Welcome to U.A.C.
login / register
Status: Guest

РегистрацияРегистрация ВходВход
Архивы форума | iddqd.ru | wlf3d.ru
Light HTML | WAP 2.0 | i.wlf3d.ru
ПравилаПравила
Идеи(пустые темы) Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Идеи(пустые темы)Ответить
АвторСообщение
[LeD]Jake Crusher
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6134

Doom Rate: 1.74
Сообщение Отправлено: 04.04.10 22:47:03

Arsenikum
Поздравляю. Ты только что лишил меня моего проекта. Всё полетело в топку...
2 1
Arsenikum
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 16 points
1054

Doom Rate: 1.62
Сообщение Отправлено: 07.04.10 00:32:56

Расскажу вам о некоторых подводных камнях, которые можно встретить при реализации.
Динамика боя. Я не скажу, что в оригинале все летали, как угорелые, как раз таки нет. Все компенсировалось обилием врагов и общей неуклюжестью персонажа, что иногда раздражало. Да, герой наш далеко не Цискаридзе: не мог одновременно идти вперед и махать кнутом/метать ножи (хотя в прыжке мог), не мог менять направление в прыжке, вообще недалеко прыгал и при полете с обрыва (то есть ниже исходной точки прыжка) падал, как мешок с камнями. Гравитацию поэтому придется увеличить, скомпенсировав увеличением высоты прыжка.
В двухмерных аркадах есть одна важная особенность (кроме 2D и 3D, разумеется) - возможность просматривать сцену со всех сторон. Таким образом всегда можно видеть, кто сзади. В 3D приходится постоянно вертеться и держать картину боя в уме.
Ну и один камень я обошел - убедился, что создавать сбивающиеся снаряды можно, тупо задав им SHOOTABLE, SOLID и прописав хитпойнты. Проверял таким образом ракеты кибера, было весело.

Собственно, если кнут создать не получится, можно выбрать и другого главного персонажа, не обязательно охотника на вампиров. Наиболее вероятен маг из рода Белнадес, тем более, что скин для него уже есть. А вместо кнута сойдет, скажем, короткий посох-огнемет.
А пока можно действительно замутить какой-нибудь мод, чисто для отработки механики игры.

[LeD]Jake Crusher
Да ладно, не расстраивайся. Хорошие идеи, хорошие мелодии, хорошие сюжетные ходы и хорошие образы имеют свойство повторяться у разных людей. Лучше присоединяйся, вместе веселее.
2 1
[LeD]Jake Crusher
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6134

Doom Rate: 1.74
Сообщение Отправлено: 07.04.10 01:37:16

Arsenikum :
Да ладно, не расстраивайся. Хорошие идеи, хорошие мелодии, хорошие сюжетные ходы и хорошие образы имеют свойство повторяться у разных людей. Лучше присоединяйся, вместе веселее.

Нет. Я своего вада об этом делать не буду. И ни к кому я присоединяться не стану. Раз уж так...делайте сами. Карты вам в руки.
2 1
Soosisya San[MOD]
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 53 points
777

Doom Rate: 1.86
Сообщение Отправлено: 21.04.10 22:38:08

Совершенно бредовая идея вдруг меня поситила.... ЭКОНОМИЧЕСКАЯ Mad стратегия на тему дум, кроме самой идеи больше ничего не могу сказать т.к. как реализовать это, у меня нет ни малейшего понятия

P.S. Doom RPG вроде уже разрабатывается, может стоит вычеркнуть его из списка?
1 1
Arsenikum
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 16 points
1054

Doom Rate: 1.62
Сообщение Отправлено: 21.04.10 23:51:36

А что? Неплохой такой сиквел-приквел про освоение UAC Фобоса, Деймоса и Марса... и Ада Twisted Evil
2 1
ме4еный
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 2 points
338

Doom Rate: 1.25
Сообщение Отправлено: 22.04.10 09:59:56


Doom RPG вроде уже разрабатывается, может стоит вычеркнуть его из списка?

А можно ссылку?) А то мой друг прикалывался - сделал первую карту из РПГ, правда не доработал ее как надо Surprised
2
Soosisya San[MOD]
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 53 points
777

Doom Rate: 1.86
Сообщение Отправлено: 23.04.10 16:32:51

я вот тут подумал ещё насчёт экономической стратегии на тему дума, можно даже сделать примерный геймплэй как в данжеон кипере, тока с большим упором в экономику: маринесы прилетают на караблях, им нужны всяческие удобства, за которые они платят, переодически маринесы участвуют в военных походах(ты не можешь ими управлять), после походов им конечно нужно медицинское обследование.... так же переодически силы ада нападают на твою базу, поэтому можно строить всякие стационарные пушки и т.д.
1 1
c4tnt
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 42 points
458

