Welcome to U.A.C.
login / register
Status: Guest

РегистрацияРегистрация ВходВход
Архивы форума | iddqd.ru | wlf3d.ru
Light HTML | WAP 2.0 | i.wlf3d.ru
ПравилаПравила
Предпочтения и восприятие. Пред.  1, 2, 3, 4  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - Предпочтения и восприятие.Ответить
АвторСообщение
Popugay
Гость

Doom Rate: 0
Сообщение Отправлено: 15.09.09 17:52:18

Олдскул, не иначе. НС вообще гавно!
Что-то больше среднего.
Start2Exit
Реиграбельность превыше всего (Аля ПЛ или тот же АВ).
DisBalance (Уже само говорит за себя, терпеть не могу карты, где нужно использовать читы)
Dave_wwid
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 30 points
260

Doom Rate: 2.48
Сообщение Отправлено: 22.09.09 22:20:34

1) [OldSchool] [Classical] [NewSchool] - лишь бы хорошо было сделано
2) Размер - да какая разница если интересная карта
3) [Start2Exit] [Mission] под настроение
4) безусловно [Look] а затем [Game] и отчасти [Atmosphere] Пару лет назад поставил бы на первое место [Game]
5) [Slow] [Simple]
6) [Bags] [Rainbow] Не возможно играть когда рябит в глазах от странно подобранных тестур а дверь выхода не открывается просто потому что автор недотестил свое творение.
Arsenikum
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 16 points
1054

Doom Rate: 1.62
Сообщение Отправлено: 23.09.09 13:46:44

1) Не имеет разницы, но качественный beyond (например, Romero Death Skittles) ценю очень высоко.
2) Маленькие карты. Настоящих мини-шедевров мало. К средним и отношусь средне, а большие часто утомляют.
3) Когда высаживают посередине, мне хочется сразу всё пооткрывать, я мечусь, в какой коридорчик пойти, а если еще монстры со всех сторон... Инстинктивно хочется найти какой-нибудь угол карты, замочить там всех и начать планомерное наступление оттуда. Такие карты не люблю. А так качественный Mission ценю гораздо выше качественного Start2Exit.
4) На первое место я бы поставил сюжет... Но творений с качественным сюжетом, подаваемым от начала до конца,... их Е-ДИ-НИ-ЦЫ. Да и не дум это, справедливо заметят некоторые. Больше всего впечатлили, разумеется, Action doom 2 и Торменторовский The City of The Damned - Apocalypse. Ко второму я даже написал художественное прохождение. Cold as hell - офигительнейший вад. Можно еще выделить Equinox, там тоже сюжет прослеживается сильно, от начала и до конца. Можно еще притянуть "Клаустрафобию". Ну а всякие там "сюжет как затравка" или "сюжет, подающийся кусками", я в расчет не беру.
На втором месте для меня стоит choice, карт с двумя выходами и с действительно альтернативными путями прохождения (раз выбрал путь - нельзя вернуться и пойти по другому) я пока встречал очень мало. Первый Action doom проходил чуть ли не с десяток раз. От супернелинейного Crapirc5 у меня мозги в трубочку свернулись. Phocas Island 2 - ну это вообще open world, гуляй где хошь. Прошел с подсказками.
Из всех остальных карт меня привлекают прежде всего атмосферные (Shadowman, где музыку для Hellfire, уровень "тюрьма" брал?).
5) Simple и Quest (если не перебарщивать) люблю. Однако через чур простые карты тоже не люблю (бросил Simpicity). Ненавижу тонны мяса, когда его нельзя быстро нафаршировать без риска для жизни. А если можно - тогда съем. Бесят ситуации, когда и обойти монстра нельзя - зажарит сейчас или потом достанет - и завалить нечем, slow приветствую не весь.
6) Терпеть не могу CopyPaste. При длительном отсутствии в карте хотя бы намека на оригинальность бросаю ее. А если это еще мегавад из подобных карт - бросаю его весь. Ну и дисбалансные карты ненавижу. Когда карту нереально пройти без секретов - А когда дисбаланс граничит с багом - вообще . Например, в DV2 в египетской карте нужно нажать на кнопку и быстро добежать до лифта. Не успел хоть на миллисекунду - лифт уехал. Карты с высоким уровнем сложности еще, скрипя зубами и сейвлясь каждые 20 сек., пройти. К багам вроде кривых текстур привык. Насчет BrainFunk - если долго не могу найти кнопку - открываю редактор и ищу ответ. Нашел - списываю на собственную невнимательность, не нашел - game over.
2 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
5607

Doom Rate: 2.49
Сообщение Отправлено: 23.09.09 19:12:43

Arsenikum :
Shadowman, где музыку для Hellfire, уровень "тюрьма" брал?).

