Welcome to U.A.C.
login / register
Status: Guest

РегистрацияРегистрация ВходВход
Архивы форума | iddqd.ru | wlf3d.ru
Light HTML | WAP 2.0 | i.wlf3d.ru
ПравилаПравила
Идеи(пустые темы) Пред.  1, 2, 3, 4, 5
   Список разделов - Проекты и идеи - Идеи(пустые темы)Ответить
АвторСообщение
FLYBAT
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 16 points
194

Doom Rate: 1
Сообщение Отправлено: 30.08.10 18:34:32

Ну ладно, тогда я попробую сделать это в одиночку. Правда, я вас очень прошу - когда я выложу в этот раздел результат, НЕ СМОТРИТЕ НА АРХИТЕКТУРУ, потому что после нескольких попыток сделать свои карты и прочитав на этом форуме отзывы о них я понял, что мне о самостоятельном маппинге можно не мечтать.
Джамбейщик
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 26 points
414

Doom Rate: 1.23
Сообщение Отправлено: 30.08.10 21:25:59

А, может, на базе Strife? Там тебе и NPC, и валюта, и инвентарь, и хабы, и текстурпак на городскую (киберпанко-средневековую) тематику...
FLYBAT
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 16 points
194

Doom Rate: 1
Сообщение Отправлено: 31.08.10 17:29:36

Неее, на движке Strife нормально мой проект не реализуешь. А вот на движке DOOM II + Skulltag запросто. Было бы только желание у форумчан.
Джамбейщик
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 26 points
414

Doom Rate: 1.23
Сообщение Отправлено: 31.08.10 18:03:34

Srtife на движке Doom. Среди множества недавно выложенных Archi конфигов для ZDoom, я думаю, непременно должен быть какой-нибудь Strife in ZDoom. А оттуда до Sculltagа недалеко.
Что ж вы, товарищи начинающие, сразу за ST хватаетесь? Под другие конфиги делать религия не позволяет?
+Ku6EPyXOBEPTKA+
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 50 points
450

Doom Rate: 1.72
Сообщение Отправлено: 11.10.10 01:58:44

Вобщем появилась такая у меня затея: что если создать вад на подобие worms?
1
Soosisya San[MOD]
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 53 points
777

Doom Rate: 1.86
Сообщение Отправлено: 11.10.10 09:56:15

такой вад уже есть... помойму он так и называется
1 1
[MOD]Alex3005
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 20 points
230

Doom Rate: 0.76
Сообщение Отправлено: 11.10.10 16:23:57

+Ku6EPyXOBEPTKA+
http://www.skulltag.com/forum/viewtopic.php?f=1...e04a4&start=0
Посмотреть всю тему
Hutt
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 5 points
495

Doom Rate: 1.26
Сообщение Отправлено: 23.10.10 16:06:08

Ооо! Люди! Только что в голову пришло, решил спросить, а не было ли где?

Делаем уровень в стелс - стиле, при этом каждый монстр на своем стартовом месте окружен линией, включающей давилку с вудой, то есть если он тебя заметит, то, естественно сразу сдвинется, и тогда останется или начинать все сначала, или, как вариант, драпать по предусмотренному запасному пути, выложенному бутылками.
Хрюк Злюкем
= Captain =
Next rank: - Major - after 40 points
1820

Doom Rate: 1.38
Сообщение Отправлено: 23.10.10 16:19:49

Hutt :
Делаем уровень в стелс - стиле, при этом каждый монстр на своем стартовом месте окружен линией, включающей давилку с вудой, то есть если он тебя заметит, то, естественно сразу сдвинется, и тогда останется или начинать все сначала, или, как вариант, драпать по предусмотренному запасному пути, выложенному бутылками.

Что-то такое должно было где-то всплыть... Звучит довольно просто, а потому - возможно.
1
Memfis
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 58 points
1102

Doom Rate: 2.23
Сообщение Отправлено: 23.10.10 16:45:00

Hutt

С просто стоячими монстрами по-моему не слишком интересно будет, потому что динамика никакая: просто раз за разом повторяешь один и тот же путь, постепенно запоминая где к какой стенке надо прижаться и продвигаясь всё дальше и дальше. Можно, конечно, поставить кусачий пол и давилки всякие чтобы не слишком расслаблялся, но...

