Welcome to U.A.C.
login / register
Status: Guest

РегистрацияРегистрация ВходВход
Архивы форума | iddqd.ru | wlf3d.ru
Light HTML | WAP 2.0 | i.wlf3d.ru
ПравилаПравила
Рисование и обработка спрайтов и изображений 1, 2, 3  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Рисование и обработка спрайтов и изображенийОтветить
АвторСообщение
Klon
- Major -
Next rank: = Major = after 19 points
1951

Doom Rate: 1.69
Сообщение Отправлено: 22.04.08 14:22:14
Создание зачётной темы (+30)

Вступление
Как говорится, high quality наступает, большинство современных вадов содержат в той или иной степени удачные спрайтовые решения, в том числе и уникальные, что просто диву даёшься как человек непрофессионал может сделать такое. Однако, никаких хитростей здесь и в помине нет, достаточно лишь владеть некоторыми базовыми приёмами обработки изображений.
Перво-наперво, если Вы решили сделать что-то своё - Вам придётся забыть о том, что существует paint - по инструментам он годится лишь для ретуширования пикселей и отловом паразитных точек, для большего он не годится да и поделки, полученные в ней, явно не будут соответствовать даже самым посредственным оценкам. На сегодняшний день из всех графических редакторов превалирует Photoshop, который в своём плане прост для освоения, хотя и является мощным инструментом для обработки. Разумеется, существуют и другие малоизвестные редакторы, однако структура практически будет близка к фотошопу и проблем с интерфейсом возникнуть по идее не должно (ну разве что если английский плохо знаете)
О некоторых приёмах спрайтоделания и рассказывается в данной теме.
1 3 1
Klon
- Major -
Next rank: = Major = after 19 points
1951

Doom Rate: 1.69
Сообщение Отправлено: 22.04.08 14:35:01

Основы биоинженерии

Наиболее распространённый трюк - это "скрещивание" разных монстров, наиболее просты варианты когда монстры практически одного роста и размера.


Допустим, мы хотим создать большого импа, скрестив его с тварью из дюка. Тельце нашего импа совершенно не идёт в сравнение с грузной тушей алиена, поэтому от импа нам понадобится только заготовка головы. Для удобства можно голову получить в пейнте взяв стирашку. Копируем её в буфер обмена.

Теперь дело за малым. Открываем картинку твари и вставляем. Ай какая незадача получилась.

Однако, если Вы работали именно через копи-паст, то значит вставленный рисунок был автоматически добавлен новым слоем, что в принципе нам и нужно. В этом слое мы выделяем Magic Wand ненужный нам фон и вырезаем его(CTRL+X). При этом следите чтобы опция Anti-aliased была отключена, а то на стыке границ вы получите транзитные (паразитные) цвета, иначе говоря, полусмешанный цвет фона и границы, этакая прозрачность, коя для спрайтов не нужна совсем.

Однако, полученная кулебяка нас совершенно не устраивает - голова импа малость не подходит по размеру. Что же делать в данном случае? Естественно, голову необходимо увеличить. Но ведь тогда голова будет пикселява, скажите вы. Верно. Но мы применим маленькую хитрость.
Открываем заготовку головы в новом документе, выбираем Image-Image Size и зумируем (зумировать лучше в процентном соотношении, однако, иногда бывает нужно зумировать с ювелирной точностью - тогда пригодится зумирование в размерах пикселей). Следите за тем, чтобы ресемпл(Resample) был обязательно включён(кстати он не работает должным образом в 256 цветах, так что даже не пытайтесь), иначе получится пикселяво, правда с типом ресемпла придётся поиграться немного. Получится нечто такое:

Как видим полученный результат прям изобилирует паразитными цветами. Но это ничего. Используем выделение Magic Wand, но уже с включённым Anti Aliased и вырезаем.
Оставшиеся транзиты можно запросто порезать, выключив anti-aliased и используя мультивыделение (обычное выделение с зажатой Shift).

