Автор | Сообщение |
VladGuardian - Sergeant Major -
| 654 |
Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 16.10.09 10:46:14 | |
| Классифицировал фичи оригинального Doom (не баги!). Любой закоренелый думер просто не замечает их, а укажешь на них - посмотрит на них с пониманием, если не с любовью. Некоторые могут и обидеться. Но ведь эти фичи - правда... не обижаются на правду.
Нижеследуюшие пункты постепенно дополняются, по мере обсуждения темы:
1) Падения с любой высоты не вредят здоровью
Следствие: бОльшая свобода действий
Решение: "compatibility settings" многих портов.
2) Ближний бой (рукопашная схватка) не учитывает разницу высот
Следствие: неожиданные рукопашные удары от далеких монстров.
Решение: "compatibility settings" многих портов.
3) Автонаведение вверх-вниз при стрельбе
Следствие: бОльший динамизм геймплея (упрощение).
Решение: отключение autoaim во многих портах (реализм).
4) Стрельба возможна даже через СЛЕГКА приоткрытую дверь (только огнестрел)
Следствие: махлевание при игре (приоткрыл - выстрелил - закрыл).
Решение: ? - заставить hitscan работать по-честному?
5) Решетки абсолютно проницаемы для снарядов любого типа
Следствие: снаряды пролетают насквозь в любом месте, независимо от точки попадания в решетку.
Решение: тест на попадание по прозрачному/непрозрачному пикселю текстуры решетки. Появляется реализм – массивная решетка лучше защитит находящихся за ней, нежели решетка из тонких прутьев.
6) Статические объекты (спрайты) абсолютно не проницаемы для ракет/фаерболов, но абсолютно проницаемы для пуль
Следствие: даже массивные статические объекты абсолютно не защищают от пуль.
Решение: гашение потока пуль/снарядов в соответствии с соотношением Непрозрачные/Прозрачные пиксели спрайта.
7) Жидкости не имеют глубины/не тормозят движение игрока
Следствие: сужение разнообразия геймплея.
Решение: моды/порты/DEH(?) - авто-добавление глубины, либо полноценное проектирование геометрии "водоема", учет коэф. трения в жидкости.
8) Предметы/трупы поворачиваются одним боком к наблюдателю
Решение: 3D-модели.
9) Проверка видимости (hitscan) осуществляется только для ЦЕНТРА игрока
Следствие: например - от архвайла можно спрятаться за шваброй (очень тонкой колонной). То же верно для любого другого врага - имп не кидает фаерболы, пулеметчик не стреляет и т.д., когда они не видят _центр_ игрока.
Решение: проверка видимости не только центра игрока, но дополнительно левого и правого "плеч". Соответственно кол-во вычислений по проверке видимости возрастает в 3 раза. Теперь уже швабра не спасет, геймплей усложнится.
10) Монстры ранят друг друга при атаке игрока
Следствия:
- "monster infighting" (натравливание монстров друг на друга)
- экономия боеприпасов игрока
- дополнение атмосферы (подчеркивает неистовость адских тварей)
Решения:
есть два случая попаданий монстр-монстр:
а) монстр видит, что на линии огня находится другой монстр;
б) другой монстр нарвался на летящий фаербол/ракету, хотя в момент броска фаербола монстр еще не был на линии огня.
Решение "а": требует значительных вычислений (при большом числе одновременно стреляющих монстров). Например, при пяти одновременно стреляющих импах и кол-ве монстров на уровне 100 имеем 5*99 = 495 проверок. Не так уж и мало…
Решение "б": требует ОГРОМНОГО числа ПРЕДСКАЗЫВАЮЩИХ (предиктивных) вычислений, с целью уберечь монстров от уже запущенных фаерболов/ракет/самонаводящихся ракет. Сложный алгоритм (потребуется дооолгая отладка, прежде чем возникнет приемлемая глюкоустойчивость/скорость работы).
11) Высокая скорость/маневренность игрока
Следствия:
- динамичный геймплей
- разнообразие тактик
- налет аркадности
Решение: deh; снижение динамики игрока усложнит геймплей; поставит под вопрос проходимость тех уровней, где необходимы длинные прыжки; увеличит ценность мощных стволов (plasmagun, rocketlaunher, BFG), рассчитанных на интенсивную оборону.
12) Раненые монстры не болеют
(т.е. враг за 1% до своей смерти так же бодр и расторопен, как и в самом начале)
Следствие: налет аркадности, особенно заметно у тяжеловесов типа Баронов, Киберов (кто там любит попалить в Кибера из пистолета? )
Решение: DEH, скрипты - уменьшение подвижности/скорости стрельбы, изменение внешнего вида.
13) Трупы не имеют габаритов
Следствие: неограниченное число трупов в одной точке пространства; трупы никому не мешают при ходьбе.
Решение: породит массу проблем с проходимостью уровней! (придется вводить новый юнит - труповозку )
14) "Жесткие" габариты всех тел
Следствие: нависающие над обрывами трупы, неестественно лихое хождение по кромкам (когда центр тяжести уже выходит за точку опоры).