Doom Rate: 2
Сообщение Отправлено: 23.04.10 19:03:53

Трудовые будни корпорации UAC? Тогда есть очень большой смысл делать в стиле X-COM Surprised
Soosisya San[MOD]
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 53 points
777

Doom Rate: 1.86
Сообщение Отправлено: 23.04.10 21:04:57

c4tnt :
Трудовые будни корпорации UAC? Тогда есть очень большой смысл делать в стиле X-COM

но там мало экономики на самом деле... хотя в данжен кипере вроде экономика - тоже не самое главное. Может быть попробовать в стиле стронгхолда? Или придумать свой стиль)
1 1
BeeWen [B0S]
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 40 points
1500

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 23.04.10 22:53:48

Я всё вынашиваю идею объединения редактора уровней с игрой. Маппить из готовых "семплов", позже, получая по игре бонусы-получать доступ к более полным возможностям. В идеале можно играть как на стороне зла(делать всякие заподлянки и ставить монстров, так и проходить эти уровни на стороне обычного игрока(ов) .
Набираясь опыта, который имеет выражение в бонусах на новое оружие или эквивалентно на боезапас или нужные итемы. В самом начале присутствует только стартовая и финишная точки. Задача "зла" не дать игроку пройти карту за то время, которое он выберет. Как заведено - большое время не располагает к хорошим бонусам. Если добавить в игру специализацию игроков, то командой проходить будет интересней. Вот такая вот идея.
1
Archi [B0S]
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6249

Doom Rate: 2.05
Сообщение Отправлено: 24.04.10 10:13:15

BeeWen
Master of levels вроде как.
1 1 2
Hexa
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 7 points
613

Doom Rate: 2.24
Сообщение Отправлено: 24.04.10 13:39:59

Archi
Levelmaster. Но у Арчи идея более развернутая, в левелмастере шел только спавн монстров, ловушек, и некой экзит руны, здесь же все гораздо шикарнее, если я правильно понял(и если это вообще реализуемо впринципе), то можно преобразовывать сам левел.
Nil
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 32 points
2558

Doom Rate: 2.3
Сообщение Отправлено: 24.04.10 14:11:24

ну а пока вы тут трепитесь...
http://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=19&t=25592
1 2 1
Archi [B0S]
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6249

Doom Rate: 2.05
Сообщение Отправлено: 24.04.10 14:13:13

Hexa :
преобразовывать сам левел

Это невозможно, только если имитация. Например сделать лабиринт, посредством большой зоны 16х16 клеток, каждая из которых имеет свой тид, а мастер, летая по уровню закрывает некоторые клетки, ставит экзит и монстров. Только надо учесть, что это будет не так уж легко.
Hexa :
у Арчи идея

Вроде как у BeeWen...
1 1 2
BeeWen [B0S]
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 40 points
1500

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 24.04.10 14:35:27

Hexa
Ты понял правильно. И не преобразовывать, а строить. В сингле не представляю как решить вопрос с интеллектом игроков (за них думать будет компьютер).
К примеру: Я играю за "зло", в моём арсенале имеется возможность строить только прямой участок коридора(штук?) и прямоугольные комнаты.
Из монстров могу себе позволить 10 слабеньких зомби и парочку импов. Игрок стартует тоже налегке, вдобавок пока один. В стартовом меню выбираем: Я беру убийство игрока-5раз, имея за это на выбор либо возможность делать двери, либо увеличить кол-во монстров. Если, допустим-10 убийств,заработаю себе "пинки". Игрок выбирает время, за которое он дойдёт до финиша+количество смертей(трафик). Соответственно - за увеличенный трафик ничего дельного не заработь. Пока из наград будет возможность либо "безболезненно" увеличить трафик, либо кол-во итемов. В перспективе с возможностью получить новое оружие (шотган). Это будет отражено в представленном вначале стартовом меню, в соответствии с количеством бонусов выложены предметы, (практически все + возможность брать себе помощников, обладающими различными игровыми функциями). На некоторое кол-во начальной экспы Думер может взять себе либо аптечку, либо патронов. Может и сэкономить на более серьёзные итемы.
Итак, если выигрывает Думер, я не получаю заказанный бонус. Свой заработок получает Думер. Если Думер уложился в заказанное время, но погиб больше трафика, выигрыш делиться соответственно. И наоборот.
1
Arsenikum
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 16 points
1054

Doom Rate: 1.62
Сообщение Отправлено: 24.04.10 14:56:31

Неустойчивая система получается. Если "зло" постоянно выигрывает, оно получает более крутые плюшки и становится сильнее. "Добру" победить еще сложнее, и оно проиграет с еще большей вероятностью, а "зло" купит более крутые свистоперделки. В конце концов получится кибер против кулака и 20-патронов к шотгану.
2 1
ме4еный
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 2 points
338