Вот если бы патруль сделать, типа шотганнеров, марширующих по улице туда-сюда, вот это уже весело. Только тогда надо чтобы кукла дохла не из-за того, что они двигаются, а, например, поставить на все стенки экшен, срабатывающий при выстреле (не знаю, правда, срабатывает ли он от выстрела монстров?). Тогда можно будет даже рискнуть на секунду показаться на глаза, но исчезнуть быстрее, чем они начнут стрелять. Уже интереснее. Маршрут можно задать, ограничив их передвижения флагом Impassable. В начале уровня сделать обязательный выстрел (бочку, например, поставить), чтобы патруль начался.

Вообще, в интересном направлении думаешь, продолжай Smile Бегло пробежался по думворлду, ничего подобного не нашёл.
1 1 1
Hutt
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 5 points
495

Doom Rate: 1.26
Сообщение Отправлено: 23.10.10 18:07:42

Memfis
Ваниль же.
А так можно сделать по сценарию, что, скажем, если сделать не одну, а две управляющих линии (на расстоянии скажем в один пиксель, чтобы наверняка сработали вместе), то одновременно будет включаться довление на вуду и выскакивать сектора с мигалками сигнализации, и надписью "газы!" (ну или наоборот "разгерметизация"). Давилка работает с некоторой паузой (60 здоровья за раз снимает, потом пару секунд ждет), получается, как будто думер пытается задержать дыхание.

Вдогонку: частота нажимов регулируется высотой сектора, если сделать меньше роста, то будет мясорубить непрерывно.
Memfis
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 58 points
1102

Doom Rate: 2.23
Сообщение Отправлено: 23.10.10 18:59:27

Что ваниль? Ты про это?

не знаю, правда, срабатывает ли он от выстрела монстров

Мне кажется, всё-таки должно работать. На дум-вики сейчас посмотрел, триггеры от выстрела срабатывают, если стреляешь в них из оружия с hitscan-типом атаки. У зомбименов, шотганнеров и чейнгаев как раз такой тип атаки, так почему бы и нет? Получится, что если тебя заметили, то уже почти наверняка капец - куда они ни выстрелят, обязательно активируют эту давилку. Так что попадаться на глаза можно будет только совсем ненадолго. Ещё хитпойнтов в начале уровня у игрока отобрать, чтобы не было желания героически защищать животом стенки от выстрелов. Smile

Патруль-то, что я описал, точно можно сделать в ванили. Как я и сказал, ограничить узенькую дорожку флагом Impassable, и монстры будут по ней гулять. Поэкспериментировать немного с их поведением: они хоть и ломятся дуболомно в сторону игрока, но, если наталкиваются на препятствие, то могут ненадолго сменить направление. Что-то интересное сделать можно.

Хорошо бы ещё, кстати, посмотреть, как будет действовать монстр, если перед ним сразу два плеер старта поставить (один настоящий, один вуду). Не будет же как буриданов осёл стоять, наверно выберет кого-то одного или будет как-то поочерёдно стрелять? Если второе - то тогда вообще класс, ибо опять же возможны трики с перенаправлением патруля.
1 1 1
Hutt
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 5 points
495

Doom Rate: 1.26
Сообщение Отправлено: 23.10.10 19:20:39

Memfis
На вуду - ноль внимания. Сразу лупит в игрока.

Зомби можно заставить ходить по кругу, если сделать повороты достаточно пологими, от любого препятствия он рикошетит.

Хотя все равно, зараза такая, норовит повернуться в сторону думера, даже когда тот с ноклипом стоит вне уровня.
Думаю патрули можно сделать так: ходячий патруль и отвернувшийся дежурный на вышке. Патруль стреляет - дежурный слышит выстрел и делает шаг в сторону думера. в таком разе основной задачей уровня можно сделать устранение дежурного. кроме того (если я правильно понял принципы распространения звука в ДууМе) можно создать звуконепроницаемые зоны(с помощью телепортов без звука как в Дюке), всякие подвалы, водопады, машинные отделения, либо просто места, которые предполагаются достаточно далекими, чтобы звук выстрела был не слышен.
Memfis
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 58 points
1102

Doom Rate: 2.23
Сообщение Отправлено: 23.10.10 22:16:45


Патруль стреляет - дежурный слышит выстрел и делает шаг в сторону думера.

