Welcome to U.A.C.
login / register
Status: Guest

РегистрацияРегистрация ВходВход
Архивы форума | iddqd.ru | wlf3d.ru
Light HTML | WAP 2.0 | i.wlf3d.ru
ПравилаПравила
Berserker Quake 2 Пред.  1, 2, 3, 4  След.
   Список разделов - Quake 1,2,3,4 / Quake Live - Berserker Quake 2Ответить

Как вам порт?
Здорово!
80%
 80% [ 17 ]
Пипец!
19%
 19% [ 4 ]
Проголосовало думеров : 21
Всего голосов : 21
Голосование без ограничения по времени

АвторСообщение
Detonator [B0S]
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 66 points
844

Doom Rate: 2.09
Сообщение Отправлено: 18.03.08 22:24:08

Порт вещь, качал еще пол года если не больше назад. Не пошел. играл у друга - да, не совсем ку2,но графика песдата! Скачаю заново гляну как проведут выделенку.

Вопрос - реально растолкаьть хоть кое как на celeron 400mhz, 192mb RAM, geforce4 mx400 (64mb) ?
1
Berserker
Recruit
Next rank: Marine after 8 points
32

Doom Rate: 1.39
Сообщение Отправлено: 10.04.08 11:36:28

На MX400 наверно запустится, но только в режиме упрощенного рендера, без многих основных фишек: set r_simple 1
Будет очень похоже на изначальный Ку2

Выложил на днях релиз-кандидат Bers@Q2, очень много нового и много багфиксов.
Скоро вплотную приступлю к работе над Bers@Q3
Berserker
Recruit
Next rank: Marine after 8 points
32

Doom Rate: 1.39
Сообщение Отправлено: 17.05.08 18:06:11

Релиз кандидат №2 выложен на сайте.
hunterNOZ
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 24 points
146

Doom Rate: 1.7
Сообщение Отправлено: 01.06.08 09:02:13

Хорошо переделано да хр-на весит качал месяц
Luke
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 20 points
270

Doom Rate: 1.24
Сообщение Отправлено: 06.07.08 18:15:37

Начал качать, надеюсь, смогу разобраться с запуском
Berserker
Recruit
Next rank: Marine after 8 points
32

Doom Rate: 1.39
Сообщение Отправлено: 25.07.08 20:17:20

Выложил релиз 1.01 в виде инсталлятора весом 345 мег.
Для установки нужно иметь полную версию Quake2 (pak0.pak и pak1.pak),
свободного места на диске мегов на 400 и примерно столько же в папке %tempdir% на время установки.
Устанавливать в пустую папку! Старую копию игры можно стереть, т.к. много чего поменялось и добавилось, не огрести бы багов.
Качать с http://berserker.quakegate.net
entryway
-= DoomGod =-
3010

Doom Rate: 2.45
Сообщение Отправлено: 25.07.08 21:57:40

Paine :
Уже давно видел этот порт и смело могу сказать, что это портит всю атмосферу старого доброго Quake 2. Здесь собраны разные фичи из Q3 и D3 которые делают Quake 2 просто неузнаваемым. А от яркости просто блевать охота. Кстати, а где вариант "гавно" или что то типа этого?

Paine тупо шарит. Хоть ему и был 1 год всего как ку2 вышел Smile
3 1 1
КАНАВОПЫТ
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 79 points
2251

Doom Rate: 1.56
Сообщение Отправлено: 26.07.08 00:01:56

Berserker
Большое спасибо!
2 1 1
Luke
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 20 points
270

Doom Rate: 1.24
Сообщение Отправлено: 09.08.08 13:33:15

Скачал. Поставил. Запустил. Вышел. Удалил. Гавно.
Android128[SDC]
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 13 points
547

Doom Rate: 1.64
Сообщение Отправлено: 09.08.08 14:37:26

Порт сам по себе хороший , по крайней мере атмосферу старого доброго quake2 не портит .
1
hunterNOZ
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 24 points
146

Doom Rate: 1.7
Сообщение Отправлено: 18.08.08 03:44:33

Android128 :
Порт сам по себе хороший , по крайней мере атмосферу старого доброго quake2 не портит


Чтото я не понял , здесь атмосферой ку2 даже не дымит !
dukenator
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 42 points
1028

Doom Rate: 2.48
Сообщение Отправлено: 18.08.08 07:03:23

hunterNOZ
Чья бы корова мычала! Твои "мегаподелки" пахнут дуумом неизмеримо слабее, чем Берсеркер Квейк 2 Квейком 2!
1 1
chocobo
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 9 points
901

Doom Rate: 1.48
Сообщение Отправлено: 18.08.08 08:37:50

hunterNOZ :
Чтото я не понял , здесь атмосферой ку2 даже не дымит !

