Welcome to U.A.C.
login / register
Status: Guest

РегистрацияРегистрация ВходВход
Архивы форума | iddqd.ru | wlf3d.ru
Light HTML | WAP 2.0 | i.wlf3d.ru
ПравилаПравила
Предпочтения и восприятие. 1, 2, 3, 4  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - Предпочтения и восприятие.Ответить
АвторСообщение
Lainos [B0S]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 79 points
1671

Doom Rate: 1.56
Сообщение Отправлено: 12.09.09 16:31:55
Создание зачётной темы (+30)

[Сабж темы зародился в топике обсуждения вада H'T]
Итак, интересно таки создать тему, где будет наглядно видно общественное, так сказать, мнение.
Вообще хотелось бы опрос, но здесь нельзя делать более одного вопроса... Посему, опрос в виде самого постинга.
Сразу прошу прощения: я не слишком осведомлен в вадах, а потому в графе "яркие примеры" не могу назвать много вадов.

1) Какие вады Вы любите больше?
- [NewSchool] Ньюскульные, со всякими фишками портов. Это красиво и позволяет менять саму основу Дума в любую сторону (например, новые монстры или оружие). Яркие примеры: Cheogsh, G.O.D. и другие...
- [OtherSchool] Ньюскульные с измененным геймплэйем. Т.е. вады с элементами рпг или квестов. Вады, где много чего изменено из основ Дума. Яркие примеры: One Doom's Day, другие...
- [OldSchool] Олдскульные, под классику (в редких случаях - под Бум). В них, как правило, обычный, Думовский геймплэй. Однако, время не стоит на месте, и их нужно еще нормально оформлять в графическом плане. Яркие примеры: Yuggot, Object "32", Da Will.
- [Classical] Олдскульные, под классику (в редких случаях - под Бум), сделанные в классическом стиле. Вады, именно том самом, классическом виде, с малой детализацией, оригинальными ресурсами и пр... Часто вызывают ностальгию. Яркие примнеры: Ancient Valley из Heroes' Tales, Colliseum из Heroes' Tales, FOSE и многие другие...
- [Beyond] Trash-wads, Joke-wads и Tolal Conversions. Т.е. совершенно нестандартные вады. Яркие примеры: DirtySky, Doom Do X-Mas, SuperMario Doom, T-Day и многие другие...

2) Карты какого размера Вам нравятся больше?
- [Big/Long] Чем больше - тем лучше. Люблю карты, рассчитанные на долгое прохождение. Яркие примеры: карта для FDC6 (By Guest), Object "32", Irrigator из Da Will.
- [Normal] Средние. Не люблю слишком долгие карты - надоедают. Но и не люблю слишком короткие. Автор должен уловить момент, когда карта должна заканчиваться, чтобы не надоесть. Яркие примеры: The Source из Heroes' Tales, Warped из Da Will, E6y и многие другие...
- [Small/Short] Более короткие. Тут и пояснять нечего. Яркие примеры: Mezoamerika из Da Will, Ancient Valley из Heroes' Tales, Survival из Heroes' Tales и многие другие...

3) Карты какого типа Вам больше нравятся?
- [Start2Exit] Т.е. обычные "от старта до экзита". Возможны разветвления путей, но вцелом идея остается той же. Яркие примеры: Object "33" из Da Will, Ruins из Heroes' Tales, многие другие...
- [Mission] Т.е. карты, где нет четкого пути прохождения. Игрок может быть "высажен" прямо в середину карты или еще куда. На таких картах, как правило, присутствует большая доля нелинейности. Возможно присутствие некоего квеста, выполнение которого нужно для прохождения карты. Яркие примеры: Aquapark из Heroes' Tales, карта для FDC6 (By Guest), Irrigator из Da Will и другие...
- [Arena] Т.е. карты, похожие на арену, либо боссовые уровни. Яркие примеры: Colliseum из Heroes' Tales и многие другие...

4) Что Вы больше всего цените в картах (карты с каким уклоном Вам больше нравятся)?
- [Look] Графика и детализация. Различные эффекты и впечатляющие виды. Хорошо проработанный графический стиль карты. Яркие примеры: Cheogsh, Canyon из Heroes' Tales, G.O.D. и другие...
- [Game] Хорошо проработанный геймплэй. Интересные ситуации и прочее. Яркие примеры: E6y, карта для FDC6 (By Guest), Object "32" и другие...
- [RePlay] Карты с высокой реиграбельностью. Как правило, это достигается возможностью пройти карут разными способоами (но не всегда, поэтому не путать с нелинейностью). Яркие примеры: Object "34", E6y, карта для FDC6 (By Guest) и другие...
- [Choice] Нелинейные карты. Карты, где есть множество разветвлений и вариантов прохождения. Возможно наличие нескольких выходов и пр... Яркие примеры: карта для FDC6 (By Guest), Object "34", Irrigator из Da Will и другие...
- [Atmosphere] Атмосферные карты, каторые в первую очередь завлекат переносом игрока внутрь себя. Хорошо подобранная музыка сюда тоже относится. Яркие примеры: Cheogsh, Everdark из Da Will, Object "33" из Da Will и другие...
- [Plot] Некоторые карт завлекают прежде всего сюжетом. Здесь сказать нечего. Яркие примеры: даже не знаю... Ну, может Return? В крайнем случае - Cheogsh. Еще - One Doom's Day.

