Автор | Сообщение |
-=2002=- - Sergeant -
| 423 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 31.07.09 01:57:09 | |
| Если подобная тема уже была раскрыта в другом топике - прошу прощения и ссылку на него.
Если же нет - кто может поделиться опытом в создании и установке 3Д модели в ГЗдум?
Меня интересует всё - какие программы используются, какими скриптами модель привязывается к объекту и т. п. | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 5607 |
Doom Rate: 2.49
|
Отправлено: 31.07.09 10:05:38 | |
| -=2002=- : | какие программы используются |
Спроси у Detonator'а - он тут у нас спец по моделлингу для дум. Рекомендовал ку2моделлер, но программа не из легких - впрочем на мой взгляд все 3дмодел-редакторы таковы.
-=2002=- : | какими скриптами модель привязывается к объекту |
В гздуме это лумп modeldef, про него тут уже писали, попробуй поискать, посмотри вики по гздум для начала. | |
|
1 |
6 |
2 |
|
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
Отправлено: 31.07.09 10:36:22 | |
| Можно в старом Максе работать, в котором экспорт в мд2 работает. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
=Домinator= = 1st Lieutenant =
| 1568 |
Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 31.07.09 11:27:57 | |
| Milkshape3D, GTK Radiant, Game Space Studio, World Generator и многие другие. Можно скачать плагин для Макса. | |
|
| |
-=2002=- - Sergeant -
| 423 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 31.07.09 12:04:37 | |
| Shadowman
Спасибо, нашёл в ZdoomWiki статью про modeldef, вникаю.
=Домinator=
Скачал MilkShape 3d, взял из JRP 1.1 модель сгоревшего дерева, сделал полноценное "живое" дерево, пытаюсь адаптировать под GzDoom - я так понимаю надо сделать привязку в ModelDef к анимации самой модели? | |
|
| |
Nil = Colonel =
| 2558 |
Doom Rate: 2.3
|
Отправлено: 31.07.09 15:20:08 | |
| НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендую формат md3 - он лучше вообще всем. md2 придумали ради дурацкой экономии места на жёстком диске. в среднем на пару килобайт всего больше md3, но при этом нет таких проблем, как :
1) именование кадров. в md2 надо давать уникальное имя всем кадрам
2) анимация. в md2 это покадровая анимация, в md3 же для анимации гораздо удобнее, не требует интерполяции
3) точность. А md2 координаты вершин хранятся с очень низкой точностью, из-за чего нельзя делать мелкие детали. Видел модели в Quake2? Это действительно предел для md2, более детализированные модели в этом формате создать просто нереально - они будут терять вершины, полигоны, и всё равно будут квадратными.
Я делаю модели в blender. не очень удобно правда. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Android128[SDC] - Master Sergeant -
| 547 |
Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 31.07.09 16:05:18 | |
| Nil
GZdoom уже научился и md3 юзать? | |
|
| |
-=2002=- - Sergeant -
| 423 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 31.07.09 16:12:03 | |
| Nil
Мне в принципе - всё равно какой формат покмест, главное освоить основы экспортирования готовых моделей в GzDoom. Так что пока буду использовать MD2... Больше примеров готовых.
Создать модель для меня дело недолгое, а вот анимация и скрипты, дабы всё это работало - проблема. Собственно, живо интересует как раз этот вопрос - как создать анимацию модели, как написать скрипты и что за дурацкая ошибка при попытке экспортировать модель в MD2 - "Found vertices with no bone. No animations are expoted".
Обидно, что модель уже создал, а что с ней делать - понятия не имею...
| |
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
Отправлено: 31.07.09 16:25:32 | |
| -=2002=-
А сейчас в каком формате? | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
nprotect UAC General
| 3539 |
Doom Rate: 2.24
|
Отправлено: 31.07.09 16:29:27 | |
| Android128 : | GZdoom уже научился и md3 юзать? |
да и раньше умел по идее | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Nil = Colonel =
| 2558 |
Doom Rate: 2.3
|
Отправлено: 31.07.09 16:29:43 | |
| -=2002=-, насколько я знаю GZDoom ни в каком виде не держит прозрачность в моделях. так что дерево ты нифига не получишь, вокруг листьев будут чОрные прямоугольники. Про анимацию я сказал - md2 её просто не умеет. анимация там реализуется переключением нескольких моделей, записанных в одном файле. Максимум - интерполяция между этими моделями. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
-=2002=- - Sergeant -
| 423 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 31.07.09 16:34:21 | |
| Archi
В .ms3d, Милкшейповском.
