Автор | Сообщение |
[LeD]Jake Crusher UAC General
| 6134 |
Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 04.04.10 22:47:03 | |
| Arsenikum
Поздравляю. Ты только что лишил меня моего проекта. Всё полетело в топку... | |
|
| |
Arsenikum Chief Petty Officer
| 1054 |
Doom Rate: 1.62
|
Отправлено: 07.04.10 00:32:56 | |
| Расскажу вам о некоторых подводных камнях, которые можно встретить при реализации.
Динамика боя. Я не скажу, что в оригинале все летали, как угорелые, как раз таки нет. Все компенсировалось обилием врагов и общей неуклюжестью персонажа, что иногда раздражало. Да, герой наш далеко не Цискаридзе: не мог одновременно идти вперед и махать кнутом/метать ножи (хотя в прыжке мог), не мог менять направление в прыжке, вообще недалеко прыгал и при полете с обрыва (то есть ниже исходной точки прыжка) падал, как мешок с камнями. Гравитацию поэтому придется увеличить, скомпенсировав увеличением высоты прыжка.
В двухмерных аркадах есть одна важная особенность (кроме 2D и 3D, разумеется) - возможность просматривать сцену со всех сторон. Таким образом всегда можно видеть, кто сзади. В 3D приходится постоянно вертеться и держать картину боя в уме.
Ну и один камень я обошел - убедился, что создавать сбивающиеся снаряды можно, тупо задав им SHOOTABLE, SOLID и прописав хитпойнты. Проверял таким образом ракеты кибера, было весело.
Собственно, если кнут создать не получится, можно выбрать и другого главного персонажа, не обязательно охотника на вампиров. Наиболее вероятен маг из рода Белнадес, тем более, что скин для него уже есть. А вместо кнута сойдет, скажем, короткий посох-огнемет.
А пока можно действительно замутить какой-нибудь мод, чисто для отработки механики игры.
[LeD]Jake Crusher
Да ладно, не расстраивайся. Хорошие идеи, хорошие мелодии, хорошие сюжетные ходы и хорошие образы имеют свойство повторяться у разных людей. Лучше присоединяйся, вместе веселее. | |
|
| |
[LeD]Jake Crusher UAC General
| 6134 |
Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 07.04.10 01:37:16 | |
| Arsenikum : | Да ладно, не расстраивайся. Хорошие идеи, хорошие мелодии, хорошие сюжетные ходы и хорошие образы имеют свойство повторяться у разных людей. Лучше присоединяйся, вместе веселее. |
Нет. Я своего вада об этом делать не буду. И ни к кому я присоединяться не стану. Раз уж так...делайте сами. Карты вам в руки. | |
|
| |
Soosisya San[MOD] UAC Sergeant Major
| 777 |
Doom Rate: 1.86
|
Отправлено: 21.04.10 22:38:08 | |
| Совершенно бредовая идея вдруг меня поситила.... ЭКОНОМИЧЕСКАЯ стратегия на тему дум, кроме самой идеи больше ничего не могу сказать т.к. как реализовать это, у меня нет ни малейшего понятия
P.S. Doom RPG вроде уже разрабатывается, может стоит вычеркнуть его из списка? | |
|
| |
Arsenikum Chief Petty Officer
| 1054 |
Doom Rate: 1.62
|
Отправлено: 21.04.10 23:51:36 | |
| А что? Неплохой такой сиквел-приквел про освоение UAC Фобоса, Деймоса и Марса... и Ада | |
|
| |
ме4еный - Master Corporal -
| 338 |
Doom Rate: 1.25
|
Отправлено: 22.04.10 09:59:56 | |
| | Doom RPG вроде уже разрабатывается, может стоит вычеркнуть его из списка? |
А можно ссылку?) А то мой друг прикалывался - сделал первую карту из РПГ, правда не доработал ее как надо | |
|
| |
Soosisya San[MOD] UAC Sergeant Major
| 777 |
Doom Rate: 1.86
|
Отправлено: 23.04.10 16:32:51 | |
| я вот тут подумал ещё насчёт экономической стратегии на тему дума, можно даже сделать примерный геймплэй как в данжеон кипере, тока с большим упором в экономику: маринесы прилетают на караблях, им нужны всяческие удобства, за которые они платят, переодически маринесы участвуют в военных походах(ты не можешь ими управлять), после походов им конечно нужно медицинское обследование.... так же переодически силы ада нападают на твою базу, поэтому можно строить всякие стационарные пушки и т.д. | |
|
| |
c4tnt = Sergeant =
| 458 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 23.04.10 19:03:53 | |
| Трудовые будни корпорации UAC? Тогда есть очень большой смысл делать в стиле X-COM | |
|
| |
Soosisya San[MOD] UAC Sergeant Major
| 777 |
Doom Rate: 1.86
|
Отправлено: 23.04.10 21:04:57 | |
| c4tnt : | Трудовые будни корпорации UAC? Тогда есть очень большой смысл делать в стиле X-COM |
но там мало экономики на самом деле... хотя в данжен кипере вроде экономика - тоже не самое главное. Может быть попробовать в стиле стронгхолда? Или придумать свой стиль) | |
|
| |
BeeWen [B0S] - 1st Lieutenant -
| 1500 |
Doom Rate: 1.42
|
Отправлено: 23.04.10 22:53:48 | |
| Я всё вынашиваю идею объединения редактора уровней с игрой. Маппить из готовых "семплов", позже, получая по игре бонусы-получать доступ к более полным возможностям. В идеале можно играть как на стороне зла(делать всякие заподлянки и ставить монстров, так и проходить эти уровни на стороне обычного игрока(ов) .