сделай лучше, я посмотрю как у тебя это получится!
2
Android128[SDC]
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 13 points
547

Doom Rate: 1.64
Сообщение Отправлено: 18.08.08 10:57:37

Ну по крайней мере меньше убивает атмосферу , чем Jdoom .
1
[LeD]Jake Crusher
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6134

Doom Rate: 1.74
Сообщение Отправлено: 18.08.08 12:53:32

hunterNOZ :
здесь атмосферой ку2 даже не дымит !


Ты играешь в ТОТ ЖЕ САМЫЙ Ку2, только выполненный по-другому графически! Ты сам-то хоть понял, что написал? Как это нету атмосферы?

Мой совет - напиши САМ какой-нибудь порт к любой 3D игре, и покажи его. Вот тогда и можно будет увидеть, что есть что...

Berserker
За написанный тобой порт - респект! Уж и не знаю, чего тут расшумелись некоторые - графика совершенно, на мой взгляд, не портит игру.
Порой просто непонятно - вот, старая графика. надо поновее - а потом - нет, ну нафиг такую графику атмосферу портит....

Господа гневнопишущие! Во-первых, определитесь, что есть что, во-вторых, разъясните более конкретно, ПОЧЕМУ вам не нравится данный порт, а в-третьих, имейте уважение к человеку, написавшему данный порт - готов поспорить, что он проделал титаническую работу!
2 1
Berserker
Recruit
Next rank: Marine after 8 points
32

Doom Rate: 1.39
Сообщение Отправлено: 22.08.08 20:02:51


Мой совет - напиши САМ какой-нибудь порт к любой 3D игре, и покажи его. Вот тогда и можно будет увидеть, что есть что...

Вспомнилась фраза (вроде от Кармака): Не нравится, сделай сам лучше.

Сколько народу, столько мнений, на всех не угодить. Но согласитесь, чем больше различных движков, тем больше людей смогут сделать выбор по душе. Не нравится Bers@Q2, играй во что-нибудь другое.

Jake Crusher, спасибо за самый объективный пост.

PS: программирование Bers@Q2 завершено (но осталось много художественной работы), исходники открыты, теперь моё основное внимание будет уделено Bers@Q3 Будем теперь "портить" атмосферу Ку3 Wink
Hutt
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 5 points
495

Doom Rate: 1.26
Сообщение Отправлено: 15.10.08 18:43:23

Эх, сюда бы текстурки монстров побольше чем у оригинала, где - нибудь как в третьем, а то на скринах видно что под бампом они кам мылом намазанные.
KOHyC
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 42 points
518

Doom Rate: 1.46
Сообщение Отправлено: 16.10.08 11:24:28

Berserker :
PS: программирование Bers@Q2 завершено

А как там на тему линуксверсии?
или
Berserker :
исходники открыты

Мучайтесь сами?
1
КАНАВОПЫТ
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 79 points
2251

Doom Rate: 1.56
Сообщение Отправлено: 16.10.08 11:55:09

KOHyC :
А как там на тему линуксверсии?

Русские извращениями не занимаются! Акромя любви к Виндус.
2 1 1
KOHyC
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 42 points
518

Doom Rate: 1.46
Сообщение Отправлено: 16.10.08 13:26:03

КАНАВОПЫТ :
Русские извращениями не занимаются! Акромя любви к Виндус.

