Welcome to U.A.C.
login / register
Status: Guest

РегистрацияРегистрация ВходВход
Архивы форума | iddqd.ru | wlf3d.ru
Light HTML | WAP 2.0 | i.wlf3d.ru
ПравилаПравила
Particle effects, v.1.045 Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
   Список разделов - Модификации - Particle effects, v.1.045Ответить
АвторСообщение
-=2002=-
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 17 points
423

Doom Rate: 1.69
Сообщение Отправлено: 07.10.09 22:48:58

c4tnt
Там всего две анимированные текстуры из Дум3. Остальное или понадёрганно с миру по нитке, или нарисовано вручную.
c4tnt
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 42 points
458

Doom Rate: 2
Сообщение Отправлено: 07.10.09 23:06:46

А кровь? Laughing
-=2002=-
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 17 points
423

Doom Rate: 1.69
Сообщение Отправлено: 07.10.09 23:17:45

c4tnt
Набор кистей для фотошопа "брызги крови". Погугли и всё встанет на свои места)
Сопли на стенах же взяты из GTA4, я об этом где-то в теме писал.
Nil
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 32 points
2558

Doom Rate: 2.3
Сообщение Отправлено: 08.10.09 00:14:48

-=2002=-
Так как сейчас делать не принято. Объедени всё в один pk3 файл.
1 2 1
VladGuardian
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 36 points
654

Doom Rate: 1.64
Сообщение Отправлено: 08.10.09 01:26:07

Тестил v0.93b

Exclamation ПОНРАВИЛОСЬ:
- Дополнительные фреймы доставания оружия выглядят очень приятно. Длительность доставания не изменена? (мне показалось что увеличилась).
- На дырках от пуль еще удалось заметить слабую пикселизацию, уперевшись носом в стену Smile - мое разрешение 1024x768. А вот пятна крови на полу... это уже tr00 hi-res...
- Красивейшие файрболы, особенно у хеллнайтов/баронов - просто загляденье. Огонь манкубусов очень достоверный, огнеметный Smile Чадный след от ракет ревенанта классный.
- Сияние бочек на "Barrels Of Fun" - выглядит почти магически. (при подрыве этих бочек начались страшные тормоза - 1 fps на конфиге cpu 800mhz, geforce 2 - это для справки просто)
- Свечи на полу / цветные светильники (красный/зеленый/синий огонь в них горит)
- Динамик лайт от факелов и мест подрыва бочек! Вот он новый уровень впечатлений!

Question НЕ ПОНРАВИЛОСЬ:
- При попадании в стену, разлет частиц от разнородных снарядов я делал бы по-разному. Одно дело - дробь из ружья, другое - плазменный шар, имеющий другую природу. Imho плазменные шары вообще не высекают искр. Они вызывают нагрев, т.е. легкий парок от стены, и темно-красное пятно на стене, постепенно остывающее.
- Огонь после взорвавшихся бочек очень высокий, горит очень долго, и этим всем очень мешает обзору местности.
- Фонтаны крови слишком мультяшные (ничего не менял в настройках). Как будто это не тела, а пакеты с томатным соком Smile в связи с этим предлагаю сделать некий пре-конфиг твоего мода: хочу крови столько-то, частиц столько-то, динамик лайт отключите мне и т.д.
- Кажется какой-то баг при убиении врагов - в воздухе на какой-то краткий миг появляется ПЛОСКАЯ ГОРИЗОНТАЛЬНАЯ лужа крови (которая по идее должна просто появиться на полу)


Rolling Eyes *offtopic* только сейчас заметил, что в map25 "Bloodfalls", в стартовой комнате, свечи с пола исчезают на уровнях сложности ниже HMP Shocked происки демонов...
1 2
-=2002=-
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 17 points
423

Doom Rate: 1.69
Сообщение Отправлено: 08.10.09 06:18:43

Nil
Объеденю, обязательно. Сейчас просто времени нет, мейби - к вечеру.
Кстати, как можно оценить получившийся результат от совмещение продуктов твоей и моей деятельности?


VladGuardian
За положительные отзывы спасибо - польщён.
Теперь по поводу отрицательных:

-Касательно эффекта попадания в стену - это я буду фиксить тем, что для каждого вида оружия сделаю свой эффект. То есть даже разные пули будут "искрить" по-разному.