Добавляем полученную голову, вырезаем ненужные детальки как в том, так и другом слое и получаем Нечто такое:

Ну и конечно же, стоит немного сделать его "своим", а именно подправить цветовую гамму под нужное (Color Adjustment - ползунки Hue и Saturation). Вот что и получилось:

Морозный имп! Smile
Небольшое смещение левой части головы относительно правой, и мы получаем:


Естественно, вариацию пикселей в антиальясе выбирать можно, но по времени это займёт куда больше, чем ежели не подбирать.
Зная, что где как расположено и немного приловчившись, можно делать сет монстра буквально за считанные часы.
1 3 1
entryway
-= DoomGod =-
3010

Doom Rate: 2.45
Сообщение Отправлено: 22.04.08 14:46:27

клон хорошо написал - даже я понял Smile

Klon :
Вам придётся забыть о том, что существует paint - по инструментам он годится лишь для ретуширования пикселей и отловом паразитных точек, для большего он не годится да и поделки, полученные в ней, явно не будут соответствовать даже самым посредственным оценкам

А как же это!?
http://www.youtube.com/watch?v=uk2sPl_Z7ZU
http://www.youtube.com/watch?v=ElrldD02if0

или это (мышкой и в риалтайме)
http://www.youtube.com/watch?v=6-aINv8mRDk&feature=related

Дело мастера боится!


Шутка.
Вот это наверное будет более уместно:
http://www.youtube.com/watch?v=9xNhdPbio_c
3 1 1
Klon
- Major -
Next rank: = Major = after 19 points
1951

Doom Rate: 1.69
Сообщение Отправлено: 22.04.08 14:47:35

entryway :
http://www.youtube.com/watch?v=9xNhdPbio_c

Да, но не все же такие пиксельгоды Smile
К вечеру постараюсь написать простенький мануал по основам работы в пейнте, там и поглядим Smile
1 3 1
entryway
-= DoomGod =-
3010

Doom Rate: 2.45
Сообщение Отправлено: 22.04.08 15:00:06

Klon :
К вечеру постараюсь написать простенький мануал по основам работы в пейнте, там и поглядим

Про трики не забудь
http://www.youtube.com/watch?v=2ZEAMDTjOgU

Там вроде не все, но и о них мало кто знает.

А вообще, пеинт мой любимый (и единственный) редактор - хватает с головой. Я недавно даже лошадь неплохую нарисовал в нем. У етернала может сохранилось...
3 1 1
BlackDragoon
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 35 points
175

Doom Rate: 3.98
Сообщение Отправлено: 22.04.08 15:40:40

Не забудьте также Color ремапнуть полу-прозрачные пиксели (195,196) на например прозрачные (247)

Я всем советую прогу paint.net.Вроде и фотошоп и пейнт в одном флаконе Smile,самое оно.
zer0
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 41 points
789

Doom Rate: 1.76
Сообщение Отправлено: 22.04.08 21:33:01

При работе со спрайтами стоит помнить, что перед превращением в спрайт картинка должна быть bmp, причем indexed colors. Цветность выбирается в "Mode" во вкладке "Edit".

Однако, во время редактирования надо переодически переходить в RGB и работать со слоями. Причем в этом случае в цвет "прозрачности" (для справки, в Думе это 0,255,255) надо окрашивать самый нижний слой, а все картинки должны быть на других прозрачных слоях. На слоях с картинками цвета думовской "прозрачности" быть не должно. Не бойтесь размытия краев - при переводе в Indexed Colors они исчезнут, однако, все будет в порядке только если размытые края не смешиваются с другим цветом (поэтому я и говорил, что думовский "прозрачный" фон должен быть на отдельным нижнем слое).

Работа в RGB режиме нам особа важна, поскольку там доступны сложные инструменты (например "размытие") и фильтры. Также в RGB режиме вы можете выделять отдельные куски картинки и отдельно их изменять (применять на них какие-то эффекты, менять их яркость-контраст и т.п.).

При завершении работы над спрайтом и переводе его в Indexed Colors вам необходимо увидеть, как спрайт будет выглядеть в самой игре - он может и не соответствовать в точности тому, что вы получили в результате своей работы. Для этого, вам вначале нужен любой стандартный думовский спрайт. Вытащив его из вада, измените его цветность на Indexed Colors (если недоступно, т.е. уже выбраны Indexed Colors, выберите RGB, а потом снова Indexed Colors) и сохраните цветовую палитру картинки в файл. Затем, когда будете работать со своей картинкой, когда будете переводить ее в Indexed Colors, загрузите сохраненную палитру.