Музыка мап 02 и мап 05 (тюрьма) - из небезызвестной тотал конверсии под дум - HACX. К сожалению, остальные треки, используемые в этой конверсии, не особо впечатляют.

Arsenikum :
Но творений с качественным сюжетом, подаваемым от начала до конца,... их Е-ДИ-НИ-ЦЫ.

Увы, увы... К сожалению, мапперское сообщество пошло по экстенсивному пути, регулярно производя на своем конвейере карты, нацеленные на отстрел монстров и пробежку start2exit. Последний пример - WOS. Уж какие бы там ни были загогулины, как бы красиво не выписывали отдельные объекты, но вад разочаровал полной бессюжетностью и отсутствием развивающейся истории. А ведь можно было бы придумать, если бы захотели!
Нет, ивады (кроме, пожалуй, плутонии) в плане сюжета - и те стоят на порядок выше многих красивых, но бессодержательных современных карт Sad
Порой кажется, что нынче никто не способен сделать 32-уровневый мегавад под классику, но при этом подать карты в определенной логике, диктуемой сюжетной линией. Нет таких мегавадов сейчас Sad все сюжетное - это обычно здум с гздумом...
1 6 2
Antroid
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 22 points
418

Doom Rate: 2.09
Сообщение Отправлено: 23.09.09 19:20:58

А мне вот например не очень нравится, когда каждая карта продвигает сюжет. Конечно, хотя бы в виде тех же сообщений между эпизодами и предыстории что-то должно быть, но когда пучок уровней отражает просто долгий путь персонажа откуда-то куда-то, если эти уровни сделаны хорошо и атмосферно, то и сюжета за это время не надо, есть некое ощущение продвижения и путешествия/приключения. В думе, правда, этого меньше, но все равно смысл такой же - больше отождествление с главгероем, если тебе для того, чтобы чего-то добиться, надо пройти некий путь длиной в пару-тройку уровней. Имхо.
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
5607

Doom Rate: 2.49
Сообщение Отправлено: 23.09.09 19:24:45

Antroid :
но когда пучок уровней отражает просто долгий путь персонажа откуда-то куда-то, если эти уровни сделаны хорошо и атмосферно, то и сюжета за это время не надо

Об этом и речь. Посмотри, например, WOS - каждый уровень - это замкнутый мирок, никак не связанный с последующим и предыдущим. Разве что по стилю "база", "готик-база", "готика-плутония", "хексен-стиль". Но стиль это одно, а ощущение "долгого пути откуда-то куда-то" - совсем другое.
1 6 2
Lainos [B0S]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 79 points
1671

Doom Rate: 1.56
Сообщение Отправлено: 23.09.09 19:26:13

Shadowman :
Нет, ивады (кроме, пожалуй, плутонии) в плане сюжета - и те стоят на порядок выше многих красивых, но бессодержательных современных карт
Порой кажется, что нынче никто не способен сделать 32-уровневый мегавад под классику, но при этом подать карты в определенной логике, диктуемой сюжетной линией. Нет таких мегавадов сейчас все сюжетное - это обычно здум с гздумом...

Я считаю, что это потому, что в Думе для мапперов организована ужасная возможность менять тексты в игре. Я о том, что мапперу нужно сделать 7 карт только для того, чтобы один раз вывести текст (не говоря уж о том, что кол-во символов четко определено). Т.е., положим создан вад из 5 карт. Ну и как там подавать сюжет? Понятно, что в текстовушке написать завязку, но что дальше? Ведь в игре никак не объяснить повороты сюжета (особенно концовки). Нет, конечно объяснить можно, но уж слишком ограниченные моменты, вроде тех, что уже были в Дум, Дум2 и ФиналДум. А в Ивадах сюжет нормальный потому, что там разработчики могли позволить себе выводить текст, как им надо было. Впрочем, некоторые сюжеты действительно можно сделать таки в классике в больших вадах (например хоть что-то сделать в WoS никто не мешал), но, из-за описанных выше ограничений, это часто плохо выходит, т.к. идет вразрез и идеями сюжета автора (все-таки не все сюжеты могут развиваться так, как это было в Ивадах). Думаю, меня поняли.

Теперь о другом тезисе. Вместо того, о чем говорили двумя постами выше, поставлю вопрос четко. А что есть сюжет в классике? Текст в текстовушке и между уровнями? Или же какое-то развитие идей на самих картах? Связь карт между собой локациями (их постепенной сменой)? Конечно, я имею на этот счет свое мнение, но цель написанного мной - узнать твой (хотя не только твой, отписывайтесь, кому не лень!) взгляд. Только не надо утопий. Не надо идиализировать, мол, в ваде все должно быть гармонично, локации сменяться постепенно, сюжет вовремя подаваться текстом и т.д... Ибо каждый (даже не только мапперы) знает, что такая идеальная гармония получается далеко не всегда по разным причинам.
6
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
5607

Doom Rate: 2.49
Сообщение Отправлено: 23.09.09 19:41:39

ЛайносID :
А что есть сюжет в классике? Текст в текстовушке и между уровнями? Или же какое-то развитие идей на самих картах?