-Касательно плазмы - знаешь, я мало того, что с тобой согласен - я приятно удивлён. Вообще, мало кто задумывается о том, как выглядел бы сгусток ионизированной материи в реальности. Но, да - если гнуть таки в сторону реализма.... Не спорьте - я сдавал экзамен по материаловедению - шарик плазмы (а это ни что иное, как атомарный газ, нагретый до сверхвысоких температур и "шаманским" образом притягиваемый к некоему "ядру", обеспечивающему его полёт с условием сохранения формы) должен как минимум - поджигать воздух вокруг себя, быть ну никак не синеватого цвета, скорее - да, как ты правильно сказал, белого, краснеющего в зоне остывания, взрываться наподобие канистры с напалмом объёмным взрывом - метров 10 в диаметре, не разбрасывать искр и оставлять на стене Большое выжженное пятно, красное в центре, медленно остывающее и дымящееся. Вопрос в том, понравится ли такое тру-олдфагам?) И вообще - вписывается ли "не-голубая" плазма в каноны дума? Вот в чём вопрос. А так - искры я уберу, ибо, да, согласен - лишнее, дымок добавлю. Но со временем. Сперва добью оружие.

-Время жизни огня, остающегося после взрыва бочек, определяется не константой, а теорией вероятности. Там всё на рандоме. Просто повышу возможность "затухания", если так мешает.

-Касательно брызг крови - это уже отдельная история. Не первый год клепаю моды и понял, что на вкус и цвет товарищей нет. Кому-то этак кровь кажется чересчур реалистичный, кто-то блюёт в сторонке, кто-то гневно восклицает: "да ведь такое уже было, ты мне новое подавай!". И всем по логике вещей не угодишь. Но я попробую. Как мне кажется, стоит написать скрипт, который управлял бы пятью разными переменными. А от переменных зависели бы эффекты в моде. Качество, количество - в зависимости от мощности компа. Эдакие дополнительные опции, управляемые в процессе игры, а не из меню. Например, перед великой и ужасной MAP23 понижать качество взрыва бочек, а после "веселья" - снова повышать. Адекватно, не так ли? Примерно то же самое стоит сделать с кровью, но только не на повышение/понижение, а ещё и на разные типы эффектов.

-Плоская горизонтальная луже крови - да, это баг. Причём встречающийся повсеместно. А суть в том, что декаль крови на полу - это тоже актор. Который зачастую спавнится, ещё не долетев до пола. Что же - буду лечить....

P.S.: касательно карты BloodFalls - такое происходит и в оригинальном думе, я проверял. Это не баг, а "когда я пришёл - всё так и было" (С) Гомер Симпсон.
И спасибо за адекватную критику.
VACion
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 30 points
410

Doom Rate: 1.85
Сообщение Отправлено: 08.10.09 07:37:14

Касательно крови: очень понравилось то, что получилось, но чего это она на жидкостях "лежит" как на твёрдых поверхностях?
-=2002=-
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 17 points
423

Doom Rate: 1.69
Сообщение Отправлено: 08.10.09 11:50:18

VACion
Это временно - исправим)
VladGuardian
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 36 points
654

Doom Rate: 1.64
Сообщение Отправлено: 08.10.09 12:03:49

-=2002=-

Например, перед великой и ужасной MAP23 понижать качество взрыва бочек, а после "веселья" - снова повышать. Адекватно, не так ли?

Будет великим делом, если реализуешь. Imho "оптимизация многих переменных", придется примирить между собой множество переменных, разновелико влияющих на fps.


плазма [...] ну никак не синеватого цвета

Почему? Я полагал, чем горячее плазма, тем более смещается в голубую часть спектра?
Я для себя объяснил даже существование ЗЕЛЕНОЙ плазмы (арахнотрон), чего уж точно не может быть в реальности - тем, что сгусток якобы окрашивается ионами определенных элементов - того же натрия... (помести пропитанную солевым раствором ватку в газовое пламя).
А уж цветное пламя в канделябрах (красное, зеленое, синее, лиловое) - любой химик скажет тебе - "Легко!"

VACion

чего это кровь на жидкостях "лежит" как на твёрдых поверхностях?