5) Карты какого типа геймплэйя Вам больше нравятся?
- [Slow] Спокойный, размеренный. С аккуратным отсрелом врагов и осторожными маневрами. Иногда богаты тактическими изысками, чаще - спросто высокой сложностью. Яркие примеры: часть Hellfire, Everdark из Da Will и другие...
- [Fight] Карты, где нельзя стоять на месте. Где все происходит очень быстро. Как правило, требуют от игрока быстрой реакции и высокого скилла игры. Яркие примеры: Fallen City из Da Will, Aquapark из Heroes' Tales, часть Object "32" и многие другие...
- [Simple] Ничем особо не примечательный геймплэй. Часто сводится к хождению по карте и отстрелом монстров, разбавляемый время от времени ловушками и другими неожиданностями. Не путать с халтурной расстановкой или низкой сложностью. Этот геймплэй просто нечто среднее между крайностями из других вариантов ответа. Яркие примеры: Object "33" из Da Will, Ruins из Heroes' Tales и многие другие...
- [MEAT] Карты, геймплэй которых состоит восновном из противостояния толпам монстров. Расстановка простейшая, ключевое слово - "толп". Многих подобные карты расслабляют, другие считают их халтурой или трэшем. Яркие примеры: я бы назвал, но не знаю их названий, т.к. не играю в подобные. Кто знает, пусть тот и назовет...
- [Quest] Карты, где отстрелы врагов уходят на второй план, а главенствующую роль занимают разного рода квесты, паззлы и головоломки (например: лабиринты, поиски ключа и прочее). Яркие примеры: One Doom's Day, T-Day и другие...

6) Что для Вас наиболее критическое в карте?
- [Bags] Технические ошибки автора. Плохо склееные текстуры или их отсутствие, невозможность попасть в нужное место, неработающие (или работающие неправильно) экшены и прочее-прочее...
- [DisBalance] Дисбаланс геймплэйе. Например, слишком высокая сложность, плохая проработка уровней сложности (или ее отсутствие), невозможность пройти карту без нахождения секретов и пр... Сюда так-же можно отнести откровенно плохую расстановку монстров.
- [Rail] Абсолютная линейность карты. Это далеко не всегда минус, но на многих картах все-же является недостатком, чем частью идеи.
- [Rainbow] Полное отсутсвие стиля на карте. Пестрящие разных цветов и тематики текстуры - наиболее частая черта. Так-же, сюда можно отнести очень неудачный подбор музыки/звуков или графических ресурсов.
- [BrainFunk] Излишняя запутанность карты. Например, обилие выключателей. В таких картах игрок часто не понимает, что от него требуется.
- [CopyPaste] Откровенная похожесть и неинтересность локаций или абсолютное отсутствие оригиных идей. Крайне редкое явление в том смысле, что данным ответом обозначается крайняя степень данных недостатков.
- [Title] Несоответствующее или абсолютно неинтересное название (навроде "Fight" или "Meat"). Так-же, сюда можно отнести наличие бросающегося в глаза уродства Titlepic'а. Его отсутствие сюда ни в коем случае не относится. Просто иногда попадаются вады, в которых "уж лучше бы титлпика вообще не было."

Добавлено спустя 19 минут 33 секунды:

Сам отписываться подробно (типа почему так, а не иначе) не буду, т.к. уже устал писать. Smile Просто "проголосую".
1) [OldSchool]
2) [Big/Long]
3) [Mission]
4) [Choice]
5) [Fight]
6) [DisBalance]
6
Antroid
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 22 points
418

Doom Rate: 2.09
Сообщение Отправлено: 12.09.09 16:57:00

Очень детальный пост, решпект!
Отмечусь по всем пунктам, пожалуй.

1) олдскул/классикал с уклоном в классикал. Терпеть не могу овердетайл, к слову - городских уровней, сделанных правильнее, чем в оригинальном думе 2, я еще не видел. Народ пытается делать мебель и прочеее из секторов, а меня это реально раздражает. Ньюскул - самая ненавистная категория. Я играю в дум, когда я хочу играть в дум. Если я захочу другую игру, я буду играть в другую игру, а не в дум. Такое ощущение, что ни подо что круче дума люди маппить не умеют, вот и пытаются сделать из него все игры сразу.

2) средние. Большие да, надоедают... не очень люблю совсем коротенькие карты, даже на первых позициях в мегавадах.

3) без разницы, в принципе. Чтобы тут выделить предпочтение, мне придется долго думать. Разве что арены меньше остальных нравятся, пожалуй.