Ни в коем случае НЕ текст в текстовушках - он к сюжету имеет весьма отдаленное отношение на самом деле.
Для меня сюжет - это развитие идеи на картах, которое выражается в логической связности карт, ощущении ЦЕЛОСТНОСТИ вада, когда невозможно выкинуть какую-то карту без нарушения этой целостности.
Тут уже поминали хеллфайр, ну вот это была моя попытка построить сюжетный мегавад, раскрывая сюжет на самих картах (заметь, текстовые надписи были вовсе не обязательны, игрок и так понимал, где находится и куда идет без текстовушек).
другой пример из работ "наших" - Эпик Этернала (к сожалению, незавершенный). Вот мы начинаем в какой-то "турбазе" в джунглях, потом оказываемся в зоне военных действий в пустыне, пробираемся через храм местного божества, далее на поезде по железной дороге приезжаем в долину, в которой высится башня. Конечно, связь не такая явная, как в хеллфайр, но все же чувствуется. Жаль, что автор забросил это направление в своем творчестве, уйдя в построение карт, ориентированных исключительно на игровой процесс.
Для русского коммьюнити, кстати, более характерна сюжетность карт, если судить по разделу Проекты на этом форуме. Однако большинству не хватает мастерства исполнения, в итоге идеи оказываются реализованы очень ущербно Sad
1 6 2
Antroid
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 22 points
418

Doom Rate: 2.09
Сообщение Отправлено: 23.09.09 20:19:26

А вроде даже с здумом и мапинфо именно предысторию никак не подать, кроме как в текстовушках. Не рассматриваю вариант всяких там скриптовых заставок - это уже совсем другая категория.
У меня вообще после каждого уровня в ваде текст будет, кому надо, хоть зачитайся Embarassed , потому что мне хочется даже перемещение героя между двумя локациями описать в стиле "ты чувствуешь что тебе предстоит еще хлеще, готовься, а теперь перед тобой лежит..." и т.п. Наверное, большинство увидит это как излишество, а мне нравится, я бы сам с удовольствием читал текстовушки после каждого уровня в мегавадах. Для атмосферы полезно.
[LeD]skepticist
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 32 points
408

Doom Rate: 2
Сообщение Отправлено: 23.09.09 20:48:49

Shadowman :
мапперское сообщество пошло по экстенсивному пути, регулярно производя на своем конвейере карты, нацеленные на отстрел монстров и пробежку start2exit

При этом все карты такого плана тоже далеко не одинаковы по качеству и как бы их не было много по сравнению с сюжетными вадами, достойных проектов такого типа (из новых) тоже немного. И именно такого плана карты и лежали в основе дума, они - его самая суть.

Вообще я не очень понимаю зачем некоторым так хочется взаимосвязи уровней и идейной целостности. Зачем это нужно думу-то? Вот тут, например, упоминают айвады. В них ведь сюжет был опосредован. Неужели кто-то всерьез воспринял мап07 как космопорт? Или карты так называемого "городского плана" как путешествие по руинам Нью-Йорка? Для меня лично это всегда были лабиринты с монстрами и я воспринимал их именно так, и никак иначе. Многие последующие игры уже пошли по пути логики и привнесли ту самую взаимосвязь в свои уровни, Blood например. Вот там действительно да, эпизод это как одно целое, разбитое на части. Я вообщем-то не против этого, действительно, я не видел удачной реализации в думе. Хеллфаер, правда, не играл (сто раз уже о нём слышал, надо будет уделить ему время, посмотреть что за зверь такой). Если реализовать это так же как в упомянутом Бладе - без скриптинга, то эффект может получиться просто колоссальный. Но, опять же, что так разочарованно говорить о том, что таких вадов нет? Дум жив и без них.

Что касается WoS то авторы делали карты вразнобой, не согласуясь друг с другом где и что должно быть, просто вписывая карты в нужный тайл (читай: тему). По сути это просто сборник уровней, так же как например АВ или ММ, да вобщем почти любой другой мегавад под бум\классику\лимит-ремувинг.