Это еще что! Ты не видел, как в Blood напалм под водой горит! Mad хотя если серъезно, то можно устроить быстрое "растворение" крови (уменьшение альфы во времени до нуля).
1 2
Dragon
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 46 points
2164

Doom Rate: 2.21
Сообщение Отправлено: 08.10.09 17:47:03

Насчёт искорок от плазмы. я не стал ничего говорить так как... ... красиво. Очень!
И главное: если это плазма. То она должна прожечь тела монстров на сквозь. Это я так сказал.
И насчёт искр: они появляются от соприкосновения с телом. Это искры от тела, а не от плазмы. Такое происходит и при сварке(кто не знал, знайте: сварочный аппарат это плазменная пушка(правда слабая сварочная дуга не слишком большая))
VladGuardian :
Ты не видел, как в Blood напалм под водой горит! Mad

дык. фосфор же горит. ещё как горит).
1
VladGuardian
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 36 points
654

Doom Rate: 1.64
Сообщение Отправлено: 08.10.09 18:33:59

Dragon :

дык. фосфор же горит.

Смотрим внимательно Вики:
"Несмотря на то, что в результате реакции между фосфором и водой [...] выделяется ядовитый газ фосфин, для тушения фосфора используют воду в больших количествах (для снижения температуры очага возгорания и перевода фосфора в твердое состояние), ...бла-бла-бла"
www.ru.wikipedia.org/wiki/Фосфор
1 2
Ron
Recruit
Next rank: Marine after 24 points
16

Doom Rate: 0.67
Сообщение Отправлено: 10.10.09 19:39:46

Классная штука - только что потестировал. Три просьбы: 1) Можно ли сделать подобие splash.wad чтобы были брызги на воде, кислоте и лаве? Ну не брызги так всплески хоть какие-то. 2) Если кровь есть на полу - возможно ли так же сделать дырки от пуль на полу? 3) Можно ли убрать эту раздражающую отдачу или сделать её выключающейся?

P.S. насчёт спрайта базуки - проковыряйте ей дырку в стволе? А то в спокойном состоянии её нет, а при выстреле - есть.
marat
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 24 points
476

Doom Rate: 2.13
Сообщение Отправлено: 14.10.09 16:21:52

Ron :
Можно ли сделать подобие splash.wad чтобы были брызги на воде, кислоте и лаве? Ну не брызги так всплески хоть какие-то.


Да, можно.Это есть уже во многих модах и вадах.

Ron :
Если кровь есть на полу - возможно ли так же сделать дырки от пуль на полу?


Насколько я знаю дырки на полу сделать нельзя т.к. движок это не позволяет.
Dragon
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 46 points
2164

Doom Rate: 2.21
Сообщение Отправлено: 14.10.09 17:13:24

marat :
Насколько я знаю дырки на полу сделать нельзя т.к. движок это не позволяет.

не знаешь не говори. всё можно. модель нужно сделать. И несколько строк декорейта(хотя тут будет сложнее чем модель рисовать(дело не в самом коде, а в пуле:) ))
1
nprotect
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
3539

Doom Rate: 2.24
Сообщение Отправлено: 14.10.09 17:58:55

Dragon :
не знаешь не говори. всё можно. модель нужно сделать

это будет пипец. модели в гздуме и так тормозят, а если еще и дофига их будет - пропадет всякое желание играть вообще
1 2 1
Dragon
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 46 points
2164

Doom Rate: 2.21
Сообщение Отправлено: 14.10.09 18:05:42

nprotect
ну и что? Можно сделать таймер и после окончания будут исчезать.
1
nprotect
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
3539

Doom Rate: 2.24
Сообщение Отправлено: 14.10.09 18:40:55

Dragon
ага. прикинь из пулемета сколько можно настрелять дырок на полу. не стоит идея реализации
1 2 1
Nil
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 32 points
2558

Doom Rate: 2.3
Сообщение Отправлено: 14.10.09 19:41:56

nprotect, ты неправ. Нельзя говорить, как будет тормозить и сколько можно настрелять. Надо сделать и посмотреть, а если ты не хочешь этим заниматься, то надо просто промолчать
1 2 1
nprotect
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
3539

Doom Rate: 2.24
Сообщение Отправлено: 14.10.09 19:45:09

Nil :
nprotect, ты неправ. Нельзя говорить, как будет тормозить и сколько можно настрелять. Надо сделать и посмотреть, а если ты не хочешь этим заниматься, то надо просто промолчать

я много занимался моделями, поэтому могу почти со 100% точностью предугадать результат. если сидеть на каком-нибудь четырехядернике с распупенной видеокартой, может и не будет тормозить. но не у всех же такие компы
1 2 1
-=2002=-
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 17 points
423

Doom Rate: 1.69
Сообщение Отправлено: 14.10.09 21:17:43

Харош спорить)
Я уже играю с дырками от пуль в полу, промежуточная версия. Тестил на (проц/видюха/оперативка):