Doom Rate: 1.25
Сообщение Отправлено: 24.04.10 15:10:26

Вообще все это напоминает Zdoom Wars Wink

Строить в принципе почти ничего не строишь, а вот спавн определенных монстров (за определен6ную цену, конечно) и красивые битвы обечпечены)

Можно мод проапгрейдить, чтобы игрок мог добавлял какие-то 3д объекты)

А вот у моего друга появилась другая идея)
Помните начало игры "Return to Castle Wolfenstein"? Итак, в 943 году идет мужик, подозрительно похожий на одного из ГГ Хексен. Такс, на моменте 1:32 этот мужик падает от удара и Exclamation издает стоны думера! Вдобавок, игра про Вольфенштейн. И у моего друга появилась идея сделать вад, где мы играем в разные эпохи (943 год, 1943 год, 2145 год), где обязательно нападают на мир монстры (тоже разные) и гг пытается расправиться с ними. Причем в процессе очередной реинкарнации он осознает, что до этого все почти тоже самое было...

Ну вот так все запутано, остался лишь неизменным кибердемон)))
2
BeeWen [B0S]
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 40 points
1500

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 24.04.10 15:21:00

Arsenikum :
Если "зло" постоянно выигрывает, оно получает более крутые плюшки и становится сильнее.

А если ловкий Думер проскочит на финиш раньше, он же не обязан убивать всех монстров, он получит преимущество. Я не заработаю строительства дверей и не смогу усложнить следующий уровень ими. Как в дальнейшем ключами и лифтами. А если Думер сможет заработать в команду "взломщика" тогда двери, требующие ключи не сильно помогут. С балансом, дабы его довести до совершенства, нужно очень много работать даже на обычных картах. Здесь задача посложнее. Играя за "зло", нужно максимально эффективно располагать на карте как активные объекты, так и строить лабиринт. Когда будет заработана возможность делать сектора разной высоты и один в другом, или делать ставку на крутых монстров, тогда и начнётся собственно игра.
1
Arsenikum
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 16 points
1054

Doom Rate: 1.62
Сообщение Отправлено: 24.04.10 17:13:45

Nil
Эхх... история повторяется по кругу, что ни говори. С чего начали, к тому пришли. А то, к чему пришли, пока здорово напоминает игровой автомат "супер турбо куробойка" из Doom 3. Ну прям один в один: кулак есть, кур... пинки есть, даже "три удара - труп" есть, только очки не зачисляют .

Что реализовано. Мапа 64х64 из секторов 128х128, 3d двери и расстановка врагов. И алгоритм, все это дело цементирующий. И тут у нас два пути: либо уменьшать размер сетки, допустим, до 32х32 (65536 секторов - скорее перебор, Гозза либо умрет, либо будет жрать, как Крайзис и Сталкер вместе взятые) и сделать секторные шаблоны объектов, либо проектировать элементы интерьера в виде 3d моделей. В любом случае нужна прокачка перса и монстров, а также разные алгоритмы генерации подземелий, разнообразные текстуры и прочее.

По поводу идеи BeeWen. Это сделать куда сложнее, чем даже полностью новый шутер на основе Гоззы. Я как представил себе мастера, ваяющего лифт прямо в игре, "на ходу", так мозги сразу в трубочку свернулись. И далеко не все можно менять по ходу игры в принципе, а с тем, что есть, получится очень большой геморрой. В таком случае остается только программирование, которое по своей сути тянет на отдельный редактор.
2 1
BeeWen [B0S]
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 40 points
1500

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 24.04.10 17:28:50

Arsenikum

Я как представил себе мастера, ваяющего лифт прямо в игре, "на ходу", так мозги сразу в трубочку свернулись.

Не совсем "на ходу", действо планируется происходить на уже готовой карте, сваянной из доступных на определённом этапе элементов. Сначала нужно будет подготовиться, а потом уже запускать туда Думера. Smile
Сейчас в игродельческом мире бытует понятие "кризис жанра", потому как в последнее время возникла тенденция объединять эти самые жанры.
Совершенно новый жанр придумать невероятно трудно, а уж реализовать идею просто так вообще невозможно. Так что эта идея ею и останется, не факт, что подобные новаторства уже не рассматривались солидными девлоперскими конторами.
1
c4tnt
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 42 points
458

Doom Rate: 2
Сообщение Отправлено: 24.04.10 21:30:11

Если отвязаться от движков doom-портов, то все вышеперечисленные идеи благополучно реализуются. А если ещё и родной контент из дума взять...
Nil
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 32 points
2558