Из полезных инструментов надо отметить замену цвета, магнитное лассо, Magic Wand (помните, она, в зависимости от настройки, может отмечать только близлежащие пиксели одного цвета, или одноцветные пиксели по всей области картинки) и регулировку яркости-контраста. Однако, редактирование, относящееся к цвету (яркость-контраст, замена цвета и т.п.) необходимо проводить в RGB режиме.
1 1
Nil
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 32 points
2558

Doom Rate: 2.3
Сообщение Отправлено: 22.04.08 22:57:21

А я бы порекомендовал, если делать для гоззы, то не делать никаких палитр, а всё делать в RGB и сохранять в PNG.
А если уж приспичило, то переводить в индексированое надо уже после работы над спрайтом. иначе неболшие огрехи могут начать накапливатся на границах.
1 2 1
zer0
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 41 points
789

Doom Rate: 1.76
Сообщение Отправлено: 23.04.08 00:27:49

Nil
а я что сказал, не после?
1 1
Eternal
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 18 points
3432

Doom Rate: 3.12
Сообщение Отправлено: 23.04.08 01:06:53

entryway :
Я недавно даже лошадь неплохую нарисовал в нем. У етернала может сохранилось..

Даааа! Лошадь зачётная была. она тут у меня в документах в отдельной папке лежит.
насчёт редакторов думаю так. чем проще, тем лучше. ради того чтоб в 256 палитре нарисовать спрайт cs2 даже запускать лень. это всё равно что вытачивать гвозди на станке с чпу.
2 2 2
Klon
- Major -
Next rank: = Major = after 19 points
1951

Doom Rate: 1.69
Сообщение Отправлено: 23.04.08 01:28:36

zer0 :
Не бойтесь размытия краев - при переводе в Indexed Colors они исчезнут,

Не всегда такого эффекта удаётся избежать, при зумировании - ещё да, возможно при 75% удаче, а вот когда работаешь с полноцветной картинкой и вырезаешь оттуда - транзитов избежать не удастся. Конечный итог - противный полуяркий ореол >_<
Вот смотри:
- исходная картинка.
- наскоро вырезанная и зумированная в основном слое.
- она же в Indexed.
Как видишь:

Транзиты не исчезли, более того по соседству с ними появились мерзкие ореолы, от которых средствами фотошопа избавится будет трудновато.

Пиксельхантинг в данном случае ещё можно позволить, но что будет когда таких огоньков будет 16? На них угробишь неделю, не меньше.

А вот посмотри теперь как будет выглядеть спрайт после антиальяса с небольшими изменениями в оттенках:

И это ещё при достаточно малой детализации и на скорую руку.

zer0 :
он может и не соответствовать в точности тому, что вы получили в результате своей работы.

о__О
Серьёзно чтоли? Как может набор 256 цветов менятся при импортировании?

Eternal :
насчёт редакторов думаю так. чем проще, тем лучше.

Джаббервока чтоли позвать?.. Surprised
1 3 1
Klon
- Major -
Next rank: = Major = after 19 points
1951

Doom Rate: 1.69
Сообщение Отправлено: 23.04.08 02:07:26

Вырезание из полноцветных изображений.

Самая больша проблема при вырезании из полноцветного слайда нужного спрайта, являются переходные (паразитные) цвета, образующиеся на границе любых контрастных сред. Такие цвета создают мерзкий ореол у вырезанного изображения, если только не находятся на схожем фоне в новой среде, что бывает далеко не всегда. Чтобы вырезать существуют четыре всем известных способа.
Коротко об известном:

1. Магическая палочка.
Есть во всех редакторах. Настраивается в неких условных процентах или баллах. Результат очень посредственный, когда дело касается близких цветов или схожих по яркости.

2. Ручное вырезание.
Очень кропотливый, долгий, даже изнурительный способ, включающий в себя чередование карандаша (кисти) и заливки ненужных тонов цветом фона, для чего рисунок переводится в 8-бит цвет. Каждый участок изображения обрабатывается вручную, что не избавляет от ошибок, особенно при заливке, когда вы не видите как стираете нужные цвета и детали в других частях изображения.