4) Атмосфера! В первую очередь. Графика должна быть просто опрятной - без халтуры. (халтурой считаю например парадоксальные сочетания/несостыковки текстур, когда смотришь и не можешь понять, как это вообще себе представлял автор.) Овердетайл не переношу. Играть должно быть просто не муторно, и еще я не люблю, когда какое-то место приходится двадцать раз перепроходить, или же ловушки, о которых надо заранее знать. Критерий в геймплее такой: если я могу пройти в первый раз карту, умирая не слишком часто и в разyых местах, при этом все же находясь в постоянном напряжении, то карта хороша.
Еще насчет сюжета. Я не очень люблю, когда никакого сюжета не дается, и хрен поймешь, что мы забыли в этом абстрактном замке, или храме, или базе. Но слишком много сюжета в думе тоже глупо, имхо.

5) терпеть не могу мясо, а так поровну... хорошо, если карта перемешивает эти стили.

6) баги. это самый злейший мой враг. один баг способен полностью убить все мнение о карте.
со сложностью тоже, если я конкретно застреваю в каком-то моменте, или вдруг умираю в ловушке без возможности ее избежать, это мне не нравится, понятное дело Surprised
Насчет рейнбоу хотелось бы отметить отдельно. Помнится, я тут карту выкладывал, которая, наверняка, подошла бы под это определение. Так вот - зависит от контекста. Та моя карта была частью второго эпизода, который специально сделан максимально хаотичным и смешанным, так даже по сюжету надо было. Конечно, сама по себе она этого не объясняет.
[LeD]skepticist
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 32 points
408

Doom Rate: 2
Сообщение Отправлено: 12.09.09 17:26:24

1) Oldschool

Просто потому что считаю что качественную карту можно создать и без новомодных фич. Не тот маппер талантлив кто юзает их на всю катушку или пичкает мапы детализацией (привет AgentSpork & Tormentor666), а тот кто и в жестких лимитах может сотворить реиграбельный шедевр. Что касается портов - меня устраивает дум и в том виде в котором он был в 1993-4 годах. Я не против портов как таковых но я против отношения к ванильному маппингу как к пособию для начинающих.

2) Normal

Потому что играю перводемами и на скорость (UV-max). Длинные карты во-первых играть гемморой - выше шанс сделать ляп, во вторых более затратно по времени что тоже нехорошо, учитывая что переигрывать для достижения хорошого результата нужно не раз. А короткие карты как правило сводятся к задротству- кто упорнее тот и молодец.

3) Start 2 Exit

Уж лучше карта будет линейной чем запутанной и нелогичной до того что всю бошку сломишь пока догадаешься что делать дальше.

4) Game

Атмосфера не является для меня достаточным условием для игры в карту. Именно хорошо продуманный геймплей является основой реиграбельности для меня и я буду возвращаться к такой карте даже если она "неатмосферна".

5) Simple

Близкий пример - Кобал первый, но я бы предпочел чтобы он был несколько сложнее по монстрам. Ничего не имею против остальных типов кроме Quest.

6) BrainFunk

Дисбаланс понятие относительное, тут от умения много зависит. То что кажется одному сложным средне для другого. А вот когда нужный свич 10 минут найти не можешь - это уже начинает разражать.
1 1
Demonologist
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 6 points
384

Doom Rate: 1.34
Сообщение Отправлено: 12.09.09 17:30:24

Вовремя я сюда заглянул, любопытная тема нарисовалась. Получайте, в терминах лекции... Smile
1) OldSchool/Classical
2) Normal
3) Start2Exit/Arena
4) Look/Atmosphere
5) Slow/Meat (чередую, ага Smile )
6) Bugs/Disbalance/BrainFunk.

Чтобы не быть голословным - мой топ10 пвадов. Без рейтинга, тупо по алфавиту:

- Alien Vendetta
- Deus Vult
- Deus Vult II
- HacX
- Hell Revealed
- Hell Revealed II
- Kama Sutra
- Plutonia II
- Scythe
- Scythe II

Вот так и живем...
Archi [B0S]
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6249

Doom Rate: 2.05
Сообщение Отправлено: 12.09.09 17:58:45

Походу геймплей многим не нужен. Это расстраивает...
Мое ИМХО
1.Майскул(а таких вроде и нет даже, кроме как у Зерноеда(как я слышал))
2.Смольные
3.Миссия. не как в Страйфе, а как в ку2. Там нет такой нелинейности.
4.Геймплей. Это вообще самое важное.
5.Мясо.
6.Мозголомки.

Добавлено спустя 4 минуты 46 секунд:

Зато я знаю как у буржуев.
1.Нью
2.Биг.
3.старт - выход.
4.Графа.
5.Файты.
6.ВСЕ.
1 1 2
Antroid
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 22 points
418

Doom Rate: 2.09
Сообщение Отправлено: 12.09.09 18:14:41

Вот не надо буржуев под одну гребенку тащить, я у них в свое время темку создавал, и куча народа согласилась со мной, что овердетайл лажа и классик стайл рулит.
Lainos [B0S]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 79 points
1671

Doom Rate: 1.56
Сообщение Отправлено: 12.09.09 18:21:15

Archi
Отписывайся по пунктам ответами, а не своими вариантами, иначе какой смысл.
Archi :
Майскул

Нет такого.
Archi :
Зато я знаю как у буржуев.

