Welcome to U.A.C.
login / register
Status: Guest

РегистрацияРегистрация ВходВход
Архивы форума | iddqd.ru | wlf3d.ru
Light HTML | WAP 2.0 | i.wlf3d.ru
ПравилаПравила
Модостроение в Doom 3, Quake 4 и т.д. и т.п. 1, 2  След.
   Список разделов - Doom 3 - Модостроение в Doom 3, Quake 4 и т.д. и т.п.Ответить
АвторСообщение
BL@CK DE@TH
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 4 points
1066

Doom Rate: 1.65
Сообщение Отправлено: 04.07.08 17:25:14

Подумав, решил создать новую тему посвящённую вопросам модостроения в Doom 3, Quake 4 и т.д. Такой темы на форуме вроде не было.

Недавно начал осваивать редактор Doom 3, но так как просто создавать новые уровни на основе старых стандартных материалов не очень интересно, начал добавлять кое-что своё (текстуры, простые модели).

И вот по-ходу освоения, возник первый вопрос:

Во многих уровнях, как я заметил, спецэффекты (particles) прикреплены прямо к моделям, являясь одним целым т.е. например, факел с огнём или лампа из которой вылетают искры. Есть-ли среди вас, знающие как это сделать?

Наткнулся в интернете на статью: http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtopic.php?t=8583, но всё-равно пока ничего не получается или я чего-то недопонимаю.
1
DOOMadept
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 14 points
126

Doom Rate: 1.52
Сообщение Отправлено: 04.07.08 18:00:47

Мне кажется что эту тему стоит перенести в раздел Местечко мапперов и Моддеров. Embarassed
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
5607

Doom Rate: 2.49
Сообщение Отправлено: 04.07.08 18:11:23

DOOMadept :
Мне кажется что эту тему стоит перенести в раздел Местечко мапперов и Моддеров.

Мне кажется, что нет! Razz
1 6 2
3EPHOEd
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 61 pointsАдмин Форума
3089

Doom Rate: 2.18
Сообщение Отправлено: 04.07.08 18:20:12

BL@CK DE@TH :
Наткнулся в интернете на статью:, но всё-равно пока ничего не получается или я чего-то недопонимаю.

В Мае это делается, редактор такой графический, (ну это на сколько я слышал, плотно вопрос не курил, слышал на это жаловались)

Следовательно, далее нужно осваивать этот редактор. Модели вроде делаются все в ней.
1 2 2
KOHyC
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 42 points
518

Doom Rate: 1.46
Сообщение Отправлено: 04.07.08 18:23:52

3EPHOEd :
В Мае это делается, редактор такой графический, (ну это на сколько я слышал, плотно вопрос не курил, слышал на это жаловались)

Следовательно, далее нужно осваивать этот редактор. Модели вроде делаются все в ней.

Вобщемто Blender подходит лучше для такого Его воровать не надо и уроков и туторов по нему великое множество.
1
BL@CK DE@TH
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 4 points
1066

Doom Rate: 1.65
Сообщение Отправлено: 04.07.08 18:53:05

Я пользуюсь 3D Studio Max 2009, вроде-бы неплохо разбираюсь, но суть не в том, какую программу использовать, а в том, как это сделать. Всё, что можно сделать в Maya и Blender, можно сделать и в 3D Studio Max-е. Насколько я понял, всё дело в правильном задании путей к материалам.
1
KOHyC
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 42 points
518

Doom Rate: 1.46
Сообщение Отправлено: 04.07.08 19:01:16

BL@CK DE@TH :
Насколько я понял, всё дело в правильном задании путей к материалам.

Уф...
Могу выдать несколько ссылок:
http://www.d3-mapping.by.ru/
http://doom3.ru/forum.php?fname=name_def&mo...um_msg=1&n=15
1
BL@CK DE@TH
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 4 points
1066

Doom Rate: 1.65
Сообщение Отправлено: 04.07.08 19:14:09


http://www.d3-mapping.by.ru

Спасибо за эту ссылку. Не знал о таком сайте...

