Автор | Сообщение |
Bruiser = Corporal =
| 178 |
Doom Rate: 2.09
|
Отправлено: 03.08.09 06:53:49 | |
| c4tnt, может попробовать через скрипт, вызываемай релаем, который будет подсоединен к старту игрока, а в конце уровня поставить триггер к target_sessioncommand и там вписать endOfDemo? Кстати как нужно снимать скрины для гуи зхагрузки карты, а то он у меня почему то в плохом качестве? | |
|
| |
c4tnt = Sergeant =
| 458 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 03.08.09 09:19:21 | |
| А что с скрином? Вроде бы самые обычные скриншоты для этого используются. | |
|
| |
Bruiser = Corporal =
| 178 |
Doom Rate: 2.09
|
Отправлено: 03.08.09 14:19:03 | |
| Когда карта грузится у меня на сделанном скрине плохо все видно. Я пока обычный гуи сделаю, а когда выложу карту может посмотришь что с ним не так | |
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
Отправлено: 03.08.09 16:09:23 | |
| Bruiser
сделай в хорошем качестве. Размеры должны быть - 500х500. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
c4tnt = Sergeant =
| 458 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 03.08.09 16:28:02 | |
| 512x512, лишнее можно закрасить чёрным
Вопрос ко всем присутствующим здесь мапперам - каких объектов вам не хватало в д3 для реализации своих идей? | |
|
| |
Xeregen = Lance Corporal =
| 262 |
Doom Rate: 1.57
|
Отправлено: 23.10.09 20:09:09 | |
| А как стены там делать? | |
|
| |
BL@CK DE@TH Chief Petty Officer
| 1066 |
Doom Rate: 1.65
|
Отправлено: 23.10.09 22:14:16 | |
| HPD : | А как стены там делать? |
С помощью Brush-ей. | |
|
| |
Xeregen = Lance Corporal =
| 262 |
Doom Rate: 1.57
|
Отправлено: 24.10.09 10:41:14 | |
| BL@CK DE@TH
Спасибо за помощь
Добавлено спустя 15 минут 46 секунд:
BL@CK DE@TH
Что то я не понял.... пытался сделать стену а получаются какието треугольники шестьиугольни и т.д | |
|
| |
c4tnt = Sergeant =
| 458 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 24.10.09 12:05:21 | |
| А в чём рисуешь? | |
|
| |
Xeregen = Lance Corporal =
| 262 |
Doom Rate: 1.57
|
Отправлено: 24.10.09 12:11:01 | |
| c4tnt
DOOMEDIT...
Но не просто для Doom3 а для Hardqore2.... Хотя разници нет ведь это тот же самый эдитор для Doom3
Добавлено спустя 1 минуту 50 секунд:
Знаю не риально, но всётаки....
Кто может научить меня всему добру этому редактору? | |
|
| |
c4tnt = Sergeant =
| 458 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 24.10.09 12:26:20 | |
| В принципе вот тут кое-что расписано. Только слегка не с той стороны, но это не сильно важно
http://sht-rajvo.narod.ru/detals.htm
А для того, чтобы рисовать - достаточно нажать левую кнопку мыши, провести по сетке и отпустить кнопку. Появится прямоугольник. Потом его можно будет растягивать или сжимать, просто нажимая левую кнопку мыши около его краёв и перетаскивая границу. Потом можно ещё подрегулировать высоту в соседнем окне редактора.
Esc отменяет выбор всех брашей
С шифтом можно выбирать несколько брашей одновременно.
Браш является твёрдым заполненым объектом. Чтобы получить комнату, нужно сделать пол, потолок и стены из отдельных брашей.
Можно сделать комнатку из одного браша - для этого делается браш по внешним размерам будущей комнаты, а потом selection->CSG->Hollow
Ещё есть selection->CSG->Subtract, он вырезает всё, что попало в выбранный браш, из уровня.