Буржуи что, не люди? Там тоже у каждого свой вкус.
6
Archi [B0S]
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6249

Doom Rate: 2.05
Сообщение Отправлено: 12.09.09 18:31:21

Antroid :
Вот не надо буржуев под одну гребенку тащить, я у них в свое время темку создавал, и куча народа согласилась со мной, что овердетайл лажа и классик стайл рулит.

Прошу прощения, конечно, но что то не заметно... Совсем и абсолютно Sad
ЛайносID :
Нет такого.

это как бэ свой стиль. Оверскул, но не то...
ЛайносID :
Буржуи что, не люди? Там тоже у каждого свой вкус.

Но они так навязали мне о себе свое мнение.
1 1 2
Lainos [B0S]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 79 points
1671

Doom Rate: 1.56
Сообщение Отправлено: 12.09.09 18:58:47

Archi :
это как бэ свой стиль.

Ну так и опиши.
6
Archi [B0S]
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6249

Doom Rate: 2.05
Сообщение Отправлено: 12.09.09 19:32:11

ЛайносID
У каждого человека должен быть свой стиль. Вот про него то я и говорил. Мне такой нравится, а не слизанный с кого то.
1 1 2
Lainos [B0S]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 79 points
1671

Doom Rate: 1.56
Сообщение Отправлено: 12.09.09 19:36:53

Archi :
У каждого человека должен быть свой стиль. Вот про него то я и говорил. Мне такой нравится, а не слизанный с кого то.

Читай внимательнее и не придумывай того, чего нет. Свой стиль - у каждого. А в данной классификации рассматриваются не стили карт, а классификация. Конкретно в первом пункте - вопрос "школы" и типа самого вада. Нет такого стиля в маппинге для Дума, который не подходил бы под один из этих вариантов. Если так сложно понять - дай вад этого своего стиля - я покажу, к какому из этих он относится.
6
Archi [B0S]
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6249

Doom Rate: 2.05
Сообщение Отправлено: 12.09.09 19:39:39

Я уже сказал что это оверскул.
ЗЫ надеюсь больше не будет разногласий. Извиняйте за эту ошибку.
1 1 2
Lainos [B0S]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 79 points
1671

Doom Rate: 1.56
Сообщение Отправлено: 12.09.09 19:40:34

Archi :
Я уже сказал что это оверскул.

Эмм... А что такое оверскул? Embarassed Embarassed
6
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
5607

Doom Rate: 2.49
Сообщение Отправлено: 12.09.09 19:44:51

Критерии классификации в некоторых случаях размыты, сейчас постараюсь указать в каких.
По первому пункту стили выделены достаточно четко (большинство "mySchool" попадают либо в otherschool, либо в newschool).
По 2 и 3 признакам классификации - вопросов тоже нет.
По 4 признаку: реиграбельность - понятие иного ряда, поскольку оно может сочетаться с остальными, более того, я бы назвал его ключевым для успеха карты, а уж КАКИМ образом она достигается - это надо смотреть (то ли за счет графики, то ли за счет геймплея, то ли сюжета...).
По пятому признаку, slow и simple на практике неотличимы. Я, во всяком сулчае, не понимаю, как их различать - например, мап 01, 02 из HT. Кроме того, все, что Лайнос перечислил - это "идеальные типы", кирпичики, которые могут располагаться каждый в виде одной карты, а могут составлять несколько кирпичей - одну карту (как вот Объект 33, там есть и slow, местами и скоростной геймплей, местами толпы...)
Насчет 6 пункта - Лайнос забыл музыку на карте. Это весьма критично: дурная или диссонирующая музыка может убить всякое желание играть.

Выявить свои предпочтения мне трудно, может потому, что играл я на самом деле очень мало в пвады по сравнению с ивадами, которые в свое время перепрошел n-е число раз (это давно, лет 10 назад или даже раньше). Если речь идет о МЕГАвадах, то скажу, что критерии там будут иные, чем относительно отдельно взятой карты. Так, для мегавадов я люблю некоторую постепенность, как в оригинальном дум: на мап 01 - самые простые монстры и нет порой даже ружья, мап 02 уже посложнее и т.д., монстры появляются постепенно. Первые карты мегавада небольшие, но гигантских карт не так много, их тоже единицы - так что преобладают карты среднего размера. Нравится, когда спокойные, бродильные карты чередуются с аренками на выживание или иным образом построенными мясными картами, но терпеть не могу мегавады, состоящие сплошь из мясных карт (типа того же HR или HR II), я в такое не играю. Если выделить главное - то это скорее "виртуальное путешествие": возможность погрузиться в новый мирок, посмотреть, "как там люди (пардон, демоны) живут" Surprised так что по возвращении в реал кажется, что побывал где-то на далекой планете, или в джунглях, или в городеи т.п., спротря о чем карта. ПО этой причине слишком абстрактные карты мне редко доставляют удовольствие, однако это не значит, что предпочитаю исключительно карты "о реальном мире". Как я отмечал в другом месте, "реалистичность" и "реализм" - разные вещи.