А Эпик помоему как раз не особо удачный пример. В нем взаимосвязь очень условная, ни к чему не обязывающая. Например, из телепорта "турбазы" можно было попасть хоть в пустыню, хоть в ад, хоть в царство Дисперила (нужное подчеркнуть).
1 1
Arsenikum
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 16 points
1054

Doom Rate: 1.62
Сообщение Отправлено: 23.09.09 20:53:02

Сюжет из текстовушек вполне может отражаться в картах. Яркий пример - Memento Mori II. Я не говорю о взаимосвязи между уровнями, а о действии внутри них.

3-я карта. Колодец крови и возможность его закрытия. Мертвый пехотинец в храме - о нем тоже упоминалось.
4-я карта. Могила агента Duck Nukem.
8-я карта. Машина, производящая слизь. Нужно остановить.
27-я карта. Целая эпопея про запуск ракет.

В Cry of the Poseidon есть две концовки, и сделаны они с использованием секретных уровней. Основная мапа 16, плохой конец - мапа 17, хороший конец - мапа 31. Возможность жестоко облажаться в конце, притом не просто сдохнуть, а наглядно лицезреть, что из-за тебя произошло - это есть тоже сюжет.
Пусть не развернутый, не проработанный, но все ж...

Кстати, кто-нибудь подскажет, где еще в классике реализована затея с двумя концовками?
2 1
Antroid
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 22 points
418

Doom Rate: 2.09
Сообщение Отправлено: 23.09.09 21:54:24

skepticist :
Неужели кто-то всерьез воспринял мап07 как космопорт? Или карты так называемого "городского плана" как путешествие по руинам Нью-Йорка?

Не именно мап07 как космопорт конечно, но в целом я представлял себе "что там было до", так сказать, и воспринимал уровни как лабиринты с монстрами, и с атмосферой Surprised Абстракционизм дума 2 потом вообще начал нравиться как сам концепт смешения ада и нашего мира, хотя конечно задумано так вряд ли было и всякие там рандомные текстурки этим оправдывать глупо.

Arsenikum :
Сюжет из текстовушек вполне может отражаться в картах. Яркий пример - Memento Mori II. Я не говорю о взаимосвязи между уровнями, а о действии внутри них.

Ну вот скажем на первой карте (я не про мементо мори, а на примере своего) мы появляемся у портала, на захваченной демонами базе явно, помимо нас неудачно телепортируются сразу еще два товарища, которых сразу разносит на куски (а мы можем стырить их патроны - технически это были зомбари). Вроде базис ясен, нас послали то ли на зачистку, то ли на разведку, не знаю куда. Частично можно в тексте после этого же уровня написать. Но все равно предыстория может быть более конкретная, чем "мы пришли воевать", а тут уж игрок сам не догадается, потому что далеко не на все можно намекнуть в самом уровне. Так что и в ридми предысторию написать, имхо, не грешно Embarassed
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
5607

Doom Rate: 2.49
Сообщение Отправлено: 23.09.09 22:01:39

skepticist :
Для меня лично это всегда были лабиринты с монстрами и я воспринимал их именно так, и никак иначе.

В этом и состоит главное различие между твоим подходом и моим.
skepticist :
Я вообщем-то не против этого, действительно, я не видел удачной реализации в думе. Хеллфаер, правда, не играл

Ну так поиграй, потом скажи - насколько удачно оно вышло (без скриптов ведь! Surprised ) Правда предупреждаю сразу, что в софт-режиме будут глюки с текстурами (тогда все тестил на ждуме), ну и некоторые секреты могут не взяться из-за бесконечной высоты объектов, через которые нельзя перепрыгнуть)
skepticist :
Но, опять же, что так разочарованно говорить о том, что таких вадов нет? Дум жив и без них.

дум-то жив, но потребность от этого не исчезает. А сюжетные вады гздумного плана - все-таки немного не то... что хотелось бы увидеть.
skepticist :
А Эпик помоему как раз не особо удачный пример.

И все-равно по ощущениям от игры логики между картами там гораздо больше, чем в том же WOS или любом другом из упомянутых тобой мегавадов.
1 6 2
[LeD]skepticist
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 32 points
408

Doom Rate: 2
Сообщение Отправлено: 24.09.09 07:01:32

Shadowman :
В этом и состоит главное различие между твоим подходом и моим.

Ну тут сказывается абстрактность дума в моём случае. Просто когда играешь в Дюк или Блад там постройки действительно напоминают реальные в смысле своей логики, в думе же они - все неопределённого назначения, от себя можно конечно нафантазировать любую взаимосвязь которая в голову придёт, но только это всё не более чем личностные ощущения, не имеющие фактического подкрепления. Я предпочитаю не привносить смысл туда, где он неявен, потому что он может быть ошибочен. Сюжет, если он есть, должен четко подаваться автором чтобы не было двусмысленности происходящего. Да, кстати, не "подходом" (я не маппер... пока что) а "восприятием".
Shadowman :
дум-то жив, но потребность от этого не исчезает. А сюжетные вады гздумного плана - все-таки немного не то... что хотелось бы увидеть.