Как то я об этом забыл. Привык к западному оупенсёрцу адаптированому под все ОС.
Вопрос снимаеться.
Embarassed
1
-=M.@.K.C.=-
Marine
Next rank: Marine 1st class after 10 points
50

Doom Rate: 0.75
Сообщение Отправлено: 11.11.08 16:36:08

Блин, у меня на HUD(или как там это называется) БАБЬЯ рожа! Чё делать?
Android128[SDC]
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 13 points
547

Doom Rate: 1.64
Сообщение Отправлено: 11.11.08 17:37:12

-=M.@.K.C.=-
Значит у тебя скин бабы . В "multiplayer" дальше "player setup" можно выбрать понравившийся скин .
1
Mayhemer
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 37 points
523

Doom Rate: 1.53
Сообщение Отправлено: 20.11.08 16:51:04

Интервью с Берсеркером (С сайта Quake Gate)
Ну для начала расскажи немного о себе. Кто ты, откуда и чем занимаешься по жизни?
Бородулин Сергей, ник: Берсеркер / Berserkerю Россия, Челябинск. И
Интересуюсь трёхмерной графикой: OpenGL и алгоритмы.Работаю в некоем федеральном учреждении, в нашем городе нет игровых контор чтоб работать в интересующем меня направлении... Отдел ИТ, программист FoxPro, SQL, Cи, доскональное знание железа и т.п.

Когда начал интересоваться компьютерными играм в целом и проектами id Software (как игрок) в частности?
Точный год не скажу, примерно 1993-1995, когда дома появился настоящий персональный компьютер 486 Smile Покупал его ради дума 1 и 2. Потом появился квейк...

Еще во времена Дума пробовал писать графический движок (скорее демо) такого же типа графики.

Когда вышел Квейк, я был поражён его истинной трёхмерностью. Начал интересоваться как он рисует Smile Изучил мир матриц, изучил методы софтварной оптимизации графики, способы оптимизации ассемблерных команд.

Чем закончились те первые попытки написать свой графический движок?
Это не движок скорее был, а демо-сцена. А вот именно Quake 2 прошел мимо меня, я полюбил Ку1 за его скорость. Потом вышел Ку3.

Я был поражен во второй раз: кривые полигоны Безье и шейдеры, порталы/зеркала и туман. Вот тут я и начал писать на ассемблере нечто большее чем демо сцена.

Было написано некое подобие примитивного рендера: чистый ассемблер (использование MMX, 3DNow! и SSE). Запускался в DOS через dos-extender, использовал защищенный режим, VESA 2.0. Были фишки: туман, кривые Безье, партикли (атмосферные эффекты), лайтмапы (строились на этапе загрузки карты методом ray-trace за считанные секунды на AMD K6-2 400MHz),

Также была неевклидовая геометрия (BSP для меня был сложен для понимания, использовал систему порталов) - делал фокусы типа маленький домик а внутри гигантская комната. Smile Это мне навеяла игры Прей, которая начала разрабатываться еще во времена Ку1. Кстати одна из карт (кажется map3) как раз демонстрирует подобные фокусы

Ассемблер специально для этого изучал, или по ВУЗовской программе?
Вообще то асм изучал просто так, ради интереса, еще в школе

Вначале ломал и изучал игрушки, затем анализировал вирусы.Попутно изучил системное программирование под DOS, узнал много недокументированного.

Вернёмся плавно к тебе Quake. Каковы были твои первые впечатления от Quake 2 когда ты его увидел?
Не особо впечатлил, визуально технология не сильно далеко шагнувшая вперед по сравнению с Ку1. Ку3 меня больше поразил (а дальше и Дум3).

А если брать не визуальные ощушения от Ку2, а геймплейные - как у тебя было в этом плане?.
Новый мир Ку2 кардинально отличается от мира Ку1. Появился полезный rail-gun а также много новых фишек. Всё это мне понравилось. Но по скорости смены оружия Ку2 не понравился. В то время мы с друганами жестоко рубились по LAN в Ку1 и анимация оружия сжирала драгоценные доли секунды.

Потому Ку1 нравился для сетевых боёв. Зато для сингла Ку2 так же интересен как Ку1

Во время массового рубилова в Ку1\Ку2 не возникало желания заняться маппингом\моддинго? Или сразу решил писать свой порт, после того как вышли сурсы Ку2?
Маппингом я активно занимался еще во времена DOOM'а. Изначально я планировал писать свой движок, изучая внутренности второго Квейка. Но, не имея никаких серьезных знаний, как пишутся движки, я "съехал" на Q2-технологию, если можно так выразиться.

Я брал куски Q2-кода и присоединял в свой проект. Фактически код Quake 2 плавно перетёк в мой проект. Попутно я почти досконально изучил Ку2 и избавился от лишнего. Вот объяснение, почему мой проект не имеет россыпи файлов. Smile Наверно это уникальный случай рождения Q2-based движка.