Так что проще отметить, что мне НЕ нравится, а это:
1.[Beyond]
2. -
3. -
4. -
5. отчасти [Quest], если им злоупотребляют. Однако не против элементов квеста в обычных картах.
6. [Rainbow], [BrainFunk], наиболее явные баги (неподогнанные текстуры к таковым не относятся, разве что они НУ ОЧЕНЬ выделяются)
Насчет дисбаланса - тут надо судить по собственному скиллу. Для кого-то ДВ - жутко несбалансированный окажется Smile
1 6 2
Antroid
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 22 points
418

Doom Rate: 2.09
Сообщение Отправлено: 12.09.09 19:56:36

Насчет музыки опять правда, не понимаю, почему иногда народ пихает в дум музыку будто из игр на сегамегадрайве - например первые уровни хелл ривилд.

А абстракционизм надо обосновать, и все Surprised Я тоже не люблю, когда карта без смысла и сюжета, но думовская концпеция ада позволяет делать абстрактно, мы это обсуждали в свое время немного на думворлде. Мне нравится такой подход: Ад - это мир не законов физики, а мир понятий, то есть там ничего не "строят", демоны там не "живут", и органов у них нет, как в думе 3 пытались изучать. Они просто - зло. И в том же думе 2, когда наш материальный мир смешивается с их хаотичным миром, получается кошмарный винегрет бреда - и мне нравится результат. Вспомните е2м2 из дума - там только попроще, а можно сделать еще смешанней и абстрактней, главное, чтобы как бы Думгай тоже осознавал (как подразумевается), что он ходит по ожившему дурдому. И тогда атмосфера будет, и еще пожалуй похлеще чем в реальных уровнях.

Не терпится закончить и выложить свой вадник, как яркий пример этой идеи. Не знаю, получилось ли у меня понятно описать ее на словах.
Lainos [B0S]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 79 points
1671

Doom Rate: 1.56
Сообщение Отправлено: 12.09.09 20:03:42

Shadowman :
По 4 признаку: реиграбельность - понятие иного ряда, поскольку оно может сочетаться с остальными, более того, я бы назвал его ключевым для успеха карты, а уж КАКИМ образом она достигается - это надо смотреть (то ли за счет графики, то ли за счет геймплея, то ли сюжета...).

При включении этого пункта я тоже сильно колебался. Но пришел к выводу, что реиграбельность либо есть, либо ее нет. И она часто отдельна от всего остального. Приведу пример, чтобы было понятно. Cheogsh: по идее, из-за атмосферы и графики, если судить по твоим словам, должен играться на "ура" много раз, однако же реиграбельности в нем почти нет, как ни крути. И трудно объяснить, почему так. Это не из-за линейности. И не из-за геймплэйя. Вобщем, непонятно почему. Но ее (реиграбельности) нет.
Shadowman :
По пятому признаку, slow и simple на практике неотличимы. Я, во всяком сулчае, не понимаю, как их различать - например, мап 01, 02 из HT.

В них обоих идет [Simple]. Этот тип - нечто среднее между крайностями [Slow] и [Fight]. И может включать оба типа, если ни один из них не преобладает на карте. А вот, как их различать примерами: вот начало Mezoamerika из Da Will - [Fight]. Colliseum из H'T - тоже. А вот половина HellFire - [Slow]. Словом, в [Fight] все очень быстро, нельзя стоять на месте. А в [Slow] - десять раз подумаешь, прежде чем перебежать из одного угла в другой. Аккуратненько снимаешь по монстрику, бережешь патроны и т.д...
Shadowman :
как вот Объект 33, там есть и slow, местами и скоростной геймплей, местами толпы...

O33 - это [Simple]. Местами да, там есть [Fight], но он не преобладает, так что может называться только [Simple]. [Slow] там вообще нет - никогда эта карта не требует от игрока беречь патроны и вечно стрелять из-за укрытия (как примеры).
Shadowman :
Насчет 6 пункта - Лайнос забыл музыку на карте. Это весьма критично: дурная или диссонирующая музыка может убить всякое желание играть.

Читай внимательнее. В пункт [Rainbow] это входит, т.к. если музыка совсем не соответствует карте и отбивает желание играть - это именно [Rainbow]. Wink

P.S.
Если ты не понял: классифицируются здесь не цельные вады, а карты по-отдельности. Ибо в один вад можно запихать совершенно разные карты (тогда уже действительно ни к чему не отнесешь).
6
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
5607

Doom Rate: 2.49
Сообщение Отправлено: 12.09.09 21:47:36

ЛайносID :
Cheogsh: по идее, из-за атмосферы и графики, если судить по твоим словам, должен играться на "ура" много раз, однако же реиграбельности в нем почти нет, как ни крути.

Я этого не говорил Smile
Реиграбельность - понятие субъективное, что одни переигрывают, другие не замечают. Вот для тебя например Cheogsh не является реиграбельным, для других - он реиграбельный. В итоге складывается массовая статистика и только так можно определить, реиграбельна ли карта в целом для народа или нет.

ЛайносID :
В них обоих идет [Simple]. Этот тип - нечто среднее между крайностями [Slow] и [Fight].