-P-III 700 mhz, Nvidia GeForce2 32mb, SDR-133mhz 192mb Озу.
-P-IV 1400 mHz, Nvidia Riva TNT2 32mb, DDR I-300 256mb Озу.
-P-IV 2300 mHz, Nvidia Riva GeForce4 128mb, DDR I-300 512mb Озу.
-Core2Duo E4200, intel 64mb (интегрированная, ибо сервер), DDR II-800mhz 2gb Озу.
-IntelCentrino (2 ядра по 1700 mHz), intel 256mb (интегрированная), DDR II-800mhz 1gb Озу.
-Core2Duo E7400, GeForce 8400 512mb, DDR II-800mhz 2gb Озу.
-Core2Duo E7200, GeForce 9600 1gb, DDR II-800mhz 4gb Озу.

Действительно серьёзные проблемы возникли только на первой конфигурации. Вопрос "почему" возникнуть не должен, если всё же возник - Кэп вам в помощь.
Со второй по третью - лаги от обилия эффектов, но никаких проблем от дырок в полу.
Про последние три - молчу. Всё летает.
Ron
Recruit
Next rank: Marine after 24 points
16

Doom Rate: 0.67
Сообщение Отправлено: 15.10.09 00:13:59

Я, конечно, извиняюсь, но насчёт отдачи мой вопрос был проигнорирован. Посему повторю - можно ли сделать её включающейся/выключающейся (хотя бы через отдельный маленький вадник) или убрать совсем. Она выглядит нереалистично, мешает(если стоять у стены) да и просто раздражает.
-=2002=-
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 17 points
423

Doom Rate: 1.69
Сообщение Отправлено: 15.10.09 08:04:52

Ron
Отдачу я убирать пока не планирую, а на создание отдельного вада - времени нет. И это не отмазка.
Мало того - в новой верисии мне осталось её прикрутить только к БФГ и бензопиле, все виды оружия я максимально приблизил к реальности. Отдачу на актор, правда уменьшил - действительно, если стоять у стены может кинуть вперёд. Зато добавил смещение прицела по вертикали и горизонтали с кучей рандомных параметров. Так, при быстрой стрельбе из пистолета морпех не будет успевать возвращать прицел в изначальное положение - прицел будет сбиваться вверх.

Ещё есть мысль - сделать в итоге две версии. Первую с перезарядкой, гильзами и отдачей; баланс будет изменён не в пользу игрока, дабы игра снова бросала вызов, как раньше. Ибо ныне на дефолтах проходить Дум трудно разве что домомхозяйкам и самым упоротым "трактористам".
Вторая версия будет во всём, кроме визуальностей подобна оригиналу. Никаких AltFire, никаких изменений параметров - только Дум и ничего более.

P.S.: Ron
Попробуй отвинтить отдачу сам. Скачай из раздела "редакторы" на сайте "SlumpEd" или "XWE". Открой одним из них файл CGE.wad в моём моде. Найди раздел Weapons. А дальше - если знаешь английский или есть словарь - проблем не возникнет.
Ron
Recruit
Next rank: Marine after 24 points
16

Doom Rate: 0.67
Сообщение Отправлено: 15.10.09 13:43:56

Открутил, спасибо. Насчёт отдачи при котором происходит смещение прицела - это я поддерживаю, но вот чтобы актора толкала - это отврат. Так же поддерживаю идею с перезарядкой - давно мечтал поиграть в чисто классический дум, но чтобы стволы можно было культурно перезаряжать. Именно стандартное оружие, без всяких примесей. Да, и altFire, мне кажется, не нужен. Разве что прикладом бить научить, чтоб когда патроны кончились отбиваться, но тут надо рисовать кучу новых спрайтов.
P.S. Было бы ещё здорово сделать чтобы объекты окружения реагировали на выстрелы. Например бъющиеся фонари, как в Beautiful Doom, были бы к месту.
Soosisya San[MOD]
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 53 points
777

Doom Rate: 1.86
Сообщение Отправлено: 17.10.09 10:11:01

Ron
Ron :
Было бы ещё здорово сделать чтобы объекты окружения реагировали на выстрелы. Например бъющиеся фонари, как в Beautiful Doom, были бы к месту.


