Автор | Сообщение |
Memfis - Warrant Officer -
| 1102 |
Doom Rate: 2.23
|
Отправлено: 27.02.08 18:47:55 | |
| Обсуждаем первую главу в этой теме.
Перед написанием надо уяснить: собственно про что будем писать? Будет ли эта глава хотя-бы кратко описывать предыдущие игры от id(wolf3d например) - чтобы рассказать как совершенствовался движок, или всё должно напрямую относится к думу?А про модификации движка - hexen, heretic и т д будем?
И чем эта глава отличается от "2) История создания Дум (про библию, про забавные факты, про создание вобщем)."?
Или "История Дум" - это имеется ввиду сюжет?Но ведь сюжет это четвёртая глава.. Или четвёртая - именно то, что происходит с главным героем, а эта - вообще описание мира дума, там фобос, деймос, марс, земля и т д? | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 5607 |
Doom Rate: 2.49
|
Отправлено: 27.02.08 19:17:17 | |
| Memfis
На мой взгляд у Лайноса разбивка по главам немного сумбурная вышла... Начать можно именно с истории СОЗДАНИЯ дума - то есть в занимательной форме рассказать (со ссылкой на факты), как вот так Ромере с Кармаком пришла идея создать эту игрушку... далее как она создавалась, какие были у них споры и решения, первые альфы... и что в итоге получилось. Только сейчас трудно будет отыскать старые интервью ИДовцев и т.п. инфу Здесь можно кратко коснуться и прошлых игр ИД, но не зацикливаться на них, так как книжка то про Дум все же.
А на "что в итоге получилось" начинается вторая глава, где рассказывается уже о самой игре. | |
|
1 |
6 |
2 |
|
|
| |
Lainos [B0S] - Captain -
| 1671 |
Doom Rate: 1.56
|
Отправлено: 27.02.08 19:37:31 | |
| Итак, начнем. Данный раздел будет довольно маленьким. Здесь будет описаны следующие пункты:
[b]1) Положение компьютерного мира и игровой индустрии.[/b]
Какие игры были в то время. Какие технологии использовались, у многих ли был компьютер.
[b]2) Деятельность ID.[/b]
Чем занималась ID до Дума
Я думаю писать только про КК и Вульф, причем кратко. Только главную идею написать, прилепить скрин и описать реакцию геймеров.
[b]3) Идея Дум.[/b]
С чего все началось. Как в голову Кармаку пришла идея Дума, что изначально представляла собой эта идея в первозданном виде.
Вот, думаю, и все.
Итак. А теперь о плане работы.
Будем делать следующим образом:
Если кто-то нашел материал на английском (или даже русском) по данному разделу, постим текст прямо здесь. Если он слишком длинный, постим только его часть и ссылку на полный текст.
Далее. Если кто-то пишет свой текст, то пусть постит его тоже прямо здесь.
Затем комбинируем эти тексты и пишем уже, собственно, статью. Я постоянно буду за этим наблюдать, убирать что не надо (я сразу буду говорить, чего больше не постить). Когда же текст будет готов, Етернал (или кто-нибудь другой) будет его редактировать (совместно со мной). Когда этот процесс будет закончен, готовый раздел будет храниться на жестком диске Етернала и на моем.
Когда все разделы будут готовы, мы выберем формат, в котором будет гайд и, собственно, будем его клеить (оформлять и добавлять скрины).