Согласен, грамотная реализация такой идеи не помешала бы и имеет огромный потенциал. Просто смутили "расстроеные" cмайлики в твоих постах. Прям похороны по дум-мапперству Smile
Shadowman :
по ощущениям от игры логики между картами там гораздо больше,

Можете меня расстрелять на месте, но я этого не заметил. Впрочем, я уже привёл пример того, что считаю взаимосвязью уровней. Полагаю что там всё сделано более очевидно.

EDIT: Поиграл Hellfire. Да - это оно (в смысле то что нужно). Нестандартный для дума подход к маппингу при которым карты говорят сами за себя. Однако, подобное стремление к конкретике противоречит изначальной абстрактности игры. Кто-то назовёт это прогрессом и эволюцией, но тот кто до боли любит дум в его классической форме лишь скривит гримасу. На мой взгляд, если реализовывать сюжет, то в таком духе, а не посредством скриптов.
1 1
Hexa
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 7 points
613

Doom Rate: 2.24
Сообщение Отправлено: 24.09.09 14:33:14

1.NewSchool и TC
2.Normal
3.Arena или Mission
4.Всё сразу, предпочтение делится в таком порядке:
----------------------------------------------------------------------------------------
1.Gameplay
2.Plot
3.Choice
4.RePlay
5.Atmosphere
6.Look
------------------------------------------------------------------------------------------
5.Опять же всё сразу, кроме Quest. Больше всего нравится Meat и Fight.
6.Мозгоштурм! Нинавижу! Ещё не нравятся баги и дисбаланс.
Герр Смертоносец
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 22 points
118

Doom Rate: 1.16
Сообщение Отправлено: 27.09.09 16:51:25

1) NewSchool. (Я рак, убивающий doom, ага. Embarassed ) Но не перегруженный, т.е. чтобы суть doom таки оставалась. Идеальным примером тут будет Simplicity.
Надо заметить, кстати, что Ньюскулл бывает разной благодатности. Скажем, можно сделать пафосные сгорающие двери и заставку с архвайлом, жрущим человека. А можно понапихать на карту всяких рыцарей-колдунов из Еретика, которые там совершенно не к месту и вообще заколебали.

2) Normal. Тупо потому, что огромные, и при этом качественно детализированные карты имеют свойство тормозить. Тот же Cheogsh (я конечно покушаюсь на святое счас), имхо, можно было бы разбить на несколько карт.

3) Я считаю вад чертовски удавшимся, если в нем присутствуют карты всех трех типов. Линейное мочилово стоит разбавлять квестами, а хороший босс красит всю игру. Ну а основа да, Start2Exit.

4) Геймплей. Но на одном геймплее без этих Look, RePlay, Choice, Atmosphere, Plot, (плюс балланс, который почему-то забыли упомянуть) далеко не уедешь. Более того, частично он из них и складывается.

5) Аналогично пункту 3. Угнетает исключительно однообразие. Чем больше разногеймплейных карт, тем лучше.

6) CopyPaste. Ну и Rainbow тоже. Неоригинальность и отсутствие стиля - явления одной природы.

Алсо, считаю одним из лучших мегавадов ever старый Rampage, который про хеллбарона. И пусть он глючен и сделан на б-гомерзком DEHACKED, но ничего более навороченного, и при этом сохраняющего атмосферу старого Doom, я еще не встречал.
Antroid
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 22 points
418

Doom Rate: 2.09
Сообщение Отправлено: 27.09.09 17:09:45

О, кто всплыл! Surprised А тут* люди спрашивали, не умер ли ты.

Герр Смертоносец :
Скажем, можно сделать пафосные сгорающие двери и заставку с архвайлом, жрущим человека.

И ни то ни то совершенно никаким боком не сдалось в думе Embarassed

*не в смысле тут на этом сайте
Герр Смертоносец
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 22 points
118

Doom Rate: 1.16
Сообщение Отправлено: 27.09.09 23:13:10

Antroid
Надо же, меня еще кто-то помнит. х)
Не-не, непотопляемый еще жив и пафосно превозмогает на дальних рубежах.)



И ни то ни то совершенно никаким боком не сдалось в думе

Ну как тебе сказать. Doom - в корне своем есть "превозмогание монстров в аду и ближайших пригородах под аккомпанемент мрачного киберпанкового будущего". Так что если какая-нибудь приблуда может подчеркнуть характерно-думовскую инфернальную стилистику, не особо извращая геймплей - то почему бы ей, собственно, и не быть в думе? Единственное, пожалуй, чему это вредит - дедматч. Оно и понятно. Дедматч состоит из динамики, все остальное вторично. А любые свистелки и перделки вообще должны быть сведены к минимуму.