не соглачсен. В результате получется тот же Beautiful Doom, а на сколько я понял, цель этого мода сделать красивыми всякие пулм, ракеты, фаирболы и т.д.
1 1
Ron
Recruit
Next rank: Marine after 24 points
16

Doom Rate: 0.67
Сообщение Отправлено: 17.10.09 12:41:57

Ну это автору решать. По-моему тут идёт прокачка партиклов, а не пуль-ракет. Те же разбитые лампы могут искрить, вспыхивать разрядами при разбивании.
P.S. Забываю всё сказать - от ракет и плазмы следы на стене будут, я надеюсь? И дырки на стенах от пуль хорошо бы взять из HL2 - они как-то более к месту смотрелись бы в Думе, на мой взгяд.
fuke-kun]ASTS[
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 11 points
679

Doom Rate: 1.61
Сообщение Отправлено: 17.10.09 12:56:36


Кто-нибудь объясните, почему так глюки? Запускал под гоззой, но монстров не видно, оружия тоже, текстуры битые. Sad
2
Archi [B0S]
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6249

Doom Rate: 2.05
Сообщение Отправлено: 17.10.09 13:54:00

SerBerNaRR
Может быть проблема в опенгл режиме? Попробуй ее запустить
1 1 2
-=2002=-
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 17 points
423

Doom Rate: 1.69
Сообщение Отправлено: 20.10.09 19:57:04

Залил новую версию.
Горд тем, что первыйнахъ заюзал под Гоззо функцию A_ZoomFactor(*), доступную в новой версии порта Smile
VladGuardian
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 36 points
654

Doom Rate: 1.64
Сообщение Отправлено: 20.10.09 22:26:51

Блин, я совсем запутался с этими модами Shocked _выпрыгивающее_ аммо из трупов - это что, новая версия gzdoom'а? (вот только взял, gzdoom.exe 19.10.2009 22:24)

- Ты явно уменьшил скорость передвижения Razz Да, теперь играть немного стремнее. Однако не повлило ли это на проходимость (например в map11 "Circle of Death", где в конце длинный разбег и прыжок?)

- Ввел легкий рандомный разброс координат итемов? прикольно!

- Предупреждения при запуске:
Script warning, "CGE.wad:SPIDERPL" line 154:
Unknown class name 'SpiderPlasmaPart4'
Script warning, "CGE.wad:SPIDERPL" line 164:
Unknown class name 'SpiderPlasmaPart4


- Кроме того "Tried to register class <CLASS> more than once" (вместо <CLASS> - ряд классов которые мне лень перечислять, надо будет перечислю).

- Трейл и спираль выстрела плазмагана (рейлгана) - абсолютно черный.

- После переключение с SSG на дробовик при первом выстреле он делает перезарядку вместо выстрела.

- Пулемет иногда раскручивается перед стрельбой, а иногда сразу начинает стрелять (впечатление неисправного пулемета).

- Так оказывается осколки взрыва ракеты имеют реальное действие на триггеры! Я случайно заметил - загрузил map18 "Courtyard" (одну из любимых), там первая дверь - триггер. idkfa, пальнул из RL в стену рядом и... один из осколков заставил дверь открыться!

Потом еще отпишусь, нюансов наверное еще будет много.
1 2
-=2002=-
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 17 points
423

Doom Rate: 1.69
Сообщение Отправлено: 20.10.09 23:08:58

VladGuardian
- Выпрыгивающие айтемы - да, новая версия порта...
- Скорость передвижения - изменил, но ещё не тестировал на всех картах. Однако, подразумевается, что с малой скоростью бега логично использовать прыжок. Плюс - хочу добавить минимальный уровень здоровья для бега, ускорить фаерболы, увеличить здоровье монстров и т.д.... Но, это всё помимо основной версии.
- А вот разброс айтемов не вводил. Это или новая фича порта, или мой баг.
- Декорейт подфиксю, пока смысл "лишь бы работало".
- Перечисли, если не сложно. Хочу знать, ибо сам не обращаю внимания на подобное по умолчанию.
- Рейлган... Лень было лезть в ЗдумВики, чтобы посмотреть, что отвечает за цвета. Подфиксю)
- А вот шотган и пулемёт... IDKFA) Там переменные, которые отвечают за Jump.
- Ну. как-никак - каждый осколок это отдельный актор. Так что всё логично)


Вообще - версия не просто сырая, а полуразмороженная. Но если не буду выкладывать сырые версии - никто не скажет мне о косяках...)
Страница 3 из 6 Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
   Список разделов - Модификации - Particle effects, v.1.045

Раздача наград