Кстати, в то время появилась альфа DOOM 3. Вот тогда я решил взять Ку2 и добавить к нему попикселку.

По ходу дела я нашёл много багов и избавился от них. Добавлял много новых фишек, всё упомянуть тут не реально. Оптимизировал, ускорял. В итоге мы имеем Berserker@Quake2 в текущем виде. Smile

В последнее время пришлось много поработать, чтоб подвести проект к логическому завершению. Давно уже хочу пересесть на Q3.

Но все же и Q2 ты окончательно не бросаешь, периодически добавляешь и улучшаешь уже из без того наверное "вылизанный" код BersQ2.
В этом "виноваты" ATex и завсегдатаи QG-форума Smile , заказывая новые фишки. Я конечно стараюсь отмазываться )))) Пора уж завязывать с Quake 2/

Движок готов, но осталось очень много работы для художников: ретекстур, нормалмапы, параллакс, микробамп, лайт-текстуры, текстурные эффекты и т.п.

Много работы и для моделлеров - нужны новые hi-poly модели , наподобие моделей из Generation Arena Arena. Так же, все карты Ку2 нуждаются в переосвещении (релайте).

Вот тогда Ку2 засияет!Ку2 конечно же не бросаю. Буду по возможности что нить добавлять со временем. Но приоритет будет теперь на Ку3

Вот только где бы взять этих художников и моделлеров, которые сделают все что нам нужно Помню что модель для итема невидимости ты втаскивал вообще из Ку3
Было дело... но потом сам смастерил в 3D Max, хотя я там нуб полный. Да, по художественной части просто завал.

А как ты сам видишь пути выхода из этого "завала"? Если конечно видишь?Надеюсь, из Ку2 фанов найдутся те, кто захочет вложить свой труд в облагораживание Quake2.

Один из путей - ненавязчивая реклама Bers@Q2: что то делать самому, чтоб народ увидел хотя бы по нескольким картам, что может получиться в конечном итоге. Так, я сделал Base1: полный ретекстур и переосвещение.

Просто взял полный ретекстур Джима, и используя Фотошоп, создал параллакс на все текстуры, использующиеся на Base1

Много времени ушло на это? И какие инструменты использовались, кроме того что заложено в сам движок?
Начало разработки можно считать конец 2004 года. В феврале 2005 я создал первый сайт, где показал первые версии. Получается, Berserker@Quake2 разрабатывался примерно 3.5 года

В процессе разработки использовал следующее::

* программирование - MS Visual Studio 2003
* рисование - Adobe Photoshop
* моделирование - 3D Studio Max
* картосторение - Radiant 1.3.13

А почему использовал именно эту версию? Насколько я помню Радиант 1.4 появился более чем 3.5 года назад.
Как то попробовал 1.4, что то там не понравилось... наверно косяки с тектурированием..точно не помню. Но с тех пор сижу на 1.3. Пробовал 1.5 - неплохая версия. К тому же для Ку3 пригодится.

Когда ты начал разработку BersQ3?Наверно через полгода после открытия исходников Ку3; я сначала просто изучал новый код.

И каковы были первые впечатления от него (в сравнении с кодом Ку2)?
На порядок более сложный и продуманный, более красивый код.

Но и наверное не лишенный некоторых недостатков кода Ку2, тка? В Ку3 мало что осталось от кода Ку2.На данный момент я еще не так сильно знаю код третьего, чтоб сказать что то определенное.

Но конечно есть то, что стоит поменять, ориентируясь на современное железо.

Много я уже сделал - убрал поддержку старых видеокарт к примеру.

И каковы сейчас минимальные требования БерсКу3 по железу и софту?
Видеочип с 4 конвейерами и поддержка ARB-шейдеров версии 1.0. Этому условию соответствует даже встроенное современное видео от Intel Very Happy (не буду правда говорить качество реализации OpenGL на таком бюджетном видео).

По софту - вроде как Win98 подойдёт, но не проверял. Так что - требования самые демократичные Smile

98-я винда? Интересно, жаль нет под рукой компа с этой ОС для проверки Работоспособности Но сам конечно же ты работаешь уже далеко не на этой древней системе работаю на Windows Server 2003 x64 Enterprise Very Happy Думаю еще параллельно Висту воткнуть для тестирования.

К слову - в БерсКу3 будет один рендер - ARB (или может быть GLSL). Утомила меня поддержка множества render-путей в BersQ2.