Видимо меня не совсем правильно поняли, я спросил не о том, как накладывать текстуру на модель, с этим я вроде уже разобрался, мне интересно как прикрепить к модели спецэффекты (огонь, искры, лучи и т.д.), чтобы в редакторе и в игре они были как одна модель. Взять например, расплавленный мост из Дельты-3, в редакторе этот мост является одной целой моделью с расплавленных концов которой падают искры.
1
KOHyC
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 42 points
518

Doom Rate: 1.46
Сообщение Отправлено: 04.07.08 19:26:34

BL@CK DE@TH :
чтобы в редакторе и в игре они были как одна модель. Взять например, расплавленный мост из Дельты-3, в редакторе этот мост является одной целой моделью с расплавленных концов которой падают искры.

Да всё правильно тебя поняли
Ещё совет:
Взять модель, вытащить её из игры и открыть в максе/мае/лайтвэйве/блендере (нужное подчеркнуть) и посмотреть что там и как. Ещё имею подазрение что всю модель со всеми потрахами надо экспортировать в формат Дум3 (толи md5 толи mesh какойто непомню)
1
3EPHOEd
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 61 pointsАдмин Форума
3089

Doom Rate: 2.18
Сообщение Отправлено: 04.07.08 21:11:12

KOHyC
Как тебе Блендер? Работал в нём?

В общем да можно и в нём. Если конечно времени не жаль.
Хотя ИМХО любое 3Д моделирование в чём угодно, трата большого количества времени, с спрайтовыми 2Д Артными игрушками типа DOOM обыкновенный, в разы (дестяки раз) меньше, я в свое время на 3Д модельное решил забить.
1 2 2
KOHyC
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 42 points
518

Doom Rate: 1.46
Сообщение Отправлено: 04.07.08 22:16:35

3EPHOEd :
Как тебе Блендер? Работал в нём?

буду откровенен.
Серьёзно я работал в Лайтвэйв. (в смысле за деньги)
Было удобно.
Для себя игрался с майа.
Сейчас всем моим 3Д потребностям удовлетворяет блендер.(с некоторых пор мне просто пративно воровать нули и единицы)
По началу было ОЧЕНЬ неудобно^W непривычно. В конце концов прочёл инструкцию и всё стало на свои места.
Единственный минус - слабые рендер. Но мне картинки/ролики рендерить вобщемто не особо и надо, а остальное он всё умеет. и интерфэйс оказался очень гибко настраеваемым для конретно взятого пользователя. (в сущносте, не пользователь должен привыкать к интерфэйсу, а интерфэйс должен под пользователя настраиваться)

3EPHOEd :
Хотя ИМХО любое 3Д моделирование в чём угодно, трата большого количества времени

само моделирование - как из пластелина лепить - не сложно и не долго. А вот обтянуть это текстурами, бампами, нормалями, шейдерами и прочим - это ппц. А анимация для меня по сей день кошмар сплошной.
3EPHOEd :
я в свое время на 3Д модельное решил забить.

я на анимацию забил.
1
BL@CK DE@TH
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 4 points
1066

Doom Rate: 1.65
Сообщение Отправлено: 04.07.08 22:53:36


Хотя ИМХО любое 3Д моделирование в чём угодно, трата большого количества времени, с спрайтовыми 2Д Артными игрушками типа DOOM обыкновенный, в разы (дестяки раз) меньше, я в свое время на 3Д модельное решил забить.

Не совсем согласен. Мне наоборот легче смоделировать модель и даже затекстурировать её, чем возиться со спрайтами, т.е. прорисовывать каждый кадр. С анимацией дела обстоят посложнее, но и тут можно разобраться. Хотя о вкусах не спорят.

Впрочем, давайте не будем отходить от темы. А то пошёл сплошной оффтоп.

P.S. Я всё-таки постараюсь докопаться до истины и при первой возможности поделюсь информацией. Мне кажется, я уже близок к ответу.
1
OrangeSoda
Гость

Doom Rate: 0
Сообщение Отправлено: 13.07.08 09:01:41

BL@CK DE@TH :
Я пользуюсь 3D Studio Max 2009

Я буду оч рад если ты меня научишь делать качественный ландшафт для Д3... я сам маппер для него и редактор знаю... Он же построен по принципу ГТКрадианта, а точнее это он и есть только в 10 раз усовершенствованный...

Например хороший 3дРэндер есть, прокрутка звуков и т.д...

Короче всё, что нужно для создания модов Дум 3, всё есть в самом Дум 3...