3. Плавный переход.
Вырезание петлей по контору и делание полупрозрачного перехода. Применяется в коллажах рекламы, на обложках журналов, в заставках сайтов. Для четких спрайтов не годится. Но, как эффект, может применяться везде.

4. Новый способ.
Дает отличный результат и относительно нетрудоемок.
Для примера возьмем дерево на фоне неба - от темно синего до белесого.
Берем слайд и переводим в 8-бит цвет. (Если на рисунке много цветов не относящихся к дереву, дерево из рисунка можно вырезать).
Ветки дерева дадут множество паразитных цветов от соседства с градацией сине-белого.

1) Делаем копию рисунка.
2) Открываем палитру и назначаем прозрачным цвет, которого нет в рисунке.
3) Постируем копию в рисунок.
4) Начинаем последовательно заменять в палитре все цвета неба (от синего до белого) на выбранный нами прозрачный цвет. ( Внимание! Важно вовремя остановиться. В "спорных" случаях сейвите рисунок! )
5) Когда небо целиком станет одного цвета с прозрачным, а на ветках не останется ничего паразитного, делаем копию рисунка.
6) Теперь все "убитые" нами цвета в палитре, кроме углового прозрачного, заменяем на еще один (любой, другой) цвет не встречающийся в рисунке.
7) Постируем копию в рисунок.
8) Процесс закончен. Мы не стерли ни один лишний пиксель и не зарезали ни одного нужного оттенка. Землю можно закрасить цветом фона и спрайт готов.
9) Если нужно усилить какой-нибудь цвет (сделать тонкие ветки более темными), достаточно определить цвет ветки в палитре и заменить его на нужный.
1 3 1
Klon
- Major -
Next rank: = Major = after 19 points
1951

Doom Rate: 1.69
Сообщение Отправлено: 23.04.08 03:17:37

Создание дополнительных спецэффектов. Часть 1

Взгляните сюда:





Стандарт верно?
Но даже такой стандарт можно немного изменить для большей эффектности.
Первый шаг и самый простой - изменение освещения спрайта. Это достигается рендером Lighting Effects.
Вот такого сопливчика уже не грех пустить в тёмный лабиринт



Но, однако, пока такой спрайт чести вряд ли сделает.
А вот создание ореола вокруг плазменного сопливчика - это уже поинтереснее.
Выделяем Magic Wand область свечения, переносим в другой слой и... Нет, Эффекты свечения оставляем за бортом, поскольку этот способ вернёт нам маложелаемые эффекты, а расхлёбывать транзиты будем гораздо дольше. Мы используем обычный градиент. Однако, следует учесть тот факт, что мы делаем монстра в универсале, то есть эффект тот что на картинке абсолютно нелепо будет выглядеть в игре:

За счёт этого нам необходимо "отгородить" свечение от окружающей среды. В основном все решения сводятся лишь к одному - задание строгой границы ореола:



А теперь взгляните на этот спрайт:



Технология получения абсолютно та же, просто градиент настроен с применением "шумов".
1 3 1
zer0
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 41 points
789

Doom Rate: 1.76
Сообщение Отправлено: 23.04.08 09:53:18

Упоминание про вырезание через замену цвета - однозначно, зачет! Вырезание - всегда самое трудное.

Насчет цветности и несоответствий. Запросто. Палитра, в которую переводится нарисованная картинка при переводе в Indexed Colors запросто может не соответствовать думовской. Например, если сохранить картинку в gif (работать можно ведь и с гифами) Indexed Colors Палитра адаптированная, нередко после загрузки в вад обнаруживаешь, что какие-то цвета заменились. Вообще такое случается. Раньше бывало, что я, после загрузки картинки в вад, внимательно изучал, и иногда даже вытаскивал ее обратно (уже из вада) и переделывал снова.

Что до размытых краев, все, все-таки, не так страшно. Конечно, бывает, остается лишнее. Ну, например, вылезает набор лишних пикселей одного цвета (или несколько наборов) - тогда Magic Wand+пипетка+заливка нам в помощь. Да и магнитным лассо можно почиркать лишнее. Ну, вот например у меня в Equilibrium спрайт Лост Соула в руке - делал "пальцем", разумеется было много размытия, но, при переводе в Indexed Colors не осталось ничего лишнего. Правда там картинка была вся в красно-желтых тонах, так что это понятно. Конечно, лучше стараться всего этого просто избегать отключением сглаживания.
1 1
3EPHOEd
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 61 pointsАдмин Форума
3089

Doom Rate: 2.18
Сообщение Отправлено: 23.04.08 18:29:09

Klon
Хорошая тема, зачёт.