Набираясь опыта, который имеет выражение в бонусах на новое оружие или эквивалентно на боезапас или нужные итемы. В самом начале присутствует только стартовая и финишная точки. Задача "зла" не дать игроку пройти карту за то время, которое он выберет. Как заведено - большое время не располагает к хорошим бонусам. Если добавить в игру специализацию игроков, то командой проходить будет интересней. Вот такая вот идея. | |
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
Отправлено: 24.04.10 10:13:15 | |
| BeeWen
Master of levels вроде как. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Hexa = Master Sergeant =
| 613 |
Doom Rate: 2.24
|
Отправлено: 24.04.10 13:39:59 | |
| Archi
Levelmaster. Но у Арчи идея более развернутая, в левелмастере шел только спавн монстров, ловушек, и некой экзит руны, здесь же все гораздо шикарнее, если я правильно понял(и если это вообще реализуемо впринципе), то можно преобразовывать сам левел. | |
|
| |
Nil = Colonel =
| 2558 |
Doom Rate: 2.3
|
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
Отправлено: 24.04.10 14:13:13 | |
| Hexa : | преобразовывать сам левел |
Это невозможно, только если имитация. Например сделать лабиринт, посредством большой зоны 16х16 клеток, каждая из которых имеет свой тид, а мастер, летая по уровню закрывает некоторые клетки, ставит экзит и монстров. Только надо учесть, что это будет не так уж легко.
Вроде как у BeeWen... | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
BeeWen [B0S] - 1st Lieutenant -
| 1500 |
Doom Rate: 1.42
|
Отправлено: 24.04.10 14:35:27 | |
| Hexa
Ты понял правильно. И не преобразовывать, а строить. В сингле не представляю как решить вопрос с интеллектом игроков (за них думать будет компьютер).
К примеру: Я играю за "зло", в моём арсенале имеется возможность строить только прямой участок коридора(штук?) и прямоугольные комнаты.
Из монстров могу себе позволить 10 слабеньких зомби и парочку импов. Игрок стартует тоже налегке, вдобавок пока один. В стартовом меню выбираем: Я беру убийство игрока-5раз, имея за это на выбор либо возможность делать двери, либо увеличить кол-во монстров. Если, допустим-10 убийств,заработаю себе "пинки". Игрок выбирает время, за которое он дойдёт до финиша+количество смертей(трафик). Соответственно - за увеличенный трафик ничего дельного не заработь. Пока из наград будет возможность либо "безболезненно" увеличить трафик, либо кол-во итемов. В перспективе с возможностью получить новое оружие (шотган). Это будет отражено в представленном вначале стартовом меню, в соответствии с количеством бонусов выложены предметы, (практически все + возможность брать себе помощников, обладающими различными игровыми функциями). На некоторое кол-во начальной экспы Думер может взять себе либо аптечку, либо патронов. Может и сэкономить на более серьёзные итемы.