Консоль

editor (Ну это понятно всем)) )
editguis (Тоже)) )
editpdas (Прикольная темка, можно делать свои ПДА и всё такое, но лудше делать через блокнот)) )
editlights (Без него не куда, если хотите создать полную динамичность и красоту, (если это позволенно говорить в в иртуальном мочилове) редактируете свет вашей карты прям в игре...
editsounds (Ну тут тоже понятно, дать сопровождение для озвучки... )
BL@CK DE@TH
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 4 points
1066

Doom Rate: 1.65
Сообщение Отправлено: 13.07.08 21:15:09


Я буду оч рад если ты меня научишь делать качественный ландшафт для Д3...

Не вижу в этом ничего сложного. Главное, чтобы задумка была и полигонов не слишком много. Могу дать краткое описание в этой теме.

А редактор хороший, много возможностей есть, только управление не очень удобное. Мне больше понравилось управление в редакторе Enemy Territory: Quake Wars, там оно более усовершенствованное и удобное.
1
OrangeSoda
Гость

Doom Rate: 0
Сообщение Отправлено: 13.07.08 21:31:22

BL@CK DE@TH :
Могу дать краткое описание в этой теме.

ооо, если не будет трудно, то пожалуйста, очень будет полезно не только для меня... но и для многих)))

У меня если что только 7 макс я им доволен...
BL@CK DE@TH
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 4 points
1066

Doom Rate: 1.65
Сообщение Отправлено: 15.07.08 00:59:26

Версия 3D Studio Max-а абсолютно не имеет значения. Можно делать как в 7-м, так и в 2009-м. Главное, чтобы была возможность экспортировать модели с расширением ASE.

Я не буду изощряться и делать супер-пупер ландшафт, просто объясню простейшие основы, а дальше уже нетрудно самому разобраться что к чему.

Итак:

Сначала загружаем Max и ставим Doom-овские параметры сетки, чтобы размеры соответствовали игровым.
Для этого заходим в меню Tools - Grids and Snaps и в закладке Home Grid исправляем 10 на 8 и больше ничего не меняем.



Рисуем Plane и прибавляем полигоны, но не слишком усердствуем, а то в игре будут тормоза. Я выставил параметры 10 на 10.



Выбираем модификатор Noise в закладке Modifier List.



Настраиваем его как хотим, я например, выставил параметр Z равным 100. С помощью параметра Scale можно изменять размер неровностей, чем меньше размер, тем больше количество неровностей, но хуже качество (зависит от количества полигонов). Вообщем у меня получилось вот так:



Теперь надо наложить текстуру. Для этого открываем редактор материалов или Material Editor, нажимаем Diffuse и из предоставленного списка выбираем Bitmap и ищем нужную нам текстуру. Я не стал накладывать свою текстуру, так как в дальнейшем пришлось бы делать под неё собственный материал, а об этом уже достаточно подробно написано на других сайтах, в том числе doom3.ru, помнится, там была целая статья посвящённая этому. Я выбрал текстуру, которая была в самой игре, предварительно вытащив её из архива. Ну например - rubble3.tga, которая лежит в архиве base\textures\caves - это текстура поверхности Марса. Дальше накладываем её на созданную нами модель, нажав на кнопку где изображена стрелка отходящая от шарика к белому кубику или просто зажав на полученном материале левую кнопку мыши и не отжимая перетащив на модель. И не забудьте нажать на кнопку с изображением кубика (я подчеркнул его красной линией) для видимого отображения текстуры на модели. Вот то, что должно получится:



Как видите, текстура получилась не очень качественной, слишком вытянутой и размытой. Это можно исправить с помощью регулировки Tiling (выделено красными линиями на скриншоте) в настройках Bitmap-а (при этом желательно, чтобы текстура была бесшовной).

После того как наложили текстуру, привели её в соответствующий вид, нужно превратить модель в Poly. Для этого на выделенной модели нажимаем правую кнопку мыши и в появившемся меню снизу выбираем Convert to, а дальше Convert to Editable Poly:



Модель почти готова, осталось только экспортировать её в Doom 3. Нажимаем File в левом верхнем углу и в раскрывшейся панели нажимаем Export... Пишем имя нашего файла и в списке расширений выбираем тип ASE. Появляется меню экспорта. Ставим все параметры, как у меня:



Да, ещё один не маловажный момент... В директории Doom 3\base желательно создать папку models и в этой папке создать ещё одну папку с названием вашей модели (папок с названием моделей можно создавать сколько угодно). Например, как у меня: Doom 3\base\models\landscape
Туда и кидаем нашу модель с расширением ASE:



Можно закрывать 3D Studio Max, он уже не понадобится.