Но я б рекомендовал Думмерам пользоваться NeoPaint и GIMP.
Первый для 256 цветов лучше всего и имеет "Штампы" можно из запчастей собирать, втрой бесплатный и у меня в нём для тех же PNG получается фон-прозрачность (Албфа канал) чЁрный без белого отсвета делать.
(и вообще, я в нём текстуры с бампом делаю Smile )
1 2 2
DoomExpert
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 39 points
461

Doom Rate: 2.27
Сообщение Отправлено: 24.04.08 23:08:47

В Doom неквадратные пикселы Sad Это проистекает из режима 320х200, поэтому все спрайты сжаты по вертикали (в редаторе выглядят низенькими и широкими), а в игре вытягиваются до нормального размера. Из этого проистекают две важные вещи:
1) все повороты части спрайта требуют учета этого фактора;
2) разрешение обычного монитора должно быть насильно установлено в 1024х640, чтобы спрайты в редакторе выглядели так же, как в игре.
Порты, работающие в нормальных (с квадратными пикселами) видеорежимах, компенсируют разницу, внося поправки при масштабировании.

Иллюстративный материал в виде скриншотов с типичными искажениями готовится к публикации здесь же.
zer0
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 41 points
789

Doom Rate: 1.76
Сообщение Отправлено: 25.04.08 10:03:47

DoomExpert
то, что ты говоришь, возможно только при определенных разрешениях монитора из-за некратности некоторых современных разрешений старому 320х200. По сути никакого растягивания в игре не происходит, поэтому особой необходимости что-то отдельно учитывать я не вижу.
1 1
Detonator [B0S]
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 66 points
844

Doom Rate: 2.09
Сообщение Отправлено: 25.04.08 18:27:01

Хмм.. Я всеж склонен думать что мутить монстров из старых пускай и трансформированных спрайтов - глупо.. Есть же модели в конце концов. Для меня сделать одну модель невысокой детализации (типа тех что все видели в ждум или вавум) - куда легче чем ковырять тонны спрайтов
А по времени разница между созданием "бюджетной" и хорошей модели невелика.
А потому если кому надо могу на досуге попотеть над тутором по работе в модел эдитор.. ну а скин рисовать - клон азы в этом плане уже дал, могу тока научить синтезировать материалы
1
zer0
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 41 points
789

Doom Rate: 1.76
Сообщение Отправлено: 25.04.08 20:50:51

Спрайты - это совсем не то, что модели. Модели - это модели. Спрайты - это художественное искусство. К тому же, md2 модели по определению красивыми быть не могут. А спрайты могут быть очень красивыми, даже в низком разрешени..
1 1
Eternal
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 18 points
3432

Doom Rate: 3.12
Сообщение Отправлено: 26.04.08 01:09:43

zer0 :
Спрайты - это совсем не то, что модели. Модели - это модели. Спрайты - это художественное искусство. К тому же, md2 модели по определению красивыми быть не могут. А спрайты могут быть очень красивыми, даже в низком разрешени..

п.п.к.с.
Detonator :
А потому если кому надо могу на досуге попотеть над тутором по работе в модел эдитор..

Помнится когда-то ты хотел (во всяком случае обещал) написать моделдеф к ждумному киберу. так и не сделал. да...
а тутор конечно можно сделать, только если уже по моделям, то в отдельной теме.
2 2 2
Detonator [B0S]
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 66 points
844

Doom Rate: 2.09
Сообщение Отправлено: 27.04.08 19:46:21

Klon :
Вот смотри:
- исходная картинка.
- наскоро вырезанная и зумированная в основном слое.
- она же в Indexed.
Как видишь:

Транзиты не исчезли, более того по соседству с ними появились мерзкие ореолы, от которых средствами фотошопа избавится будет трудновато.

Если не ошибаюсь.. Это из Stronghold Crusader?

Eternal :
Помнится когда-то ты хотел (во всяком случае обещал) написать моделдеф к ждумному киберу. так и не сделал. да...
а тутор конечно можно сделать, только если уже по моделям, то в отдельной теме.