Итак, если выигрывает Думер, я не получаю заказанный бонус. Свой заработок получает Думер. Если Думер уложился в заказанное время, но погиб больше трафика, выигрыш делиться соответственно. И наоборот. | |
|
| |
Arsenikum Chief Petty Officer
| 1054 |
Doom Rate: 1.62
|
Отправлено: 24.04.10 14:56:31 | |
| Неустойчивая система получается. Если "зло" постоянно выигрывает, оно получает более крутые плюшки и становится сильнее. "Добру" победить еще сложнее, и оно проиграет с еще большей вероятностью, а "зло" купит более крутые свистоперделки. В конце концов получится кибер против кулака и 20-патронов к шотгану. | |
|
| |
ме4еный - Master Corporal -
| 338 |
Doom Rate: 1.25
|
Отправлено: 24.04.10 15:10:26 | |
| Вообще все это напоминает Zdoom Wars
Строить в принципе почти ничего не строишь, а вот спавн определенных монстров (за определен6ную цену, конечно) и красивые битвы обечпечены)
Можно мод проапгрейдить, чтобы игрок мог добавлял какие-то 3д объекты)
А вот у моего друга появилась другая идея)
Помните начало игры "Return to Castle Wolfenstein"? Итак, в 943 году идет мужик, подозрительно похожий на одного из ГГ Хексен. Такс, на моменте 1:32 этот мужик падает от удара и издает стоны думера! Вдобавок, игра про Вольфенштейн. И у моего друга появилась идея сделать вад, где мы играем в разные эпохи (943 год, 1943 год, 2145 год), где обязательно нападают на мир монстры (тоже разные) и гг пытается расправиться с ними. Причем в процессе очередной реинкарнации он осознает, что до этого все почти тоже самое было...
Ну вот так все запутано, остался лишь неизменным кибердемон))) | |
|
| |
BeeWen [B0S] - 1st Lieutenant -
| 1500 |
Doom Rate: 1.42
|
Отправлено: 24.04.10 15:21:00 | |
| Arsenikum : | Если "зло" постоянно выигрывает, оно получает более крутые плюшки и становится сильнее. |
А если ловкий Думер проскочит на финиш раньше, он же не обязан убивать всех монстров, он получит преимущество. Я не заработаю строительства дверей и не смогу усложнить следующий уровень ими. Как в дальнейшем ключами и лифтами. А если Думер сможет заработать в команду "взломщика" тогда двери, требующие ключи не сильно помогут. С балансом, дабы его довести до совершенства, нужно очень много работать даже на обычных картах. Здесь задача посложнее. Играя за "зло", нужно максимально эффективно располагать на карте как активные объекты, так и строить лабиринт. Когда будет заработана возможность делать сектора разной высоты и один в другом, или делать ставку на крутых монстров, тогда и начнётся собственно игра. | |
|
| |
Arsenikum Chief Petty Officer
| 1054 |
Doom Rate: 1.62
|
Отправлено: 24.04.10 17:13:45 | |
| Nil
Эхх... история повторяется по кругу, что ни говори. С чего начали, к тому пришли. А то, к чему пришли, пока здорово напоминает игровой автомат "супер турбо куробойка" из Doom 3. Ну прям один в один: кулак есть, кур... пинки есть, даже "три удара - труп" есть, только очки не зачисляют .
Что реализовано. Мапа 64х64 из секторов 128х128, 3d двери и расстановка врагов. И алгоритм, все это дело цементирующий. И тут у нас два пути: либо уменьшать размер сетки, допустим, до 32х32 (65536 секторов - скорее перебор, Гозза либо умрет, либо будет жрать, как Крайзис и Сталкер вместе взятые) и сделать секторные шаблоны объектов, либо проектировать элементы интерьера в виде 3d моделей. В любом случае нужна прокачка перса и монстров, а также разные алгоритмы генерации подземелий, разнообразные текстуры и прочее.
По поводу идеи BeeWen. Это сделать куда сложнее, чем даже полностью новый шутер на основе Гоззы. Я как представил себе мастера, ваяющего лифт прямо в игре, "на ходу", так мозги сразу в трубочку свернулись. И далеко не все можно менять по ходу игры в принципе, а с тем, что есть, получится очень большой геморрой. В таком случае остается только программирование, которое по своей сути тянет на отдельный редактор. | |
|
| |
BeeWen [B0S] - 1st Lieutenant -
| 1500 |
Doom Rate: 1.42
|
Отправлено: 24.04.10 17:28:50 | |
| Arsenikum
| Я как представил себе мастера, ваяющего лифт прямо в игре, "на ходу", так мозги сразу в трубочку свернулись. |
Не совсем "на ходу", действо планируется происходить на уже готовой карте, сваянной из доступных на определённом этапе элементов. Сначала нужно будет подготовиться, а потом уже запускать туда Думера.
Сейчас в игродельческом мире бытует понятие "кризис жанра", потому как в последнее время возникла тенденция объединять эти самые жанры.
Совершенно новый жанр придумать невероятно трудно, а уж реализовать идею просто так вообще невозможно. Так что эта идея ею и останется, не факт, что подобные новаторства уже не рассматривались солидными девлоперскими конторами. | |
|
| |
c4tnt = Sergeant =
| 458 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 24.04.10 21:30:11 | |
| Если отвязаться от движков doom-портов, то все вышеперечисленные идеи благополучно реализуются. А если ещё и родной контент из дума взять... | |
|
| |
Nil = Colonel =
| 2558 |
Doom Rate: 2.3
|
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Arsenikum Chief Petty Officer
| 1054 |
Doom Rate: 1.62
|
Отправлено: 25.04.10 00:00:51 | |
| Черепковая охота - класс. Набрал 194500 очков, 4 промаха на 12 уровне оказались фатальными. Только дробаш надо вместо пистола.