...впрочем, наш с тобой извечный спор прагматичного консерватора и упоротого новатора я прекрасно помню. Embarassed
Antroid
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 22 points
418

Doom Rate: 2.09
Сообщение Отправлено: 27.09.09 23:54:36

Герр Смертоносец :
...впрочем, наш с тобой извечный спор прагматичного консерватора и упоротого новатора я прекрасно помню.


Я уже ничерта не помню, но если ты заранее понимаешь мою позицию в данном вопросе то я только рад Evil or Very Mad
На всякий случай поясню, мне кажется, что "арчвайл пожирающий человека" это уже совсем не в стиле дума, эти идеи лучше бы смотрелись в думе 3. (и почему именно арчвайл? он бы скорее сжег труп дотла и развеял по ветру)
Герр Смертоносец
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 22 points
118

Doom Rate: 1.16
Сообщение Отправлено: 28.09.09 03:00:22

Не знаю, мне арчвайл всегда представлялся чем-то большим, чем огнемет на ножках. Этакая склизская хищная гнусная тварь, но при этом невероятно умная и способная на всяческие подлости. Арч никогда не участвует в зерг рашах, он появляется внезапно и ударяет исподтишка. Да еще и чертова воскрешательная способность.
До босса он, конечно, не дорос. Но наголову выше всех рядовых монстров. Типа самый хитрый, местный начальник.
Ну и поэтому меня всегда интриговала идея застать арча врасплох в естественной среде обитания. Тесный подвал очередного "дворца зеленомраморного", кровь, тухлое мясо, трупешники на крючках. И тут этот козел сидит, и с удовольствием один трупешник улепятывает, а я к нему как раз подкрадываюсь сзади.

Мимолетные моменты, но общее действие изрядно подслащивают. Я гурман, ага. х)
Antroid
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 22 points
418

Doom Rate: 2.09
Сообщение Отправлено: 28.09.09 11:49:52

Ну по мне так если кто из них и жрет так это пинки какие-нибудь. Я вообще считаю что они ни думать, ни есть, ни дышать, ничего из этого делать не должны, просто существовать вопреки законам физики с единственной целью - всех убивать и пр.
MVV_acid
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 33 points
257

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 28.09.09 15:33:11

Ньюскульные. Я поклонник новаторства.
В общем предпочитаю средний размер, хотя, если игра произходит с опаской, то и большие тоже подходят. Кстати, люблю картыы, где хорошо прорисованно окружение (горы, моря и т.п.)
Предпочитаю миссии. Лично не вижу смысла в просто поиске выхода.
Предпочитаю хорошую смесь всего.
Файты. Адреналин, со всеми вытекающими последствиями.
Бесит излишняя запутанность.
[LeD]skepticist
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 32 points
408

Doom Rate: 2
Сообщение Отправлено: 28.09.09 18:02:51

MVV_acid :
Ньюскульные. Я поклонник новаторства.

Логика? Новаторство - это создание чего-то неповторимого, прецедент. В ньюскуле новаторства не на грош, там просто по...жены фишки с более современных игр для того чтобы расширить функционал мапперов да и всё. Никаких собственных изобретений. Всерьез говорить о новаторстве и при этом играть в дум, делая вид что других игр не существует, это жесть. Это дум был новаторским для своего времени, привнеся долгожданную Z-координату в жанр шутеров от первого лица. А не его порты и вады под них.

MVV_acid :
Лично не вижу смысла в просто поиске выхода.

Смысл в поисках выхода - пройти уровень. Нет? Если речь идет о том, что уровень и действия игрока в нем должны быть осмыслены, тогда да. Я лично когда сажусь за дум, этого мне не нужно. В современных шутерах этой логики и всепоглощающей концептуальности хватает. Вообще дум гениален в своей простоте. Вот тебе ствол, вот тебе враги, вот тебе выход. Как ты доберешься до него - уже твоё дело. Хочешь убивай всех на пути, хочешь проскочи через половину врагов; хочешь по наитию автора действуй, а хочешь - примени трик. Это словно машина времени, которая позволяет вновь ощутить аркадность старых игр и выступает оппозицией интерактивному кино, на которое стало похоже нынешнее поколение FPS. Даже такие относительно бессюжетные проекты как Serious Sam & Painkiller не похожы на дум в этом плане, поскольку строго привязаны к уничтожению монстров, ставя его самоцелью.