Текстуры лежат во вкладке Media
Использованные текстуры попадают во вкладку Textures
Объекты и модели вставляются с помощью правой кнопки мыши. | |
|
| |
Dragon Lieutenant Colonel
| 2164 |
Doom Rate: 2.21
|
Отправлено: 24.10.09 19:16:44 | |
| c4tnt : | каких объектов вам не хватало в д3 для реализации своих идей? |
большого развитого гуи)))!. а теперь серьёзно:
объектов реагирующие на взгляд плаера(может такие есть, я не знаю. искал но не нашёл.). | |
|
| |
c4tnt = Sergeant =
| 458 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 25.10.09 00:50:55 | |
| На фонарик есть flashlight_trigger
И ещё есть триггер с учётом направления взгляда.
А если нужно проверить, видно ли что-то или нет - можно из скрипта. | |
|
| |
Xeregen = Lance Corporal =
| 262 |
Doom Rate: 1.57
|
Отправлено: 25.10.09 11:20:12 | |
| c4tnt
Я всё это знал, но всё таки не могу понять как делать стены?! | |
|
| |
BL@CK DE@TH Chief Petty Officer
| 1066 |
Doom Rate: 1.65
|
Отправлено: 25.10.09 13:16:42 | |
| HPD : | c4tnt Я всё это знал, но всё таки не могу понять как делать стены?! |
В редакторе держишь левую кнопку мыши растягивая красный куб, после придания кубу нужного размера, нажимаешь Пробел. Это и есть Brush. Стены, потолки и полы строятся из Brush-ей. Выделить построенный объект для изменения параметров, можно с помощью зажатого Shift-а и нажатия левой кнопки мыши. Отменить выделение - Backspace.
P.S. В принципе, c4tnt всё подробно расписал. | |
|
| |
Xeregen = Lance Corporal =
| 262 |
Doom Rate: 1.57
|
Отправлено: 25.10.09 13:51:20 | |
| Попробую сделать так...
Добавлено спустя 6 часов 23 минуты 26 секунд:
УРА! Воскрикнул я! Всё получилось! Кроме крови ламп и т.д! Герой по темине побегал и в стенку (БАМ)! Знаю как свет делать, но не знаю как спец еффекты делать типо огонь и т.д) а самое фиговое двери( ведь суть в моей тест мэп побегать нажать по рычагам и ,чтоб от нажатия рычага телепортировался монстр а от рычага открылась дверь и ,чтоб нажал я на рычаг и злобный смех! И нифига я не могу себе представить... Как всё это сделать! | |
|
| |
c4tnt = Sergeant =
| 458 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 25.10.09 22:01:57 | |
| Для спецэффекта нужно
1. Поставить func_emitter (при этом браши не должны быть выбраны). Сам func_emitter находится в меню, открывающемся правой кнопкой мыши.
2. Открыть свойства этого эмиттера (вкладка Entity в окошке с текстурами и прочими полезностями)
3. В свойствах нажать кнопку particle и выбирать. (Тут придётся подождать слегка)
Можно заодно выписать названия самых интересных партиклей, а потом просто вставлять их в поле model объектов. Важно, если к объекту применить партикль, то объект потеряет свою модель (если она у него была)
Для двери нужно либо нарисовать элементы будущей двери в редакторе, либо подыскать подходящую модель в моделях. Если модель, то ставить её пока не нужно. После этого если дверь собрана в редакторе, то нужно выбрать все браши двери, нажать правую кнопку мыши и выбрать func_door. Если модель, то нужно просто создать func_door, зайти в его свойства, нажать кнопку model и выбрать модель двери.
После этого нужно повернуть дверь необходимым образом. (В основном это важно для моделей, брашевые двери и так всегда ориентированы правильно)
А теперь нужно зайти в свойства объекта и указать направление движения двери. Для этого существуют кнопочки 45, 90, ... , 365, а так же UP и DN
Обычно эти кнопки справляются со своей задачей, но иногда возникает странный глюк - в редакторе дверь стоит на месте, а в игре повёрнута и движется не туда. Если такое случилось, то обычно достаточно повторно задать направление одной из кнопок.
После этого дверь уже может работать по прямому назначению.
Можно ещё указать звуки для двери. В поля snd_open и snd_close можно вписать названия звуков. Сами названия можно взять, если нажать на кнопку Sound в свойствах объекта.