Кстати я тогда в той теме отписал что не сделал по одной простой причине: ГЗ НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТ (или е поддерживал тогда) МОДЕЛИ В КОТОРЫХ СЛИШКОМ МНОГО ЧАСТЕЙ А ТАК ЖЕ МОДЕЛИ В КОТОРЫХ ПОЛИГОНОВ БОЛЬШЕ N-КОЛИЧЕСТВА(скодлько именно не проверял но думаю оно равно 2048)!

ЗАпомните это раз и навсегда - в гз по моделям есть свои рамки
1
Eternal
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 18 points
3432

Doom Rate: 3.12
Сообщение Отправлено: 27.04.08 20:00:10

Detonator :
ГЗ НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТ (или е поддерживал тогда) МОДЕЛИ В КОТОРЫХ СЛИШКОМ МНОГО ЧАСТЕЙ А ТАК ЖЕ МОДЕЛИ В КОТОРЫХ ПОЛИГОНОВ БОЛЬШЕ N-КОЛИЧЕСТВА

и чё? неужто прям у того кибера стоко полигонов что гдзум не сможет показать?
2 2 2
Detonator [B0S]
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 66 points
844

Doom Rate: 2.09
Сообщение Отправлено: 28.04.08 19:47:53

Да. я проверял. Все части сразу не подключаются, как минимум приходится 2мя пожертвовать.
1
DoomExpert
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 39 points
461

Doom Rate: 2.27
Сообщение Отправлено: 16.05.08 11:35:06

Ясно. По-хорошему достучаться до сердец не вышло, берусь за молоток.

Заменим "футбола" вот таким спрайтом с крестиком:

Запустим Doom2.EXE (надеюсь, брать за образец народное творчество вместо оригинала никто не предложит?)
А теперь, прежде чем смотреть скриншот, разделите 320 на 200. 1.6, не так ли? Но стандартный монитор имеет отношение 4:3, а игра писалась именно под стандартный монитор. 4/3=1.(3). Если берут сомнения, возьмите любое стандартное разрешение типа 1024/768 и получите те же 1.(3).
А теперь главное. Разрешение 320х200, которое было стандартом для DOS-игр, имеет НЕ-КВАДРАТНЫЕ пикселы, это ТЕХНИЧЕСКАЯ проблема, связанная с СЕГМЕНТНОЙ АДРЕСАЦИЕЙ 8086, я в ту эпоху УЖЕ работал, мы ВСЕ тогда сталкивались с этой проблемой, решали ее тогда уже досконально отработанными методами и не надо, пожалуйста, оспаривать у меня само существование этой проблемы, о которой в книгах моего времени посвящалась целая отдельная глава. Кармак использовал самый классический подход -- просто передал в художку пламенный привет и сказал, чтобы сжимали спрайты на 1.2 по вертикали (1.6 / 1.(3) = 1.2). В режиме 320х200 они вытягиваются обратно.
ПОЭТОМУ
В
WAD
СПРАЙТЫ
В 1.2 РАЗА
НИЖЕ
ЧЕМ
ВЫГЛЯДЯТ
В
ИГРЕ.
И, если мы берем спрайт с нормальными пропорциями 1:1, он будет в игре выглядеть вот так.
И это большая проблема и для художников, и для авторов портов. По-хорошему нужно в WAD спрайтам флаг дополнительный сделать и для них менять масштабировочные коэффициенты, чтобы полноценно стряхнуть с плеч это древнее проклятье, а сейчас приходится перенастраивать экран, чтобы видеть тварей в редакторе, как они будут в игре.
Klon
- Major -
Next rank: = Major = after 19 points
1951

Doom Rate: 1.69
Сообщение Отправлено: 16.05.08 12:39:37

Млин, хотел нажать кнопочку спасибо, ан нету её.
Но всё равно, DoomExpert, примите большое и пламенное СПАСИБО.
1 3 1
entryway
-= DoomGod =-
3010

Doom Rate: 2.45
Сообщение Отправлено: 16.05.08 13:06:42

DoomExpert :
Кармак использовал самый классический подход -- просто передал в художку пламенный привет и сказал, чтобы сжимали спрайты на 1.2 по вертикали (1.6 / 1.(3) = 1.2). В режиме 320х200 они вытягиваются обратно.