К сожалению, монстры все чихали друг на друга, и реагируют только на звук выстрела игрока. Может в каких-то портах бывает по-другому.

если я правильно понял принципы распространения звука в ДууМе

Там всё предельно просто: когда ты стреляешь, тебя слышат все монстры, находящиеся в этом же замкнутом пространстве. То есть, звук проходит через все дырки (и через решётки тоже). Но есть ещё свойство линии Block Sound: оно, как нетрудно догадаться, не пропускает звук. Так что совершенно элементарно можно сделать даже такую ситуацию, что ты палишь из ружей у монстра за спиной, а он стоит как стоял.
Плюс, есть флаг Deaf, его можно поставить кому угодно, тогда монстр вообще как-будто глухой, и попрёт на тебя, только если увидит своими глазами.
1 1 1
[MOD]bed.intruder
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 24 points
416

Doom Rate: 1.51
Сообщение Отправлено: 23.10.10 22:30:35

Memfis :
К сожалению, монстры все чихали друг на друга, и реагируют только на звук выстрела игрока. Может в каких-то портах бывает по-другому.

A_AlertMonsters. GZDoom.

For monsters it alerts all monsters in hearing range of the current monster's target.


Добавлено спустя 2 минуты 50 секунд:

А вообще, идея интересная. Движение по любой траектории можно реализовать через ACS. Сделать зомби аутентичным поможет DECORATE.
Memfis
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 58 points
1102

Doom Rate: 2.23
Сообщение Отправлено: 23.10.10 22:44:09

bed.intruder[MOD]
Ну вот. А в BOOM есть такое, не знаешь? Там бы ещё был смысл с этим возиться, но не в скриптовом же (г)здуме.

Между тем, проверил своё предположение: шотганнеры действительно могут активировать двери, требующие выстрела. Вот дема на мап08, где это показано - http://rghost.ru/3021887
Так что моя идея прокатывает: огораживаем одного монстра линией, активирующей давилку и запираем его дверью. И ставим на все стенки на уровне экшен, открывающий дверь. Вуаля Smile

EDIT:

Движение по любой траектории можно реализовать через ACS. Сделать зомби аутентичным поможет DECORATE.

Не, ну мы всё-таки в рамках классики пытаемся всё реализовать. Со скриптами конечно можно всё гораздо эффектней сделать, но это уже другая тема (тоже заслуживающая внимания, не встречал такого нигде).
1 1 1
[MOD]bed.intruder
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 24 points
416

Doom Rate: 1.51
Сообщение Отправлено: 23.10.10 22:46:55

Memfis
Зачем обязательно ваниль? Для сохранения атмосферы и олдскульности?
Сейчас придет Арчи и скажет, что Етернити достаточно олдскулен.
Thirteen
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 16 points
1144

Doom Rate: 1.81
Сообщение Отправлено: 23.10.10 22:51:11

bed.intruder[MOD] :
Зачем обязательно ваниль? Для сохранения атмосферы и олдскульности?

На программируемых портах такое реализовать слишком просто, полагаю. Изюминка идеи теряется.
1
Memfis
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 58 points
1102

Doom Rate: 2.23
Сообщение Отправлено: 23.10.10 23:00:36

bed.intruder[MOD]
Ну тут уж каждый по-разному понимает, кто-то для олдскульности, кто-то загорается идеей выжать из оригинального движка всё что только можно, кто-то...

Вообще это уже тыщу раз обсуждали, и всегда приходили к тому, что каждый сам загоняет себя в те рамки, какие хочет.


Изюминка идеи теряется.

Да. В гздумах тоже будет изюминка, но уже другая, со всякими клёвыми скриптами, например с осветительной башней, которая как маяк будет светить по кругу и сигнализировать, если игрок ступает на освещённый участок.
1 1 1
[MOD]bed.intruder
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 24 points
416

Doom Rate: 1.51
Сообщение Отправлено: 23.10.10 23:13:59

Ну тогда - флаг вам в руки. На дехакеде сейчас мало кто моддит (очень мало). Если все-таки задумайте делать под Гоззу - обращайтесь.
Arsenikum
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 16 points
1054