Doom Rate: 2.3
Сообщение Отправлено: 24.04.10 21:57:42

Arsenikum
Автомат "Супер куробойка" полностью портирован вот в этом ваде - и не только он, а нщё Pong, гоночки, охота на уток.
http://www.doomworld.com/idgames/index.php?id=15090
А вот в этом ваде есть сапёр - очень удобный, настраиваемый уровень сложности.
http://www.doomworld.com/idgames/index.php?id=15679
1 2 1
Arsenikum
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 16 points
1054

Doom Rate: 1.62
Сообщение Отправлено: 25.04.10 00:00:51

Черепковая охота - класс. Набрал 194500 очков, 4 промаха на 12 уровне оказались фатальными. Только дробаш надо вместо пистола.
В Сапере кошмарный уровень пройти нереально. Там постоянно встречаются ситуации, когда действовать приходится на удачу. И дефолтная музыка раздражает.
2 1
Hexa
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 7 points
613

Doom Rate: 2.24
Сообщение Отправлено: 25.04.10 07:58:45

Archi :
Вроде как у BeeWen...

Ой епт пардон... спозаранку туплю как псих...
Ну в общем я рад что понял правильно, но все вот это очень сложно реализуется. Если вообще реализуется. Если упрощать реализацию - придется немного ограничить злу свободу, а сие не есть гут.
c4tnt
Ну в общем есть такое дело(сразу вспомнился Glitch в котором в редакторе нужно было бегать по уровню так же как и ГГ и строить его... пушкой. Да да, смешно, но я этой пушкой сделал свой мини-джампмэйз Mad )
Но это уже куда сложнее и страшнее и т.д. и т.п.
Dominus
Гость

Doom Rate: 0
Сообщение Отправлено: 23.05.10 22:30:48

Описанное BeeWen'ом уже реализовано, правда, не в Думе а в Cube2:Sauerbraten (я о строительстве и расстановке объектов в мультиплеере "на лету")
Герр Смертоносец
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 22 points
118

Doom Rate: 1.16
Сообщение Отправлено: 24.05.10 16:51:37

Arsenikum :
Я как представил себе мастера, ваяющего лифт прямо в игре, "на ходу", так мозги сразу в трубочку свернулись.

Не уверен, что все понимаю правильно, но допустим у нас есть огромный зал 9000х9000 и второй зал за пределами игровой зоны, где заготовлены подвижные полиобъекты. Некоторые из них уже сцеплены в готовые конструкции.
Игрок-мастер спаунит лифтовый актор и каким-нибудь образом (вплоть до ввода с клавиатуры) задает ему высоту подъема, например, выдав ему нужное число единиц такого-то итема. Лифтовый актор двигает к себе один из лифтовых маркеров и задает скриптовое значение высоты подъема в зависимости от количества итема. Профит.
Конечно, это будет достаточно кастрированная версия лифта, которую не завяжешь на кнопки. Все это напоминает предварительное строительство карты из балок в worms. В принципе худо-бедно осуществимо, но из разряда "троллейбус из хлеба".
BeeWen [B0S]
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 40 points
1500

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 24.05.10 21:12:27

Dominus
Почему опять "на лету"? Наоборот, без всякой спешки, обстоятельно все проДУМав, мы (из доступных элементов) делаем не спеша карту. Ставим туда опять же доступных на данный момент игры монстров. И все как следует подготовив, даем заявку на старт. В сингл-режиме Думером(Думерами) играет компьютер. Задача игрока за "Зло" построить карту таким образом, чтобы команда не уложилась в заявленное время и не получила за выигрыш свои улучшения. Полностью непроходимая карта в плане архитектуры исключена, обязательно должна просчитываться обратимость ее прохождения. Кроме того изначально наличествуют как стартовая так и финишная точки. Я назвал проект "Inside Evolution", авансом. Smile
1
[RDWS]Aggressor
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 30 points
530

Doom Rate: 0.76
Сообщение Отправлено: 01.06.10 11:42:10

Идеи:
1. Добавить режим Slo-Mo в дум. Сделает баталии зрелищнее Smile
2. добавить статик. камеру. Играем в дум в стиле резидента
Azamael [B0S]
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 35 points
795

Doom Rate: 2.25
Сообщение Отправлено: 01.06.10 11:50:33

_Ian_ :
1. Добавить режим Slo-Mo в дум. Сделает баталии зрелищнее

было. Какойто интересный проект вроде авторства Зеро, хотя не уверен.
_Ian_ :
2. добавить статик. камеру. Играем в дум в стиле резидента

Был проект с камерой со стророны.
2
[RDWS]Aggressor
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 30 points
530

Doom Rate: 0.76
Сообщение Отправлено: 01.06.10 11:52:20

Azamael :
было. Какойто интересный проект вроде авторства Зеро, хотя не уверен.

Играл. Там Сло-Мо плохо реализован.
Страница 2 из 5 Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Идеи(пустые темы)

Раздача наград