Ты забыл очень важный тип [Horror]. Пример - Этерналовские гвозди. То есть вроде бы идешь неспешно (Slow), но вдруг из-за угла, как чертик из табакерки, выпрыгивает ревенант, а у тебя 4 шеллса для ружья. Таких вадов немного на самом деле, но данный тип игры гораздо более выразителен, чем Slow или Simple.
ЛайносID :
O33 - это [Simple].

Сорри, перепутал. Я имел в виду О32.
ЛайносID :
классифицируются здесь не цельные вады, а карты по-отдельности.

Взятые по отдельности идеальные карты - не обязательно создадут идеальный мегавад Smile Целое не равно сумме его частей, а потому для мегавада как целого тоже надо бы определить критерии.

Antroid :
Ад - это мир не законов физики, а мир понятий, то есть там ничего не "строят", демоны там не "живут", и органов у них нет, как в думе 3 пытались изучать.

Позиция понятна, хотя я никак не могу в нее вжиться. Все время рассматриваю уровни дума с хозяйственной точки зрения - вот здесь у них лава для мучений грешников, тут - завод по производству киборгов (арахнотронов и манкубусов всяких), здесь - столовая, там - склад. Видимо, от такого взгляда на маппинг мне не избавиться Smile
1 6 2
Antroid
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 22 points
418

Doom Rate: 2.09
Сообщение Отправлено: 12.09.09 21:56:07


Позиция понятна, хотя я никак не могу в нее вжиться. Все время рассматриваю уровни дума с хозяйственной точки зрения - вот здесь у них лава для мучений грешников, тут - завод по производству киборгов (арахнотронов и манкубусов всяких), здесь - столовая, там - склад. Видимо, от такого взгляда на маппинг мне не избавиться

Брр, аж передернуло Embarassed Вопрос в другом - сможешь ли ты погрузиться в адский, или адо/реальносте-винегретный уровень, основанный на таком принципе? Построить его я и сам могу, а ты строй что тебе нравится, соответственно Surprised
Lainos [B0S]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 79 points
1671

Doom Rate: 1.56
Сообщение Отправлено: 12.09.09 22:09:40

Shadowman :
Ты забыл очень важный тип [Horror]. Пример - Этерналовские гвозди. То есть вроде бы идешь неспешно (Slow), но вдруг из-за угла, как чертик из табакерки, выпрыгивает ревенант, а у тебя 4 шеллса для ружья. Таких вадов немного на самом деле, но данный тип игры гораздо более выразителен, чем Slow или Simple.

Это именно яркий пример [Slow] ты привел. При [Slow] совсем не значит, что все всегда протекает медленно. Для данного типа, как я уже говорил, как раз характерно малое кол-во патронов, высокая сложность (ловушки тоже могут быть, куда ж без них). Впрочем, не играл в данный вад. Завтра скачаю и посмотрю. Напиши полное название вада и наиболее яркую в этом плане карту.
6
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
5607

Doom Rate: 2.49
Сообщение Отправлено: 12.09.09 22:39:00

ЛайносID :
Напиши полное название вада и наиболее яркую в этом плане карту.

Ссылка на вад:
http://www.doomworld.com/idgames/index.php?id=15454
Там все карты яркие (но не все - хоррор, например мап 05 - это типичный файтинг). В плане хоррор смотри уж мап 02, не зря ее энтривэй выделял в свое время.
Имхо [Horror] более точно отражает суть геймплея таких карт, чем размытое Slow.

Смесь Хоррор с Босс-уровнем (кстати, тоже тип карт, разве не?) - это мап 05 и мап 10 ScytheXю
1 6 2
Lainos [B0S]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 79 points
1671

Doom Rate: 1.56
Сообщение Отправлено: 12.09.09 23:06:56

Shadowman :
Босс-уровнем (кстати, тоже тип карт, разве не?)

Босс-уровень - это тип уровня, а не геймплэйя. И он выделен в соответствующем пункте.
Shadowman :
Имхо [Horror] более точно отражает суть геймплея таких карт, чем размытое Slow.

Может быть, я не выделил [Horror], хотя он существует, однако, не стоит смешивать тогда его со [Slow]. [Slow] совсем не размытый... Половина HF - это он и есть.

Добавлено спустя 33 минуты 30 секунд:

Поиграл в 32Innails. Впечатления от вада писать не буду. Скажу лишь по сабжу: этот вад - самый обыкновенный [Simple], а никакой не [Slow] или [Fight]. Просто ходим и убиваем монстров. Тактики особой нет, напряженных стычек - тоже. Экономия патронов и пр да, присутствует, но в данном случае не создает на карте [Slow]-геймплэй.
Более того. Поразмышлял немного и понял, что мы ошибались. Не забывайте - [Slow] и прочие теги описывают не стиль самой карты и не ее идею. А лишь геймплэй. А все виды геймплэйя в Думе я написал в соответсвующем пункте. Хоррор же - идея и стиль карты. А такие вещи классификации я бы не стал подвергать, ибо это уже действительно, как сказал Арчи, свой стиль и идеи каждого.
6
Klon
- Major -
Next rank: = Major = after 19 points
1951

