроков, склонных к исследованиям. Любители пронестись ураганом по уровням, получат жестокий облом, а вдумчивые и внимательные - дополнительную информацию к размышлению, кучу бонусов и пасхалки. Не все уровни в игре проходить и обшаривать обязательно, но тем не менее, пропустив их, вы здорово осложните себе жизнь. Если совсем заблудитесь, наберите в консоли puke 806 и puke 807 - получите подсказку автора и указатели ценных предметов на карте.
Баланс. Я заметил, что он смещен в сторону монстров: маны и золота впритык, приходится стравливать зверье друг с другом и пробовать варианты без маны. И это воином на среднем уровне сложности! Костяк вражеской армии составляют Hexen-Heretic монстры с небольшими вкраплением других источников, покрашенные по-разному на разных локациях. В частности резко выделяются на общем спрайтовом фоне качественные Might and Magic элементали и угловатые низкополигональные "птички" и зверолюди. Doom враг (imp warlord) всего один, но в общую концепцию он вписывается неплохо. Зоопарк вышел неплохой, но вообще для пущего разнообразия игре не хватает одного-двух колоритных персонажей на каждый тип местности. Перед Эйдолоном монстры откроют для себя дружественный огонь, и конец игры будет совсем веселым. Кстати, о птичках. Боссов в игре достаточно, по сложности они варьируются от мини до "Ах-ты-сволочь-в-двадцатый-раз-меня-замочил-когда-ж-ты-сдохнешь?!" Из них обязательны к забиению не все. Неблагоприятная окружающая среда представлена (по возрастанию опасности): скользким льдом, темнотой, водой, вулканчиками, смертоносной лавой, глубокими обрывами.
Отдельное "спасибо" я говорю последнему двадцать пятому уровню. В последнее время появилась нехорошая отвратительная тенденция превращать шутер в аркаду. И эти ездящие вперед-назад в пустоте кубики меня взбесили основательно. В том месте, где они сталкивались - расходились, и надо было перепрыгнуть с одного на другой, чтоб с этого другого перепрыгнуть на платформу, я срывался в пропасть столько раз, что уже устал повторять то самое слово из пяти букв. Второе "спасибо" достается храму, где я нашел оружие №7. Мало того, что после его взятия сооружение превращается в одну большую ловушку. Мало того, что из воздуха материализуются две толпы - одна снаружи, другая внутри комплекса. В то время как у героя по идее должно быть 15 хп, и он, совершенно вымотанный, ступает на веревочный мост к свободе, на него сваливают очередного, на этот раз летающего босса. Нате! Деритесь голым топором! Только не забывайте от элементалей уворачиваться! Третье "спасибо" получает дорога обратно после убийства Эйдолона. А вы думали, вас так просто отпустят на корабль? Нет уж, хватайте скудный запас в начале уровня и прорубайтесь к концу! Что, не хватило? Магазин недалеко, всего в паре локаций. И кто вам сказал, что надо всех 100% убивать?
С башни дворца открывается удивительный вид, вся округа как на ладони! Вот море, вот домики, а вот горный проход. В совершенно плоских горах какой-то великан выпилил огромный кусок под замок. Нет, Гидратир по-своему прекрасен, я сюда обязательно вернусь.
Графически игра выполнена достаточно неровно. У автора замечательно получились локации с различного рода сооружениями. Храмы и замки живут словно своей жизнью, и хочется там остаться хотя бы на недельку-другую. И хотя из движка Гоззы не выжат максимум: нет ни хайрес текстур, ни умопомрачительной работы со светом и с моделями, хексеновский сеттинг раскручен на полную катушку. Вершиной творчества в данной игре, наверное, является громадный трехэтажный дворец короля Некрикса III. В то же время некоторые локации выполнены из рук вон плохо. К ним относятся открытые местности вроде деревни Урана, ледяных полей, и конечно же остров по прибытии. Квадратные ледники, плоские стены, обтянутые одной текстурой, огромные абсолютно пустые пространства без единой травки и километровые обрывы в пропасть под 90 градусов.
Остановимся на недоработках поподробнее. Большой программе, как говорится, большие глюки. Автор честно в Readme и в самой игре указал большинство из них. Въедливый глаз замечает кое-где косяки со скайбоксами и текстуру дерева с ровным рядом заклепок (бедное растение). Многие также вспомнят буксующих крыс в стенах, скучковавшихся белок на веревочном мосту и пропадающую музыку. В некоторых проблемах виноват движок Гоззы, но в том, что, например, с балкона дворца можно, например, спокойно спрыгнуть и отправится гулять по волнам - это, безусловно, заслуга автора; хорошо хоть с башен нельзя сигануть. Но самым большим глюком для меня был слетевший финальный скрипт.
Напоследок скажу пару слов про звуки и музыку. В общем, ничего особенного, звуки как звуки, разве что эмбиентов могло бы быть побольше. И музыка как музыка, ничего выдающегося, вот только подготавливать ее к игре надо, у которого по счету автора я замечаю, что некоторые треки не закольцованы. Плюс в двух уровнях выбор мелодии мне совершенно не понравился: боевой музон в храме Селена (и это когда битва закончилась), и арабская мелодия в горном уровне. Про диалоги скажу, что я бы предпочел, если бы они были озвучены, но это чисто мои предпочтения. Ведь для качественной работы нужны старание и умение, уж лучше никак, чем абы как.
Завершая свой длинный обзор, хочу отметить, что несмотря на большое количество недостатков, игра получилась. Автор создал огромный мир острова, провел игрока по всем примечательным местам и показал, какая жизнь была на нем до, какая стала после воскрешения всадников и какая - после их поражения. Могла бы она выйти безглючней и красивее, выпусти бы ее автор немного позже - безусловно. Но для того и существуют бесконечные патчи, чтобы улучшать то, что есть и добавлять новые возможности. Есть ли у игры потенциал - геймплейно да, а вот художественно - вопрос сложный. Все упирается в проблему недостатка спрайтов для монстров, точнее, геморройности их отрисовки в различных положениях. Никому второй раз не захочется бить Кораксов. Что касается очередного проекта The Ultimate Doomer - что ж, я по крайней мере буду его ждать с нетерпением. И надеяться, что на него не уйдет пять с лишним лет. | |
|