Ну это не должно сильно сократить число потенциальных игроков, как мне кажется, так?

Нет конечно! В наше время большинство игроков в состоянии купить хорошую видеокарту.

Что ещё сделано на данный момент в Ку3, кроме выкидывания поддержки старого железа?

вот список из моего лога:

- Версия в консоли "Berserker@Quake3"
- Убрал накер все проекты кроме Berserker@Quake3 -> Q3Bers.exe
- Убрал поддержку Linux, FreBSD, MacOS, не x86 процессоров, A3D звука, старых видеочипов.
- Поддержка GL_EXT_texture_edge_clamp (fixed bug: щели в skyboxes)
- Поддержка доп.текст.компрессии: r_ext_compressed_textures = 0,1...5
- killed "r_logFile" и логирование OGL
- killed "r_measureOverdraw" ибо нефиг занимать stencil buffer!
- killed "r_colorbits" ибо всегда нужен 32-битный цвет окна! (UI.colorbits IGNORE!)
- killed "r_stencilbits" ибо всегда нужны 8-бит!
- killed "r_depthbits" ибо всегда нужны 24-бита!
- killed "r_glDriver" ибо всегда юзаем только OGL! (UI.driver IGNORE!)
- killed "r_lastValidRenderer" ибо всегда юзаем только OGL!
- killed "r_allowExtensions" ибо какая попикселка без екстеншенов? (UI.allow_exts IGNORE!)
- killed "r_shadows" ибо будут свои тени.
- killed "r_ext_multitexture" ибо 1-конвейерные карты не в моде Very Happy
- killed "r_primitives" ибо нефиг баловаться Very Happy
- killed "r_nobind" ибо бесполезно
- killed "r_skipBackEnd" ибо бесполезно
- killed "r_norefresh" ибо бесполезно
- killed "r_showImages" ибо бесполезно
- killed "r_dlightBacks" ибо не юзается нигде
- killed "r_ext_gamma_control" ибо не юзается нигде
- killed "r_ignore" ибо не юзается нигде
- killed "r_drawSun" ибо не юзается нигде
- killed "r_showSmp" и "r_smp" - dual processor
- killed "r_stereo"
- killed "r_nocull"
- killed "r_novis"
- killed streamed-функции, ибо они и так не работают.
- killed "r_vertexLight" ибо на современных видеочипах и так быстро
- killed "r_fullbright" ибо фигня и некрасиво
- killed "r_lightmap" ибо выигрыша скорости почти нет
- killed "fs_restrict" ибо накер нам поддержка демо версий
- "r_textureMode" теперь по дефолту = "GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR"
- "qconsole.log" -> "q3b_console.log"
- "q3config.cfg" -> "q3b_config.cfg"
- "software acceleration" -> "software emulation"
- грохнул ветки REPLACE_MODE
- qgl* -> gl*
- qboolean, qfalse, qtrue -> bool, false, true
- кэширование вызовов glColor***
- fixed: в Q3 проверялось только EXT_texture_env_add, игнорировалось ARB_texture_env_add
- поддержка анизотропной фильрации: "r_ext_texture_filter_anisotropic (0 [0/1])" и "r_anisotropic (2 [2...max])"
- поддержка lod_bias: r_ext_texture_lod_bias (0 [0/1]), r_texture_lod (0 [-0.7...0])
- проверка на обязательное наличие ARB_vertex_program/ARB_fragment_program (maxTextureImageUnits>=8), ARB_texture_cube_map, EXT_texture3D
- проверка на GL_EXT_draw_range_elements ("r_ext_draw_range_elements")
- "r_ext_stencil_wrap" (def=1), "r_ext_stencil_two_side" (def=1), "r_ati_separate_stencil" (def=1)
- "r_arb_vertex_buffer_object" (def=1)
- убрал "ugly hack to work around a GeForce driver..." в DrawMultitextured, ибо imho этого бага уже нет.
- "r_printPrograms" - печатает какие программы загружаются.
- "programlist" - печатает список программ
- в папке glprogs обязательно д.б. хоть один файл с программами (_internal.vfp уже есть)
- "imagelist" доп. печатает размерность текстуры - 1D/2D/3D/CUBE
- killed "r_speeds=4" - dlights
- killed частично "r_speeds=1" в части overdraw
- "r_ignoreFastPath" теперь по умолчанию = 0
- "r_ignoreFastPath" необоснованно требовал рестарта
- killed "multitexture_decal"-ветки, ибо не используются
- за счет перевода обычного Q3-рендера на fragment programs, избавились от вызовов GL_TexEnv
- избавился от glClipPlane - за счет отсечения в fragment programs.
- KILLED FLARES:
- killed "r_speeds=6" - flares
- killed r_flareSize, r_flareFade, r_flares
- при ошибке ARB-program - выводит текст этой проги в консоль с описанием ошибки
- пишет в консоли дату и время сборки (DEBUG - debug project)
- MessageBox(/*NULL*/GetActiveWindow(), text, "Error", 0 /* MB_OK */ ); // fix by Barnes
- УЛУЧШЕННЫЙ SCRIPT-ENGINE - ОПИСАТЬ!
сначала ищем скрипты в materials, затем в scripts (чтобы не мешать обычному Ку3)
Пересчету подвергается TB-базис при:
TMOD_ROTATE
TMOD_TRANSFORM
TMOD_STRETCH
TMOD_TURBULENT
DEFORM_WAVE
DEFORM_BULGE
DEFORM_MOVE
для ARB-программ шейдера и если нужен TB-basis
- killed MD4 support