Ещё из интересного там есть
speed / time - указывает скорость или время открывания двери. Вместе не используются
wait - сколько времени дверь будет оставаться открытой. Если указать -1, то дверь не закроется вообще
dmg - если не 0, то дверь наносит повреждения тому, кто не даёт ей закрыться
crusher - ну, тут, думаю, понятно... С нулевым dmg это просто надёжно закрывающаяся дверь
locked - дверь блокируется. Может принимать три значения:
0 - обычная дверь
1 - дверь закрыта и заблокирована, по сигналу с триггера разблокируется и откроется
2 - дверь закрыта и заблокирована, по сигналу с триггера только разблокируется (что собственно тебе и надо)
Ещё есть speaker - он воспроизводит разные звуки. Звук для него задаётся кнопкой sound
По умолчанию он воспроизводит звук при запуске карты, для того, чтобы он ждал триггера, нужно указать "s_waitfortrigger" "1"
А теперь о триггере. Можно создать GUI или объёмный триггер. Для GUI нужна подходящая модель или в крайнем случае nodraw браш, одна из
сторон которого закрашена текстурой textures\common\entitygui.
Делаем из этого func_static (для модели не надо - она изначально такая). Теперь нужно выбрать GUI через соответствующую кнопку в свойствах объекта. А потом создать поле target и вписать в него имя активируемого объекта (двери, например). Так же можно использовать target1 и так далее.
Процесс слегка автоматизирован в редакторе - достаточно выбрать сначала триггер, а потом все его цели и нажать ctrl+k. Если у триггера уже есть привязаные к нему цели - их повторно выбирать не нужно.
Второй вариант триггера делается из браша. Нужно выбрать браш и применить к нему trigger_once или trigger_multiple. Получается соответственно одноразовый или многоразовый триггер. У многоразового триггера нужно указать wait - это время между повторными срабатываниями.
Ещё есть trigger_relay - этот триггер не одевается на браш, а живёт сам по себе. Имеет примерно такой же смысл, как расширитель в doom2d В общем на него могут указывать несколько триггеров и он сам может указывать на несколько объектов или триггеров. Триггерный "сигнал" проходит через него насквозь. Ещё у этого триггера есть поле delay, с помощью которого распространение "сигнала" можно задержать.
Во всех свойствах время измеряется в секундах, скорость в Unit per second, рассотяние в юнитах. Для всего возможны дробные значения.
Добавлено спустя 8 минут 45 секунд:
Целью для триггера может стать любой объект, реакция на триггер у всех своя:
light - включается и выключается
speaker - если выбран циклический звук, то он запускается и останавливается. Если не циклический, то звук просто воспроизводится
func_door - открывается или отмыкается в зависимости от настроек двери
func_emitter - эффект стартует или затухает | |
|
| |
Xeregen = Lance Corporal =
| 262 |
Doom Rate: 1.57
|
Отправлено: 26.10.09 06:42:12 | |
| Вопрос... Браши это...? | |
|
| |
c4tnt = Sergeant =
| 458 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 26.10.09 09:37:23 | |
| ...те прямоугольные штуковины, из которых состоят стены карты, и которые рисуются мышкой в окне чертежа. | |
|
| |
Xeregen = Lance Corporal =
| 262 |
Doom Rate: 1.57
|
Отправлено: 26.10.09 16:54:42 | |
| c4tnt
BL@CK DE@TH
Чёб я без вас делал?!
Огромное спасибо за помощь! | |
|
| |
Pinky Recruit
| 30 |
Doom Rate: 0.81
|
Отправлено: 11.11.09 20:49:09 | |
| не смотря на название Дум 3 - отличная гама! атмосфера ужаса и дёргание от каждого шороха - это чтото новое в играх с таким количеством экшена. несмотря на убойную боевую часть, дум 3 соперничает с любым ужастиком. сюжет, который мы узнаём по КПК поддерживает обречённость. если Дум 3 сопоставить с книгами, написаны "якобы" по думам 1-2, то получится больше соответствия в плане стиля и атмосферы. если какой нибудь продвинутый маппер сделает карты, иллюстрирующие события книги - мы убедимся в этом. | |
|
| |
BL@CK DE@TH Chief Petty Officer
| 1066 |
Doom Rate: 1.65
|
Отправлено: 11.11.09 21:06:59 | |
| | не смотря на название Дум 3... |
Чем вас название не устраивает? По-моему, название совершенно точно соответствует сюжету и атмосфере самой игры.