Вообще возникает такой вопрос, давно хотел задать его, да как-то подходящего момента не было. В этой теме, думаю, он придётся к месту. Ньюскульщики, почему, если для вас так важна техническая сторона игры (графика, потенциальные возможности), а основа уже не вызывает энтузиазма, всё-таки предпочитаете дум другим современным шутерам, которые всегда будут впереди него по этим параметрам? Вас привлекает "атмосфера"? ИМО нельзя создать новое не порушив старого и попытки переосмыслить старую игру посредством внедрения новых технологий приведут в лучшем случае к созданию иной игры, которая всё равно не повторит успеха первой. Хотелось бы услышать ваше мнение.


[/quote]
1 1
Cherepoc
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 25 points
735

Doom Rate: 2.01
Сообщение Отправлено: 28.09.09 19:24:14


Ньюскульщики, почему, если для вас так важна техническая сторона игры (графика, потенциальные возможности), а основа уже не вызывает энтузиазма, всё-таки предпочитаете дум другим современным шутерам, которые всегда будут впереди него по этим параметрам?
Редактировать дум до ужаса просто.
Вообще я лично так и не научился делать моды к другим играм
Lainos [B0S]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 79 points
1671

Doom Rate: 1.56
Сообщение Отправлено: 28.09.09 19:43:16

skepticist :
Вообще возникает такой вопрос, давно хотел задать его, да как-то подходящего момента не было. В этой теме, думаю, он придётся к месту. Ньюскульщики, почему, если для вас так важна техническая сторона игры (графика, потенциальные возможности), а основа уже не вызывает энтузиазма, всё-таки предпочитаете дум другим современным шутерам, которые всегда будут впереди него по этим параметрам? Вас привлекает "атмосфера"? ИМО нельзя создать новое не порушив старого и попытки переосмыслить старую игру посредством внедрения новых технологий приведут в лучшем случае к созданию иной игры, которая всё равно не повторит успеха первой. Хотелось бы услышать ваше мнение.

Ой-ой! Пожалуйста, не превращайте данную тему в очередную дискуссию о графике, Думе, современных играх и портовой мишуре. Не надо. Все это уже сто раз обсуждали. А если хочется обсудить снова - создайте лучше новую тему, дабы не оффтопить в этой.

Давайте лучше поговорим о сабже... Вот Скептицист сказал:
skepticist :
Смысл в поисках выхода - пройти уровень. Нет? Если речь идет о том, что уровень и действия игрока в нем должны быть осмыслены, тогда да. Я лично когда сажусь за дум, этого мне не нужно. В современных шутерах этой логики и всепоглощающей концептуальности хватает. Вообще дум гениален в своей простоте. Вот тебе ствол, вот тебе враги, вот тебе выход. Как ты доберешься до него - уже твоё дело. Хочешь убивай всех на пути, хочешь проскочи через половину врагов; хочешь по наитию автора действуй, а хочешь - примени трик.

Я мне бы как раз хотелось поговорить об этом. Вот что можете сказать о карте, где игроку выдается просто большая локация, где есть начало и выход, но нет путей. Т.е. там как в жизни: куда хочешь - туда и идешь. Прибавим к этому то, что 70-80% данной территории необязательны для прохождения вообще. Т.е. игрок может свернуть с пути и наведаться куда-то, а может и не делать этого, и ничего не потеряет (всмысле за исследование локации он ничего не получит). Интересны ли карты такого плана? Будет ли у игрока желание наведаться в какую-нить локацию, или нужно все-таки, чтобы в этом был какой-то еще стимул кроме простого любопытсва?
6
Герр Смертоносец
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 22 points
118

Doom Rate: 1.16
Сообщение Отправлено: 28.09.09 20:01:01

А разгадка проста. Для одних дум - в первую очередь аркада, мочильный тренажер. Для других - игровой мир, в который хочется углубиться и исследовать, попутно поубивав монстров. (Только не надо про Дум3. Это уже совсем другая игра, не имеющая со вторым почти ничего общего.) И, соответственно, проработанность этого мира здесь идет в плюс.

ЛайносID

Я мне бы как раз хотелось поговорить об этом. Вот что можете сказать о карте, где игроку выдается просто большая локация, где есть начало и выход, но нет путей. Т.е. там как в жизни: куда хочещь - туда и идешь. Прибавим к этому то, что 70-80% данной территории необязательны для прохождения вообще. Т.е. игрок может свернуть с пути и наведаться куда-то, а может и не делать этого, и ничего не потеряет (всмысле за исследование локации он ничего не получит). Интересны ли карты такого плана? Будет ли у игрока желание наведаться в какую-нить локацию, или нужно все-таки, чтобы в этом был какой-то еще стимул кроме простого любопытсва?