Doom Rate: 1.69
Сообщение Отправлено: 13.09.09 00:41:33

ЛайносID :
[Horror]

Не нашёл описания в статье Sad
1 3 1
Archi [B0S]
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6249

Doom Rate: 2.05
Сообщение Отправлено: 13.09.09 09:08:55

Поиграйте в Цирк666. Вот это уже настоящий хоррор.
1 1 2
Lainos [B0S]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 79 points
1671

Doom Rate: 1.56
Сообщение Отправлено: 13.09.09 10:06:42

Klon :
Не нашёл описания в статье

Повторю суть спора, что был выше: [Horror] (который предложил Шадов) - это стиллистика карты, ее идея и атмосфера. Здесь же идет распределение карт с точки зрения их типов. А если начнем делить по стиллистикам и идеям - то придется создавать беконечное число тегов.
В данной же классификации "по Лайносу" объясню сами пункты, раз не всем понятно:
1 - Тип вада.
2 - Размер карты.
3 - Тип карты.
4 - Уклон карты.
5 - Тип геймплэйя карты.
6 - Минусы карты.

Добавлено спустя 1 минуту 40 секунд:

Archi :
Поиграйте в Цирк666. Вот это уже настоящий хоррор.

6
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
5607

Doom Rate: 2.49
Сообщение Отправлено: 13.09.09 20:20:05

Antroid :
Мне нравится такой подход: Ад - это мир не законов физики, а мир понятий, то есть там ничего не "строят", демоны там не "живут", и органов у них нет, как в думе 3 пытались изучать.

Поразмышляв, пришел к выводу, что не учел опять двойственность реальности дума. Да, там может быть "географический мирок", но это одна сторона. Другая сторона состоит в том, что ЭТОТ ЖЕ САМЫЙ "географический мирок" показывает глубины подсознания играющего. в итоге, если правильно применять данную диалектику, можно создать весьма качественный вад. И опять же, упор только на одну сторону при игнорировании другой - редко когда сделает вад шедевром. Простой пример - вряд ли интересно играть в вад, в котором педставлен абсолютно реальный мир, все эти улицы, дома, светофоры и т.п. Хотя большинство современных игр идут по этому пути, как мне кажется (сам в них не играю, сужу по скринам, описаниям). А вот когда в ваде улица - и в то же время нечто большее, чем улица, какая-то проблема подсознания, которую надо решить... тогда появляется удивительное ощущение качества вада.
Можно попытаться с этой колокольни рассмотреть 32 уровня оригинального Дума 2 или уровни певрого Дума. Тогда Инферно - не только "географическое место" со своей Адской Крепостью, Ущельями, Вулканом, Храмом и т.д., но также и зоны подсознания-ада. которые надо выявить. Hell Reep - это зона, сторожащая дальнейший спуск в недра психики, Slaught of Despair - зоны подавленного отчаяния и т.д. Эх, сюда бы квалифицированного психолога, он бы нам помог растолковать... только в психологии куча школ и направлений, каждая считает себя правильной... так что тоже не выход Smile
Ну а мап 32 с психологической точки зрения - просто шедевр, наглядно показывающий нам, как "Сон разума рождает чудовищ", причем разум этот несчастный изъеден последствиями механической, индустриальной цивилизации (трубы и провода на роже Icon of Sin)...
Да, после этого начинаешь понимать, что не зря id Software так назвалась (id).
1 6 2
Antroid
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 22 points
418

Doom Rate: 2.09
Сообщение Отправлено: 13.09.09 20:38:26

Ну с психикой ты, по-моему, перебрал. Это уже слишком Surprised По-моему, просто измерение, полное хаоса и зла. А законы логики там не действуют, и объяснить внешний вид и структуру ада (что там делают разнообразные замки и другие строения? Кто накалывает все эти головы на шесты?) никто не может. Чтобы полноценно создать такое впечатление, то и мы, авторы, не должны пытаться это объяснять Smile
Azamael [B0S]
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 35 points
795

Doom Rate: 2.25
Сообщение Отправлено: 15.09.09 13:51:44

1. - [Classical] - хотя это очень сложный вопрос, скажем нью-скул я очень люблю тоже да и все остальное в хорошем исполнении будет очень хорошо.Но всетаки это дум, поетому класическом стиле.
2. - [Normal]
3. - [Mission] - таких карт хорошо зделаных мало, но они есть. и после них уже не хочеться других карт. (впрочем если они сделаны посредственно то от них плакать хочеться)
4. - [Atmosphere] а после него по значимости [Look]
5. - [Simple] золотая середина
6. - [BrainFunk] и [CopyPaste] - причем именно в плане отсуцтвия оригинальных идей. все остальное можно в большей или меньшей мере простить
2
Bpy6[iddqd]
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 48 points
712