Doom - в русском языке имеет несколько значений: рок, обречённость, гибель. На протяжении всей игры, мы наблюдаем именно это. | |
|
| |
Pinky Recruit
| 30 |
Doom Rate: 0.81
|
Отправлено: 11.11.09 21:30:13 | |
| BL@CK DE@TH : | Чем вас название не устраивает? По-моему, название совершенно точно соответствует сюжету и атмосфере самой игры. |
я про то, что если посмотреть на предыдущие части и после этого погамать в дум 3 - это РАЗНЫЕ игры. поэтому он не переплюнул первые части. а так он вполне достоен быть одной из лучших игр. | |
|
| |
Mapper Recruit
| 26 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 12.11.09 14:13:04 | |
| Для создания лвла лучше использовать Valve Hammer Editor потом открыть созданный уровень в стандартном DOOM3 редакторе и нанести текстуро. После обработки самого лвла уже ставить энтити.
В Valve Hammer Editor лвл получиться сделать раз в 10 чем на стандартном редакторе от ID | |
|
| |
BL@CK DE@TH Chief Petty Officer
| 1066 |
Doom Rate: 1.65
|
Отправлено: 12.11.09 18:37:22 | |
| Mapper : | Для создания лвла лучше использовать Valve Hammer Editor потом открыть созданный уровень в стандартном DOOM3 редакторе и нанести текстуро. После обработки самого лвла уже ставить энтити. |
Как вы предлагаете это делать? У них разное расширение файлов и движёк. | |
|
| |
c4tnt = Sergeant =
| 458 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 12.11.09 20:01:28 | |
| | В Valve Hammer Editor лвл получиться сделать раз в 10 чем на стандартном редакторе от ID |
Простите, щито?
А вообще проблема ещё и в том, что VHE не поддерживает нужные думу технологии в полном объёме | |
|
| |
Pinky Recruit
| 30 |
Doom Rate: 0.81
|
Отправлено: 13.11.09 11:26:10 | |
| как никак id превосходят почти всех, если так говорить, но помимо хаммер эдитора есть много других редакторов + конверторы если не тот формат))) всегда есть куча вариантов на этот счёт))) | |
|
| |
[LeD]Jake Crusher UAC General
| 6134 |
Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 13.11.09 11:44:25 | |
| Mapper
Уважаемый, вы вообще понимаете, ЧТО сболтнули? Какой ещё VHE? Тем более - для Doom 3? | |
|
| |
c4tnt = Sergeant =
| 458 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 13.11.09 17:04:56 | |
| Ну если в хаммере есть аналоги:
1. Path (curved b-flat) (поверхности в стиле Q3)
2. Subdivided path (обновлённый формат поверхностей - доступен в D3 и выше)
3. Spline (сплайновые маркеры для путей)
4. Free object structure (у любого объекта может быть произвольный набор свойств)
5. In-editor Render (рендер уровня прямо из редактора)
6. Doom3 GUI support (Гуишники же!)
7. D3 Light system (Поддержка динамических источников света)
И возможность не использовать Content on surface (Q2 способ разметки воды, неба и прочих объектов)
То можно будет и в хаммере в качестве особого извращения делать карты. Но может проще обратить внимание на GTK Radiant последней версии? | |
|
| |
BL@CK DE@TH Chief Petty Officer
| 1066 |
Doom Rate: 1.65
|
Отправлено: 13.11.09 18:42:34 | |
| | GTK Radiant последней версии |
По-моему, это не самый лучший вариант. Doom-овские карты в нём открываются, но не все текстуры отображаются и не все возможности оригинального редактора (Doom 3 Editor) присутствуют. | |
|
| |