Список весьма некислый, но это как я понимаю только начало пути Что в ближайших планах?
Попробую внедрить делюкс-карты, альтернатива лайтмапам. Делюкс карты хранят не освещение и цвет, а нормали. Это некое подобие карт нормалей для бампмапа. В технологии еще не до конца разобрался...

Возможно изучение GLSL и переход на него. Возможна смена технологии попикселки.

В Ку2 ты внес екоторые изменения в гейм-код насколько мне известно. А также поменял некоторые ресурсы (многие плевались на звуки из Ку3 ). Будет ли что-то подобное с Ку3?
Нет , в Ку3 буду менять только рендер. Точнее рендер и client-side фишки. Все ради совместимости со множеством модов Ку3.

Кстати о совместимости - с какими модами "дружен" БерсКу2?
Он дружен с любыми , но только будучи запущенным в режиме сетевой совместимости. Я пробовал играть в Ground Zero, Reckoning, гонял ботов. Удачно. Правда для запуска нужно перепаковать ресурсы мода в pk2

Т.е запускаем выделенный сервер с модом, и коннектимся к нему Берсом в решиме совместимости?
Да.Но для сервера не рекомендую Quake2. Лучше использовать Q2Pro, Q2XP или другой движок без багов типа "урезанная clientinfo строка".

Ясно. Значит будем использовать дружественный проект Q2XP
ага Smile

Вернемся к Ку3. После внедрения всех основных фич в движок, будет ли необходима какая-либо работа по переосвещению карт?
Вполне вероятно, т.к. Ку3 карты создавались без учета попикселки. Можно сказать, по старой технологии, похожей на Ку1 и Ку2

Т.е оверрайдом текстур и добавлением файлов наподобии .rtlight, так? без перекомпиляции?

Да. Делюкс карты тоже возможно пойдут как файлы-спутники

Что ж, меня как маппера это радует очень
Да , я теперь более опытен в теме обеспечения совместимости

Вернемся ко второму квейку. Как ты оцениваешь ку2сообщество - существует ли оно на данный момент, или фанаты этой игры практически вымерли как мамонты? (несколько провокационный вопрос наверное, но все же )
Существуют конечно! И я их наблюдаю не только на Quake Gate Wink B по тем постам, что ко мне обращаются время от времени, видно, что Ку2-сообщество еще живо.

Даже японцы заинтересовались русской кудвакой(на одном японском блоге переодически встречаются упоминания о Bers@Q2 и Quake 2 XP). Да и ещё некоторое количество ресурсов, посвященным проекту нарыть можно.

С кем из Quake-девелоперов (да и просто активных людей в коммьюнити) ты общаешься более менее регулярно?
Перечислим по убыванию:

Кирилл aka Kirk Barnes (москвич)
Костя aka KriggSvin (Одесса)
ATex (Одесса)
Артём (ты Smile )

А также постояльцы нашего QG-форума, в т.ч. американец Джим.Т
вои впечатления о прошедшего QExpo'08? Что понравилось, что не понравилось?
В целом впечатления положительные. Quake-сообщество заинтересовалось проектом. Понравилось что наших проектов на выставке было относительно много.