В Сапере кошмарный уровень пройти нереально. Там постоянно встречаются ситуации, когда действовать приходится на удачу. И дефолтная музыка раздражает. | |
|
| |
Hexa = Master Sergeant =
| 613 |
Doom Rate: 2.24
|
Отправлено: 25.04.10 07:58:45 | |
| Archi : | Вроде как у BeeWen... |
Ой епт пардон... спозаранку туплю как псих...
Ну в общем я рад что понял правильно, но все вот это очень сложно реализуется. Если вообще реализуется. Если упрощать реализацию - придется немного ограничить злу свободу, а сие не есть гут.
c4tnt
Ну в общем есть такое дело(сразу вспомнился Glitch в котором в редакторе нужно было бегать по уровню так же как и ГГ и строить его... пушкой. Да да, смешно, но я этой пушкой сделал свой мини-джампмэйз )
Но это уже куда сложнее и страшнее и т.д. и т.п. | |
|
| |
Dominus Гость
Doom Rate: 0
|
Отправлено: 23.05.10 22:30:48 | |
| Описанное BeeWen'ом уже реализовано, правда, не в Думе а в Cube2:Sauerbraten (я о строительстве и расстановке объектов в мультиплеере "на лету") | |
|
| |
Герр Смертоносец = UAC Gunner =
| 118 |
Doom Rate: 1.16
|
Отправлено: 24.05.10 16:51:37 | |
| Arsenikum : | Я как представил себе мастера, ваяющего лифт прямо в игре, "на ходу", так мозги сразу в трубочку свернулись. |
Не уверен, что все понимаю правильно, но допустим у нас есть огромный зал 9000х9000 и второй зал за пределами игровой зоны, где заготовлены подвижные полиобъекты. Некоторые из них уже сцеплены в готовые конструкции.
Игрок-мастер спаунит лифтовый актор и каким-нибудь образом (вплоть до ввода с клавиатуры) задает ему высоту подъема, например, выдав ему нужное число единиц такого-то итема. Лифтовый актор двигает к себе один из лифтовых маркеров и задает скриптовое значение высоты подъема в зависимости от количества итема. Профит.
Конечно, это будет достаточно кастрированная версия лифта, которую не завяжешь на кнопки. Все это напоминает предварительное строительство карты из балок в worms. В принципе худо-бедно осуществимо, но из разряда "троллейбус из хлеба". | |
|
| |
BeeWen [B0S] - 1st Lieutenant -
| 1500 |
Doom Rate: 1.42
|
Отправлено: 24.05.10 21:12:27 | |
| Dominus
Почему опять "на лету"? Наоборот, без всякой спешки, обстоятельно все проДУМав, мы (из доступных элементов) делаем не спеша карту. Ставим туда опять же доступных на данный момент игры монстров. И все как следует подготовив, даем заявку на старт. В сингл-режиме Думером(Думерами) играет компьютер. Задача игрока за "Зло" построить карту таким образом, чтобы команда не уложилась в заявленное время и не получила за выигрыш свои улучшения. Полностью непроходимая карта в плане архитектуры исключена, обязательно должна просчитываться обратимость ее прохождения. Кроме того изначально наличествуют как стартовая так и финишная точки. Я назвал проект "Inside Evolution", авансом. | |
|
| |
[RDWS]Aggressor - Master Sergeant -
| 530 |
Doom Rate: 0.76
|
Отправлено: 01.06.10 11:42:10 | |
| Идеи:
1. Добавить режим Slo-Mo в дум. Сделает баталии зрелищнее
2. добавить статик. камеру. Играем в дум в стиле резидента | |
|
| |
Azamael [B0S] UAC Sergeant Major
| 795 |
Doom Rate: 2.25
|
Отправлено: 01.06.10 11:50:33 | |
| _Ian_ : | 1. Добавить режим Slo-Mo в дум. Сделает баталии зрелищнее |
было. Какойто интересный проект вроде авторства Зеро, хотя не уверен.
_Ian_ : | 2. добавить статик. камеру. Играем в дум в стиле резидента |
Был проект с камерой со стророны. | |
|
| |
[RDWS]Aggressor - Master Sergeant -
| 530 |
Doom Rate: 0.76
|
Отправлено: 01.06.10 11:52:20 | |
| Azamael : | было. Какойто интересный проект вроде авторства Зеро, хотя не уверен. |
Играл. Там Сло-Мо плохо реализован. | |
|
| |