Doom Rate: 1.62
Сообщение Отправлено: 24.10.10 01:27:31

В Doom 2 Reloaded есть один стелс уровень. Только там на звук игрока телепортировалась куча арчей, сам игрок мог спугивать кого угодно, только вот этим "кем угодно" оказывались, как правило, ревенанты Razz. Очень стремный уровень.
Еще можно поэкспериментировать с реджектами. Тогда монстры из одного сектора не будут видеть никого из другого сектора.
2 1
gremlin green wolf
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 12 points
98

Doom Rate: 1.37
Сообщение Отправлено: 03.12.10 23:54:20

Да простят меня администраторы за столь тупой вопрос,но с телефона я физически не могу просмотреть все 5 страниц этой темы.
Сам тупой вопрос: делал ли кто-нибудь вад для дума,добавляющий что то из вархаммера? Я на первой странице видел,что кто-то делал.Если это так,то не затруднит ли скинуть сюда ссылочку?Заранее спасибо за ответ
Big Fuckin Gun 2407
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 68 points
1272

Doom Rate: 2.17
Сообщение Отправлено: 06.12.10 01:50:17

А можно ли так:
Есть уровень в GZo... но мы его используем только для расчёта поверхности (т.е. текстуры и секторное освещение не используется...) поверх уровня натягиваем модель, в текстурах у которой в альфа-канале наложен Light/Shadow-map, источники света динамические?
2 1
Arsenikum
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 16 points
1054

Doom Rate: 1.62
Сообщение Отправлено: 06.12.10 23:14:43

Big Fuckin Gun 2407
1) Модель и уровень - для движка игры понятия разные. Модель нельзя натягивать, только текстуры.
2) В какой чудо-игре ты собрался играть финальный уровень с источниками света?
3) В Гоззе все физ. объекты, даже те, что представлены моделями - призмы. Ты что, внутри модели собрался бегать?

Советую тебе не тратить воображение на подобную чудовищную в своей извращенности фантасмагорию, а освоить 3d редактор. Хотя бы для Сэма.
2 1
[KD]Olegarkh
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 9 points
381

Doom Rate: 1.61
Сообщение Отправлено: 06.12.10 23:24:47

Arsenikum :
а освоить 3d редактор.

Оффтоп, но советую MilkShape 3D, отличная вещь, даже я с ним разобрался Very Happy
Nil
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 32 points
2558

Doom Rate: 2.3
Сообщение Отправлено: 06.12.10 23:43:59

Arsenikum
бред. В гоззе объекты с физической точки зрения - ортонормированные кубы, при этом нет ничего зазорного бегать внутри модели. скорее всего модель придётся правда поместить в skybox, иначе она не будет всегда рендерится (Graf Zahl не принимает мой патч с флагом, который заставляет рисоватся модель всегда).
Olegarkh, Arsenikum имеет в виду не такой 3d редактор, а редактор карт с возможностью создания 3d геометрии уровня штатными и простыми средствами. Я из таких только редактор карт для Source освоил Smile
1 2 1
[KD]Olegarkh
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 9 points
381

Doom Rate: 1.61
Сообщение Отправлено: 07.12.10 00:39:51

Nil, ааа понял)
Я из таких знаю только Valve Hammer Editor, но я почти ничего не делаю в нём.
Archi [B0S]
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6249

Doom Rate: 2.05
Сообщение Отправлено: 07.12.10 11:13:00

Вот если бы не выпилили из вавума поддержку BSP карт... вот тогда было бы хорошо. Smile Не все же под квейк делать.
1 1 2
[MOD]bed.intruder
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 24 points
416

Doom Rate: 1.51
Сообщение Отправлено: 30.12.10 13:36:46

Есть такая идея.
Имеется карта, большая по размеру, не с небольшим количеством ключей и свитчей. На этой карте обитают вражины, в стопицот раз сильнее обычных (к примеру, шотганнер может прикончить игрока за 2 попадания). Вражин этих много, а думгай ничем от обычного не отличается (и оружия тоже). Как тогда выжить?
В этом вопросе помогут поверапы (?) в виде часов. Когда игрок подбирает эти часы, то на несколько секунд монстры и их снаряды замедляются (но не игрок). Т.е. игра превращается в сумасшедший бег от часов до часов, с попутным отстрелом монстров.
Страница 5 из 5 Пред.  1, 2, 3, 4, 5
   Список разделов - Проекты и идеи - Идеи(пустые темы)

Раздача наград