Идём в нашу папку landscape и Notepad-ом открываем файл нашей модели. Дальше ищем вот такую строку:

*BITMAP "D:\Photo & Pictures\Textures\caves\rubble3.tga" (у меня получилось так, у вас может быть по-другому) и меняем её на:

*BITMAP "\\purgatory\purgatory\doom\base\Textures\caves\rubble3.tga"

Сохраняем изменения, загружаем редактор Doom 3 и нажав на правую кнопку мыши открываем панель и нажимаем New model... Появляется меню выбора моделей, заходим в папку base и ищем в списке папок папку с названием нашей модели, в данном случае, с названием landscape, открываем папку и видим нашу затекстуренную и готовую к употреблению модель:



Теперь можно вставить её в игру в какой-нибудь свой уровень:



Вот в общем-то и всё.

P.S. Если завтра будет время, постараюсь усложнить задачу и показать кое-что ещё.
1
OrangeSoda
Гость

Doom Rate: 0
Сообщение Отправлено: 15.07.08 16:27:11

Отличный Тутор! Блэк +1))

Спасибо, боялся делать ландшафт в Д3, из-за того что не знал размеры... Бывали у меня случаи когда создаешь ландшафт, потом перекидываешь в игру, а он оказывается настолько огромным, что всю планету на нём можно уместить, или на худой конец с размером в спичечный коробок)))
BL@CK DE@TH
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 4 points
1066

Doom Rate: 1.65
Сообщение Отправлено: 17.07.08 18:33:40

После долгих и нудных поисков решения моего первого вопроса, я всё-таки докопался до истины и создал модель со спецэффектом без применения редактора. Если найду время, напишу как всё это делается.
1
BL@CK DE@TH
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 4 points
1066

Doom Rate: 1.65
Сообщение Отправлено: 18.07.08 23:37:07

Как это обычно бывает, истина летает где-то рядом, а дотянуться трудновато.

Так вот, я нашёл способ, как прикреплять к материалам спецэффекты. Всё очень просто. Создаём свои текстуры и материал (урок по созданию своих текстур и материалов можно найти ЗДЕСЬ), заходим в папку с материалом, открываем файл материала с помощью Блокнота и в самом начале, после заголовка и открывающей скобки, добавляем строку deform particle (или particle2) [название спецэффекта]. Например, вот что получилось у меня:


models/test/test

{
deform particle2 test_particle.prt

{ blend diffusemap

map models/test/test_d.tga
}

{ blend bumpmap

map models/test/test_local.tga
}

{ blend specularmap

map models/test/test_s.tga
}
}
1
OrangeSoda
Гость

Doom Rate: 0
Сообщение Отправлено: 20.07.08 12:38:22

Если не секрет, а что в папке с моделями за папка Doom2_boss Question
OrangeSoda
Гость

Doom Rate: 0
Сообщение Отправлено: 20.07.08 15:01:57

А вот, что я смог разобрать... короче заставить НПС разговаривать (обычное поговорить)

Берем нужного нам НПЦ (кроме монстра разумеется) и в параметрах прописываем следующее

snd_talk_primary - это то, что он будет говорить сразу как только нажмем...
путь к аудио файлу (разговор)

snd_talk_secondary - это то, что он будет говорить когда повторно нажмем на него...
путь к аудио файлу (разговор)

snd_talk_secondary2 (Можно чередовать)
путь к аудио файлу (разговор)

Вот и все пожалуй...
BL@CK DE@TH
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 4 points
1066

Doom Rate: 1.65
Сообщение Отправлено: 20.07.08 15:08:56

Final22 :
Если не секрет, а что в папке с моделями за папка Doom2_boss Question

Секрета нет:




А вот, что я смог разобрать... короче заставить НПС разговаривать (обычное поговорить)

Берем нужного нам НПЦ (кроме монстра разумеется) и в параметрах прописываем следующее

snd_talk_primary - это то, что он будет говорить сразу как только нажмем...
путь к аудио файлу (разговор)

snd_talk_secondary - это то, что он будет говорить когда повторно нажмем на него...
путь к аудио файлу (разговор)

snd_talk_secondary2 (Можно чередовать)
путь к аудио файлу (разговор)

Вот и все пожалуй...