Nil
Ну, полупрозрачность не столь важна - главное каркас самого ствола дерева создать, а листву сделаю отдельными акторами. Да и анимация не особо актуальна - всё равно буду делать стационарные объекты. Вопрос в том, как заменить спрайт на модель. | |
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
Отправлено: 31.07.09 16:37:45 | |
| Давай, попробую перегнать. Пробовал, пару раз у меня получилось даже | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
c4tnt = Sergeant =
| 458 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 31.07.09 16:40:03 | |
| | "Found vertices with no bone. No animations are expoted" |
Точно не скажу (в перводум ничего не пробовал экспортировать просто) но обычно это значит, что есть вершины модели, для которых не задана кость, к которой они должны быть прикреплены. Странно, вроде md2 и md3 без скелетной анимации. | |
|
| |
Pain Taggart [B0S] - Sergeant -
| 416 |
Doom Rate: 2.51
|
Отправлено: 02.08.09 14:51:01 | |
| q2mdlr херня полная для изварщенцев. Поверьте человеку, который сделал в ней уже далеко не одну модель. MilkShape 3D имхо самое оно. А прозрачность в гоззодуме есть, но глючная и ненадежная. В дезертпанке на скелете работало, а на пальме к примеру были черные полигоны. | |
|
| |
-=2002=- - Sergeant -
| 423 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 02.08.09 21:43:06 | |
| Paine
А можно поинтересоваться, как в Milkshape 3D делать анимацию модели, чтобы можно было кадры в modeldef прописать? | |
|
| |
Pain Taggart [B0S] - Sergeant -
| 416 |
Doom Rate: 2.51
|
Отправлено: 04.08.09 18:01:44 | |
| -=2002=-, а никак. Milkshape 3D поддерживает только скелетную анимацию. Попробуй посмотреть в других редакторах, поддерживающих вертексную. | |
|
| |
-=2002=- - Sergeant -
| 423 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 04.08.09 19:50:02 | |
| Paine
В других... Например? | |
|
| |
Dragon Lieutenant Colonel
| 2164 |
Doom Rate: 2.21
|
Отправлено: 05.08.09 17:13:51 | |
| Ахтунг! У меня модель в пол ушла. Двигаться может. Но(опять же ахтунг) как в воде! | |
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
Отправлено: 05.08.09 17:47:02 | |
| Dragon
так подними и сделай на уровне пола. Всмысле модель. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
-=2002=- - Sergeant -
| 423 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 06.08.09 16:43:29 | |
| Dragon
А с помощью чего создавал? | |
|
| |
Dragon Lieutenant Colonel
| 2164 |
Doom Rate: 2.21
|
Отправлено: 06.08.09 17:06:50 | |
| -=2002=- : | А с помощью чего создавал? |
я не делал сам. Я выдернул пару зверей из ку2 и аддонов. Моделдеф и декорейт адаптировал. Но модели находятся кагбы в полу. Модель поднимал, но создаются баги. | |
|
| |
-=2002=- - Sergeant -
| 423 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 06.08.09 23:19:30 | |
| Dragon
Ага... Дело тут, скорее всего в анимации, опять же - разные движки могут видеть её по-разному. Или, опять же - в модели есть генерик-объекты, задающие пространственные параметры визуализации.
И кстати, каким 3D редактором ты модель открывал? | |
|
| |
Dragon Lieutenant Colonel
| 2164 |
Doom Rate: 2.21
|
Отправлено: 07.08.09 17:10:48 | |
| -=2002=- : | И кстати, каким 3D редактором ты модель открывал? |
quake2 model Editor
Но у меня складывается впечатление что он для ку1. Так как только их нормально скрывает. | |
|
| |
aivar242 = UAC Gunner =
| 110 |
Doom Rate: 2.12
|
Отправлено: 04.11.09 00:30:45 | |
| Можно ли отрыть md2 модели в 3ds MAX 2010 ? | |
|
| |
Doomoed Читатель
Doom Rate: 0
|
Отправлено: 18.12.09 19:46:49 | |
| =========
Был один тупой смайлик.
Nil | |
|
| |
ZoD Recruit
| 20 |
Doom Rate: 0.59
|
Отправлено: 26.02.10 12:37:45 | |
| а как сделать этих 3D моделей?
Правильный ответ :
www.google.ru
Nil
| |
|
| |
Eternal = UAC Marshal =
| 3432 |
Doom Rate: 3.12
|
Отправлено: 28.02.10 00:52:08 | |
| Dragon[SDC] : | Но модели находятся кагбы в полу. Модель поднимал, но создаются баги. |
скорее всего надо опустить origin модели до уровня пола. | |
|
2 |
2 |
2 |
|
|
| |
nprotect UAC General
| 3539 |
Doom Rate: 2.24
|
Отправлено: 28.02.10 11:02:09 | |
| aivar242 : | Можно ли отрыть md2 модели в 3ds MAX 2010 ? |
насчет 2010 не знаю, но в 2009 точно нельзя. конвертировать нужно. MilkShape 3D в помощь, например.
Eternal : | скорее всего надо опустить origin модели до уровня пола |
или задать ZOffset в модельдефе | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
aivar242 = UAC Gunner =
| 110 |
Doom Rate: 2.12
|
Отправлено: 21.04.10 12:21:01 | |
| Хотелось бы узнать: Какое максимальное количество полигонов в 3D моделях тянут порты? В md2-md3, Hi-Poly модели явно не потянут, будут затыки. Прошу ответить. | |
|
| |