И что, кто-то послушал? Проще всего проверяется на разных бонусных шариках типа инвула, 200\200 итд. Все они идеально круглые и следовательно в фулскрине 320 на 200 выглядят вытянутыми по вертикали. В окне в досбоксе они будут выглядеть идеальными кругами, а порты как правило ведут себя следующим образом: в фулскрине сохраняют оригинальные искаженные вытянутые пропорции, а в окне рисуют пиксель в пиксель, то есть -geom 640x400w будет давать круглую сферу.

В глбум-плюс есть дополнительная опция -aspect AxB с помощью которой можно задать любое соотношение сторон относительно оригинального, например:

glboom-plus -warp 30 -geom 640x400w -aspect 192x100

покажет сферу в "ванильном" виде
где 192/100 это (640/400) / (1.(3)/1.6) или, что проще 640/400*1.2

... как-то неправильно я сделал, надо будет переделать, чтобы указывался результирующий аспект.
3 1 1
Hitherto
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 91 points
1349

Doom Rate: 1.88
Сообщение Отправлено: 16.05.08 16:32:30

DoomExpert :
Разрешение 320х200, которое было стандартом для DOS-игр, имеет НЕ-КВАДРАТНЫЕ пикселы, это ТЕХНИЧЕСКАЯ проблема, связанная с СЕГМЕНТНОЙ АДРЕСАЦИЕЙ 8086, я в ту эпоху УЖЕ работал, мы ВСЕ тогда сталкивались с этой проблемой, решали ее тогда уже досконально отработанными методами и не надо, пожалуйста, оспаривать у меня само существование этой проблемы, о которой в книгах моего времени посвящалась целая отдельная глава.

можно поподробнее? особенно насчет сегментной адресации цпу, от которой зависит квадратность пикселов на мониторе. Surprised

мне кажется что это была проблема стандартов. тот же чистый VGA адаптер имел две "родные" пропорции - 4:3 и упомянутый 8:5, плюс эмуляцию EGA, но все это выводилось через стандартный к тому времени VGA монитор 4:3.
1
entryway
-= DoomGod =-
3010

Doom Rate: 2.45
Сообщение Отправлено: 16.05.08 17:28:41

Hitherto :
можно поподробнее? особенно насчет сегментной адресации цпу, от которой зависит квадратность пикселов на мониторе


320x200 влазит в 64к, то есть не надо лишний раз переключать банки на VGA.
3 1 1
DoomExpert
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 39 points
461

Doom Rate: 2.27
Сообщение Отправлено: 19.05.08 15:51:33

entryway :
320x200 влазит в 64к, то есть не надо лишний раз переключать банки на VGA


Ааааааааааа, я только рот открыл Smile Smile Smile А-пи-ри-ди-лииииииии! Smile Smile Smile Smile

Кста Кармака явно послушали, когда делали тварей более осязаемого (нежели шарики) размера. Doom в оконном режиме, когда пропорции 1:1, у меня язык не поворачивается назвать иначе как "Война Гномиков".
Hitherto
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 91 points
1349

Doom Rate: 1.88
Сообщение Отправлено: 20.05.08 15:23:46


Проще всего проверяется на разных бонусных шариках типа инвула, 200\200 итд. Все они идеально круглые и следовательно в фулскрине 320 на 200 выглядят вытянутыми по вертикали. В окне в досбоксе они будут выглядеть идеальными кругами,

на кубиках uac тоже прекрасно заметна диспропорция

так что никто художников никуда специально не гонял и пропорции к VGA мониторам на подгонял.

PS еще не знаю, какие там мониторы стояли у них на нексте. может как раз 8:5.
PPS не уверен даже что специально сжаты только спрайты зверья. каки вон идеально круглыми нарисованы, а вытягиваются по вертикали в яйцо.

----------

у меня язык не поворачивается назвать иначе как "Война Гномиков"

так что я думаю наоборот - это просто наша многолетняя привычка к "войне дистрофиков". аутентичный имп на самом деле - коренастенький такой чертяка.
1
Страница 1 из 3 1, 2, 3  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Рисование и обработка спрайтов и изображений

Раздача наград