Doom Rate: 1.56
Сообщение Отправлено: 15.09.09 14:18:58

1)[OldSchool] - желательно Limit Removing под бум или классику. причём средней детализации, без избытка деталей, без привязки к местности/предметам/обстановке, то есть абстрактные мапы, чтобы мозг сам создавал из мапы образы. Также люблю Здум (никакого гоззо), но карты при этом не перебарщивающие здум-фичами, и сохраняющие в какой-то мере геймплей дума (Simplicity)
2) Любых размеров. В мегаваде очень ценным считаю баланс таких карт, то есть как очень маленькие, так и очень большие.
3)[Mission] - как более старообрядческий подход к шутерам в целом. Мапа должна быть в меру запутанной. То есть более-менее открытая в плане геймплея мапа (именно открытый геймплей, а не нелинейность, то есть вариант прохождения один, но не коридорный, а где нужно найти ключ-дверь-рычаг-дверь и т.д. В мегавадах необходимо разбавлять картами типа [Arena]
4)[Gameplay] как важнейшая составляющая. Интересность и разнообразие требуемых тактических подходов. Не менее важна и [Atmosphere], но не в том варианте, что описана Лайносом, а в плане абстрактности и сюрреализма происходящего (Скажем, AV - наш вариант, а вот Erik Alm уже перебарщивает с образами, простите, но Cheogsh, так сильно всем понравившийся, я наоборот терпеть не могу).
5) В большинстве своём - [Fight] - самый интересный для меня тип карт. Но так как реализовать [Fight] зачастую бывает очень сложно для многих авторов, то пойдёт и напряжённый fast-paced [Simple] (скажем, как в Simplicity)
6) Безусловно, [Rail] и [CopyPaste]. Таких мап в оригинальном думе было очень мало, и вся современная индустрия шутеров скатилась именно к этому - корридорности. Невозможность запутанных карт и вообще отсутствие возможности пойти вправо-влево - главный бич шутеров, в том числе и современного DooM.
Ещё один личный бзик - [Title]. тайтл - это важная художественная часть - одно слово, которое может перевернуть всё восприятие карты. Поэтому плохой тайтл - ножик в ***.

Shadowman писал:

Поразмышляв, пришел к выводу, что не учел опять двойственность реальности дума. Да, там может быть "географический мирок", но это одна сторона. Другая сторона состоит в том, что ЭТОТ ЖЕ САМЫЙ "географический мирок" показывает глубины подсознания играющего. в итоге, если правильно применять данную диалектику, можно создать весьма качественный вад. И опять же, упор только на одну сторону при игнорировании другой - редко когда сделает вад шедевром.
Это и есть главная истина дума, на мой взгляд. дело даже не в отражении подсознания, здесь более правильно будет определить это как творческая деятельность мозга. Это важная причина, почему старые недодетализированные игры зачастую нравятся больше. Эта самая низкая детализация заставляет мозг дорисовывать образ согласно восприятию каждого человека в отдельности. Именно поэтому каждый воспринимает дум по-своему, и именно он является творческой пищей для многих из нас.
2 1
NoMaD [B0S]
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 4 points
206

Doom Rate: 1.75
Сообщение Отправлено: 15.09.09 14:38:52

1) [OldSchool] В основном нравится именно он, хотя также не имею ничего против НьюСкула и Классики. Главное-чтобы скучно не было Smile
2) [Normal] Так как обычно огромные быстро надоедают Smile Но и это не всегда, так как бывают длинные и замечательные карты.
3) Больше нравятся первые два варианта. Первый - самый распространенный, и простой. Если взять второй вариант, то нравятся города. Но не нравятся карты, где слишком неожиданный конец.
4) Атмосферные... Да, это, возможно, больше всего. Так как они и проходятся быстро и впечатляюще,
и оставляют большой отпечаток где-то там в душе Surprised Поэтому нравится мне больше всего TNT, так как в нем есть что-то необычное... Да и еще в нем куча секреток, я даже еще не до конца в них разобрался Surprised
5) Тут методом исключения. Спокойный не подходит, размеренный более-менее, мясо не люблю, хотя иногда есть там что-то интересное, квесты тоже не очень нравятся, хотя и тут есть моменты в некоторых местах; остается [fight], что в принципе и вообще довольно интересный тип. Поэтому люблю играть некоторые вады под UV. А потом в конце с победным видом гулять по трупам монстров и любоваться пейзажами, если только они стоящие.
6) Возможно, больше всего мне не нравится [rail], но запутанность тоже не приветствую.
Antroid
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 22 points
418

Doom Rate: 2.09
Сообщение Отправлено: 15.09.09 17:33:55

Bpy6[iddqd] :
Это важная причина, почему старые недодетализированные игры зачастую нравятся больше. Эта самая низкая детализация заставляет мозг дорисовывать образ согласно восприятию каждого человека в отдельности. Именно поэтому каждый воспринимает дум по-своему, и именно он является творческой пищей для многих из нас.

Во! Во! Во!
В точности как и я считаю! Почти слово в слово. С примитивной графикой воображение включается, а оно способно полюбому на большее, чем самые современные компьютеры. Это как книга или фильм - в фильме тебе все тупо показывают, а в книге рассказывают. Не так радикально конечн, дум все-таки не текстовый Surprised Но атмосфера у старых игр определенно выше, а новые - как будто фильм смотришь, где изредка надо кнопочку нажать.
Страница 1 из 4 1, 2, 3, 4  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - Предпочтения и восприятие.

Раздача наград