MAP08 Tricks&Traps во все поля. х)

Ну и да, все зависит от того, превалирует ли спортивный интерес добежать до выхода над интересом погрузиться в мир и исследовать его детально. Сводить дум только к одной из этих крайностей - фейл по определению.
[LeD]skepticist
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 32 points
408

Doom Rate: 2
Сообщение Отправлено: 28.09.09 20:15:07

ЛайносID :
Ой-ой! Пожалуйста, не превращайте данную тему в очередную дискуссию о графике, Думе, современных играх и портовой мишуре.

Как скажешь. Возможно ты прав, не стоит затрагивать эту тему. Это может спровоцировать ненужный флэйм. Ограничимся тем, что я высказал по поводу своего отношения к ньюскулу.

Что касается твоего вопроса, то однозначного ответа нет. Но мне кажется, что такой подход, при котором посещение большинства локаций необязательно для прохождения, и, кроме того, не вознаграждается приобретением какой-либо большой пушки, - не понравится так называемым казуалам, которые "просто играют". Для спидраннеров же такие уровни чрезвычайно интересны выбором стратегии \ маршрута прохождения (логистикой).

EDIT:
Герр Смертоносец :
Ну и да, все зависит от того, превалирует ли спортивный интерес добежать до выхода над интересом погрузиться в мир и исследовать его детально. Сводить дум только к одной из этих крайностей - фейл по определению.

Хм. Не всё так просто. Многие казуалы не видят смысла бродить по локациям если там нет ничего стоящего. Лично видел негативные комментарии на эту тему (на думворлде). А "спортсмены" далеко не обязательно станут плеваться с таких карт, скорее наоборот. Они просто пройдут их быстрее вот и всё (за счёт своего скилла) Surprised
1 1
Arsenikum
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 16 points
1054

Doom Rate: 1.62
Сообщение Отправлено: 28.09.09 20:53:35

Если говорить о картах, в которых 70% не обязательны к прохождению, то в них я стараюсь облазить все доступные области. Поясню почему:

1) Занятие стратегического участка. Когда монстры бьют со всех сторон - это очень неприятно. Лучше я потрачу 10 мин и зачищу здание, чем в самый ответственный момент получу файрболом в спину.
2) 100% монстров и всего остального невозможно набрать без зачистки всех закоулков.
3) Вдруг там халявная мегасфера? А я пошел драться против ревенантов с 40 хп...
4) В большинстве случаев чем больше закутков посещаешь, тем больше у тебя патронов/пушек/брони при грамотной игре.

Все-таки маперы стараются, чтобы игрок облазил бОльшую часть карты - зря что-ли мапил-старался? Такого, чтоб прям 80% необязательны к прохождению, в современных картах бывает редко.
2 1
Lainos [B0S]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 79 points
1671

Doom Rate: 1.56
Сообщение Отправлено: 28.09.09 21:04:11

Arsenikum :
Все-таки маперы стараются, чтобы игрок облазил бОльшую часть карты - зря что-ли мапил-старался? Такого, чтоб прям 80% необязательны к прохождению, в современных картах бывает редко.

Да... Я вот тоже старался. Однако, еще в одной из первых моих работ прохождение 100% карты было необязательно. Surprised Т.е. там можно было в любой момент выйти с карты через экзит в начале и подсчитать проценты... И если потом я старался чтобы игрока хоть что-нибудь заставляло сходить в "ненужные" локации, то теперь я решил вернуться к корням и делать так, как мне нравится... А нравится мне, когда 70-80% не обязательны для прохождения. Так сейчас и мапплю... Потому и хочу узнать, доставляет ли такой подход игрокам или нет.
6
Герр Смертоносец
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 22 points
118

Doom Rate: 1.16
Сообщение Отправлено: 28.09.09 21:10:17

skepticist :
Хм. Не всё так просто. Многие казуалы не видят смысла бродить по локациям если там нет ничего стоящего. Лично видел негативные комментарии на эту тему (на думворлде). А "спортсмены" далеко не обязательно станут плеваться с таких карт, скорее наоборот. Они просто пройдут их быстрее вот и всё (за счёт своего скилла)

Дык то казуалы. Можно, конечно, уподобиться луркофагам, условно разделять игроков по интересам на быдло и небыдло, но давайте не будем. х) Вкусы у всех разные, а дум тем и специфичен, что с 93 года самых разных вадов по всему миру понаштамповано настолько адовое количество, что найдутся по вкусу хоть спортсмену-аркаднику, хоть РПГшнику.

Ну и правильно, брождение по локациям должно быть оправдано наличием там "чего-то стоящего". Но тут у нас снова вкусовое разнообразие. Для одного "что-то стоящее" - халявная мегасфера, для другого - замысловатая архитектура, для третьего - бой с монстрами в необычных условиях, для четвертого - какая-нить пасхалка.
Страница 2 из 4 Пред.  1, 2, 3, 4  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - Предпочтения и восприятие.

Раздача наград