Скрины здесь не постить! | |
|
6 |
|
|
| |
Krik [iddqd] = Sergeant Major =
| 734 |
Doom Rate: 1.37
|
Отправлено: 27.02.08 19:38:05 | |
| Shadowman
Вся история создания изложена в Master of Doom . Чего тока стоит усыплёная кошка Кармака . | |
|
| |
Lainos [B0S] - Captain -
| 1671 |
Doom Rate: 1.56
|
Отправлено: 27.02.08 19:40:22 | |
| Работаем по плану. Про создание Дума здесь не постить! | |
|
6 |
|
|
| |
Memfis - Warrant Officer -
| 1102 |
Doom Rate: 2.23
|
Отправлено: 27.02.08 19:54:29 | |
| ЛайносID : | 3) Идея Дум. С чего все началось. Как в голову Кармаку пришла идея Дума, что изначально представляла собой эта идея в первозданном виде. |
Так, это уже переплетается с "8) Краткое содержание и идеи Библии Дум. (Приложение)".Здесь будет ещё более краткое? | |
|
| |
Lainos [B0S] - Captain -
| 1671 |
Doom Rate: 1.56
|
Отправлено: 27.02.08 19:58:14 | |
| Memfis : | Так, это уже переплетается с "8) Краткое содержание и идеи Библии Дум. (Приложение)".Здесь будет ещё более краткое? |
Нет, просто как эта идея пришла в голову Кармаку (Ньютону например яблоко на голову упало), и как изначально он это себе представил (самое первое впечатление. НЕ осоздании, а просто первые его мысли). | |
|
6 |
|
|
| |
predator XS Recruit
| 13 |
Doom Rate: 0.38
|
Отправлено: 29.02.08 20:56:56 | |
| Лайнос ID
Я думаю что если писать про альфы Дума . то надо вставлять и ссылки на их | |
|
| |
Lainos [B0S] - Captain -
| 1671 |
Doom Rate: 1.56
|
Отправлено: 29.02.08 22:39:15 | |
| predator XS : | Я думаю что если писать про альфы Дума . то надо вставлять и ссылки на их |
Не, мы же делаем гайд все-таки, а не дешевую статейку... К тому же, зачем это в гайде? И еще, если они кому-то нужны, их можно найти и так.
P.S.
predator XS : | War - it is not fun, it is death |
+1 | |
|
6 |
|
|
| |
predator XS Recruit
| 13 |
Doom Rate: 0.38
|
Отправлено: 01.03.08 21:59:53 | |
| ЛайносID : | Не, мы же делаем гайд все-таки, а не дешевую статейку.. |
Не знаю ИМХО отдельно на уголке странички указать надо будет для любознательных
ЛайносID : | Рано или поздно все возвращается к истокам... |
+1 | |
|
| |
Lainos [B0S] - Captain -
| 1671 |
Doom Rate: 1.56
|
Отправлено: 17.03.08 11:30:40 | |
| Итак, обращаюсь к знающим людям, хорошо знакомым с историей компьютеров и игр того времени (времени перед созданием Дума).
Давайте, кто что знает напишите, а затем все это вместе сложим, по полочкам разложим и скомпелируем. | |
|
6 |
|
|
| |
VladGuardian - Sergeant Major -
| 654 |
Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 05.10.09 23:23:12 | |
| Оооо... еще одна заржавевшая тема
ЛайносID
| Какие технологии использовались... |
Не буду многословным, расскажу один факт.
Возможно сам Дум обязан фактом своего существования весьма специфическому рендерингу, который в нем использовался. В отличие от традиционного конвейера рендеринга полигонов, реализованного в современных 3D видеокартах, в Думе это делалось по-другому, просто, ограниченно по возможностям, зато эффективно (быстро) - отрисовкой вертикальных полосок.
Вся сцена рисовалась вертикальными полосками. Чтобы отрисовать один такой фрагмент (полоску), представляющий собой фрагмент стены, на экране находилась нижняя точка (Yн), верхняя точка (Yв), находился столбец текстуры, соответствующий этому месту стены, и между двумя этими точками производилась закраска столбцом текстуры, растянутым пропорционально видимой высоте стенки (сам баловался такими алгоритмами во времена DOS, правда по эффективности мой рендеринг заметно уступал думовскому, удалось сваять лишь скромный вольфоподобный уровень).
Такую технологию применили еще в играх Catacombs / Wolfenstein, однако там не было текстур на полах/потолках. (В Думе даже закраска полов/потолков производится вертикальными проходами - ЗДЕСЬ МЕНЯ ДОЛЖЕН КТО-ТО ПРОВЕРИТЬ, Я НЕ УВЕРЕН)
После появления Doom мир просто "пропоносило" всевозможными шутерами с подобной технологией рендеринга, даже появились такие, где уже можно было наклонять голову вверх/вних (Duke3D, все build-игры), но даже при таких наклонах головы стены все равно рисовались вертикально (кто НЕ ВЕРИТ, пусть зайдет и ПРОВЕРИТ ).
P.S. Это описание делалось прямо из головы, поэтому вполне возможны неточности. Я ничуть не обижусь, если кто-то меня здесь подправит | |
|
| |
c4tnt = Sergeant =
| 458 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 06.10.09 06:07:05 | |
| | В отличие от традиционного конвейера рендеринга полигонов... |
А ведь полигональные software движки (та же квака) тоже рисует полосками, соответствующими структуре видеопамяти. И в общем тоже вертикальными. | |
|
| |