Нервы попортил одиум со своими тупыми и необоснованными нападками. Именно необоснованными, т.к. предъявы типа "расширение pk2 мы первые придумали" или "твой эффект мерцания бластера похож на наш" я не принимаю во внимание, это утверждения уровня малолетнего ребенка.

Исходники выложены в свободный доступ и каждый может убедиться что моя попикселка и проект q2e абсолютно разные. Огорчило что друзья Q2XP не успели выложить материал по второй, попиксельной версии своего движка.

VorteX порадовал оригинальной разработкой: квейк в 2D проекции.

А на каких сайтах бывает, когда выходишь в инет?
Путь по которому хожу, начиная рабочий день: Smile
berserker.quakegate.net, форум quakegate.ru,
затем новости КГ (с повторным заходом в форум), почта, одноклассники ))))

Иногда проверяю статистику посещений. Заглядываю на quakedev.com, gamedev.ru, gamedev.net, ixbt Иногда проверяю инет на наличие ссылок на мой проект...

Ну и в завершение нашего интервью,расскажи чем занимаешься в реале кроме работы и кудева?
Читаю, люблю смотреть фильмы, домашняя качалка (громко сказано, пудовая гиря всего то) :-D Вот и всё, на что хватает времени... иногда поигрываю, чисто ради поглядеть на графику и подчерпнуть новые идеи.

Что предпочитаешь смотреть и читать? А также слушать (если слушаешь)?
Смотрю - фильмы про бандюков (недавно пересмотрел все 10 эпизодов Бандитского петербурга, 2 эпизода Крота, 2 эпизода Боец), люблю сериал (22 серии) Смертельная битва: завоевание (затянуло красивой боевой акробатикой и красивыми женщинами )

Это я посматриваю когда еду на работу или с работы (видеоплеер у меня). Дома - посматриваю ужастики (про катастрофы) или новинки видео.

Читаю - правдоподобная космическая фантастика, но не фэнтези. Но щас читаю редко. Из самого любимого - сага Фреда Саберхагена "Берсеркер" (5 толстых томов) :-D

Слушаю - тоже только в поездках (юмористы - Шурка Каретный, Михаил Евдокимов, либо просто музыка), либо на работе: иностранное (русские песни не люблю слушать во время работы ибо мозг отвлекает).

Происхождение твоего ника как я теперь понимаю, именно из этой саги Фреда Саберхагена, да?
Да. Берсеркеры - это разумные машины (звездолёты, роботы, планетарные базы, верфи, лаборатории и пр. формирования), оставшиеся после древней межзвездной войны между двумя расами.

Берсеркеры уничтожили своего первоначального врага и своих создателей и начали распространение по Вселенной, выполняя свою программу уничтожения жизни в любом её проявлении.

Ник этот я взял когда начал играть в сетевые игры. Играл я очень неплохо, бывало что один против всех (например я один против 5 врагов на dm4), выносил фраги сотнями за час обеденного перерыва. 8-) Вот и придумал себе этот ник - типа как машина для уничтожения жизни на dm4. К тому же, ник почти созвучен фамилии и имени.

Сторилайн Ку2 похожа на историю с Берсеркерами, даже есть идея замутить игру на эту тему. Монстры Ку2 подходят на 100%, надо только карты создать. Для этого нужен новый текстурный пак. Как идея? Wink

Спасибо за интервью и удачи в дальнеших разработках!




Также знайти что порт постоянно обновлятся! Заходите сюда http://berserker.quakegate.net/ и качайте новые версии!
1
KOHyC
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 42 points
518

Doom Rate: 1.46
Сообщение Отправлено: 21.11.08 11:34:43


В процессе разработки использовал следующее::

* программирование - MS Visual Studio 2003
* рисование - Adobe Photoshop
* моделирование - 3D Studio Max

И всё лицензионное и купленное конечнож.

как типично
1
Berserker
Recruit
Next rank: Marine after 8 points
32

Doom Rate: 1.39
Сообщение Отправлено: 29.11.08 23:59:40

KOHyC

Мучайтесь сами?