Я думаю, что монстров тоже можно заставить разговаривать таким же методом, только желательно, чтобы монстр не нападал на игрока. Этого можно добиться, если в параметре монстра team поставить значение 0.
1
BL@CK DE@TH
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 4 points
1066

Doom Rate: 1.65
Сообщение Отправлено: 10.07.10 21:25:34

У меня стоит Windows 7, редактор Doom 3 очень сильно тормозит, хотя с Windows XP таких тормозов не было. Есть какие-нибудь мысли по этому поводу?
1
Archi [B0S]
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6249

Doom Rate: 2.05
Сообщение Отправлено: 11.07.10 07:56:23

Ну еще было бы неплохо знать какая версия дума и какой патч, 1совский последний или оригинальный последний.

Добавлено спустя 5 минут 7 секунд:

BL@CK DE@TH :
редакторе Enemy Territory: Quake Wars

Щито? Можно поподробнее?
1 1 2
BL@CK DE@TH
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 4 points
1066

Doom Rate: 1.65
Сообщение Отправлено: 11.07.10 09:35:09

Archi :
Ну еще было бы неплохо знать какая версия дума и какой патч, 1совский последний или оригинальный последний.

Doom 3 (версия 1.3.1) от 1С лицензионный (на трёх CD-дисках).

Archi :
Щито? Можно поподробнее?

В Quake Wars редактор более удобный и имеет более широкие возможности. Если бы можно было редактор от Quake Wars переделать под Doom 3, было бы совсем неплохо.
1
Archi [B0S]
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6249

Doom Rate: 2.05
Сообщение Отправлено: 11.07.10 11:01:22

BL@CK DE@TH :
В Quake Wars редактор более удобный и имеет более широкие возможности. Если бы можно было редактор от Quake Wars переделать под Doom 3, было бы совсем неплохо.

Разве он существует?
BL@CK DE@TH :
версия 1.3.1

Официальный патч или тот что наши быстренько подогнали?
1 1 2
BL@CK DE@TH
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 4 points
1066

Doom Rate: 1.65
Сообщение Отправлено: 11.07.10 11:39:41

Archi :
Разве он существует?

Да, существует, в составе SDK.

По-моему, тут его можно скачать:

http://www.fileshack.com/file.x/11483/Enemy+Ter...uake+Wars+SDK+1.5

Он тоже Radiant-овский, но намного более совершенный. Можно рисовать ландшафты, проводить дороги и т.д., но самое главное, управление очень удобное и бегать по уровню можно не выходя из редактора.

Archi :
Официальный патч или тот что наши быстренько подогнали?

Хмм... Вроде официальный.
1
Archi [B0S]
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6249

Doom Rate: 2.05
Сообщение Отправлено: 11.07.10 11:44:15

BL@CK DE@TH :
Он тоже Radiant-овский, но намного более совершенный. Можно рисовать ландшафты, проводить дороги и т.д.

Омг, это круто. А компилировать он умеет мегатекстуры? Embarassed
BL@CK DE@TH :
Хмм... Вроде официальный.

От официального бьются шрифты и язык Wink
1 1 2
BL@CK DE@TH
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 4 points
1066

Doom Rate: 1.65
Сообщение Отправлено: 11.07.10 12:07:54

Archi :
Омг, это круто. А компилировать он умеет мегатекстуры?

Честно говоря, не помню, но что-то такое было. Скачайте, посмотрите.

Archi :
От официального бьются шрифты и язык

Такого не замечал.
1
Archi [B0S]
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6249

Doom Rate: 2.05
Сообщение Отправлено: 11.07.10 13:03:07

BL@CK DE@TH :
Такого не замечал.

Значит 1совский патч. За ним замечена пара ошибок, тем более зачем использовать старую версию, если есть более новая?
ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/doom3/win32/DOOM3-1.3.1.exe
1 1 2
Страница 1 из 2 1, 2  След.
   Список разделов - Doom 3 - Модостроение в Doom 3, Quake 4 и т.д. и т.п.

Раздача наград