Да, сударь, мучайтесь сами, как вы сами выразились.
Мне денег за это никто не платит, не забывай про этот маленький ньюанс. Mad
И ради поддержки нескольких осей я не обязан устанавливать себе эти оси. Если у тебя есть Linux, портируй на здоровье.
У меня к проекту совершенно другой интерес, нежели "угодить всем".
Я не против Linux, но я не вижу причин ставить его на мой комп. И пожалуйста, обойдёмся без холивар, тем более тема тут обсуждается другая.

Всякая модификация кода подразумевает проверку его правильной работоспособности, при возможности во всех условиях. Как я смогу проверить работу на Linux, MacOS и пр.? Мне и на виндовой версии работы хватило года на три.


И всё лицензионное и купленное конечнож.
как типично

Где я брал эти проги, я не обязан отчитываться. Shocked
И к чему это твоё типично?

PS: работа на Bers@Q3 уже идёт полным ходом. Рендер переведен полностью на GLSL. Визуальных отличий нет, но скорость немного выше. Это пока только подготовка к внедрению попикселки. Будет вероятнее всего - light pre-pass deferred shading + shadow maps.
Berserker
Recruit
Next rank: Marine after 8 points
32

Doom Rate: 1.39
Сообщение Отправлено: 30.11.08 00:16:16

КАНАВОПЫТ

Русские извращениями не занимаются! Акромя любви к Виндус.

А тут кто-то любит виндовс? огласите список пжалуста
Я вот например, люблю девушек.
[LeD]Jake Crusher
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6134

Doom Rate: 1.74
Сообщение Отправлено: 30.11.08 15:11:17

Berserker
А будет ли порт продолжать обновляться? Или уже достигнут какой-то предел?
2 1
Berserker
Recruit
Next rank: Marine after 8 points
32

Doom Rate: 1.39
Сообщение Отправлено: 30.11.08 17:34:45

Jake Crusher
Bers@Q2: в данный момент willow меняет звуковой движок - будет поддержка аппаратного ускорения звука EAX, OpenAL. Surprised
Плюс еще по мелочам накопилось от меня...
Bers@Q3: алгоритм освещения проработан, думаю над тенями.
Hutt
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 5 points
495

Doom Rate: 1.26
Сообщение Отправлено: 13.01.09 15:45:36

Вчера скачал верхнюю, из имеющихся на оффициальном сайте, версий. На радостях прошел еще раз. Поначалу, конечно, впечатляет, хотя и тормозит. А вот потом начинается фигня какая - то. Во - первых темень (я так понимаю, из-за этого и прикрутили фонарь), во - вторых, рельеф имеется только на первом уровне, а дальше даже не все текстуры заменены, в - третьих, текстуры монстров остались те же (а текстуры игроков стали даже хуже). Исправьте пожалуйста, уж очень идея интересная.

И подскажите, как отрубить тени, думаю без них моя карточка уже потянет.
Berserker
Recruit
Next rank: Marine after 8 points
32

Doom Rate: 1.39
Сообщение Отправлено: 06.02.09 22:23:01


Во - первых темень

Темень потому, что большая часть карт не переосвещена, не имеет .lit-файлов. Движок в таком случае использует источники света из BSP файла, как их расставили дизайнеры карт в далёких 90-х годах Mad Base1 и Q2dm1 переосвещены и не тёмные.
Кто хочет внести свой посильный вклад в переосвещение карт Ку2? Wink Дело это творческое, интересное, но требует свободного времени, а его у меня нет.

рельеф имеется только на первом уровне

Как и с освещением, я сделал рельеф и карты нормалей первым делом для текстур Base1. Создание карт высот и нормалей тоже требует времени. Есть тут художники?
Я, как программист, сделал всё, чтоб появилась возможность значительно улучшить Quake2. Дальше дело за художниками.
Ну что, кто хочет увековечить себя в истории Квейка? Wink

И подскажите, как отрубить тени, думаю без них моя карточка уже потянет.

Не думаю, что убрав тени, сильно повысишь скорость. Движок имеет множество параметров, влияющих на скорость/качество. В доках всё описано.
Но если всё же хочешь убрать тени, кури в сторону r_shadows и r_playershadow. Реально советую изучить документацию.


Поначалу, конечно, впечатляет

Поначалу - это Base1, Base2 ? Они то как раз переосвещены и ретекстурированы полностью. Представляете, если весь Q2 так переработать? Wink
Страница 2 из 4 Пред.  1, 2, 3, 4  След.
   Список разделов - Quake 1,2,3,4 / Quake Live - Berserker Quake 2

Раздача наград