Решение: введение симуляции физики тел, рэгдоллы (rag-doll).
15) Отсутствие разделения тел на зоны
Частично связан с пунктом 3) Автонаведение вверх-вниз при стрельбе, поскольку при такой организации урон будут получать в основном туловище и руки.
Следствие: Попадание в голову не больнее, чем в руку. Незаинтересованность игрока в прицельной стрельбе. Отсутствие хэдшотов (для любителей хэдшотов).
Решение: DEH? (следствие: неожиданные и частые смерти игрока от шальной пули, т.е. появление элементов stealh-экшена)
16) У оружия нет отдачи
Следствие: игрок может совершать активные маневры, или стоять на маленькой опоре, не боясь потерять контроль.
Решение: DEH, скрипты
17) Дизбаланс бензопилы
Следствие:
- компенсация недостатка боеприпасов на уровнях
- повышение выживаемости игрока на уровнях с "легкими" монстрами.
Решение: применение боеприпасов для работы бензопилы (подходящие - cells).
DEH? или скрипты.
18) Пулемет на патронах 9-мм калибра
Возможные причины: 1) унификация боеприпасов; 2) требования невредимости конструкций баз/станций
Следствие:
- смягчение баланса огнестрельного оружия (упрощение геймплея)
Решение:
- DEH
- введение ресурсов для коробок с пулеметными лентами
- скрипты, в реалтайме модифицирующие боеприпасы на уровнях (нет нужды в перекомпиляции wad-ов)
19) Безобойменная система оружия (пистолет, пулемет)
Следствие:
- высокие темпы стрельбы (более динамичный геймплей)
- отсутствие пауз перезарядки, зачастую фатальных
- отсутствие потерь неизрасходованных обойм
Решение: DEH
20) Упрощенная система здоровья/живучести
Частично связано с пунктами 15) Отсутствие разделения тел на зоны; 1) Падения с любой высоты не вредят здоровью; А также является зеркальным отражением пункта 12) Раненые монстры не болеют, только в применении к думеру.
Следствие: более динамичный геймплей, налет аркадности.
Решение: одно из возможных решений - введение дифференцированной системы здоровья, описанном MVV_acid в посте за 18.10.09 (см.).
21) Слишком большое число носимых стволов
Следствие: fun геймплея, обеспеченность адекватным оружием в любых ситуациях, отсутствие стратегической составляющей.
решение: DEH:
- малое число слотов
- автовыбрасывание второстепенного ствола (или подбор по желанию игрока вместо автоподбора)
22) Несоответствие заднего плана месту действия (небо)
Следствие: художественная выразительность игры (в ущерб реализму)
Решение: подмена адекватным небом/скайбоксом, глобальное "уличное" освещение, срабатывающее независимо от выбора маппера, проектировавшего уровень.
23) Одинаковый звук активации для визуально различных объектов
Следствие: субъективное неудовольствие некоторых игроков (на самом деле разные выключатели совсем не обязаны иметь РАЗНЫЙ звук, ибо звук исходит от _внутренних_ деталей выключателя).
Решение:
- создание индивидуального звука для каждого типа выключателя
- оттенение характера звучания для дверей/лифтов разных толщин, высот, … - средствами звукового движка (допустим, толстая дверь имеет более низкий гул, чем тонкая и т.д.)
24) Неуязвимость предметов (кроме бочек)
Следствие: сохраняется изначальный баланс уровня, в противном случае возможны ситуации с уничтожением необходимого игроку запаса боеприпасов.
Решение: скрипты
25) Неразрушаемость геометрии уровня
Следствие: сохранение топологии уровня (игрок все-таки вынужден найти этот долбаный желтый ключ, а не пытаться проковырять тонкую стенку возле желтой двери)
Решение: задействование движков с разрушаемой геометрией (например Geo-Mod, примененный в Red Faction, или движок RenderWare). Ситуация здесь сильно улучшится, как только будут доступны аппаратные акселераторы физики.
>>> НОВЫЕ ПУНКТЫ >>>
26) Усеянность уровней боеприпасами; наличие оружия в Аду
Следствие: удобство геймплея, возможность длительной обороны локаций, имеющих запасы аммуниции.
Решение:
- иной подход при создании уровней: создание оружейных комнат, межуровневых "магазинов" и т.п.
- скрипты, перекомпонующие положение боеприпасов
27) Агрессивные среды не вредят монстрам
Предпосылки: возможно кожа монстров защищена от действия кислот.
Следствие: сохранение баланса на картах с большими бассейнами кислот.
Решение:
Следствия: новая тактика "заманивания в кислоту".
28) Дизбаланс телефрага: монстры не могут убить игрока телефрагом
Примечание: монстры не могут войти в телепорт, если на "том конце" стоит игрок.
Альтернативные решения:
а) Уничтожение как телефрагируемого, так и телепортирующегося субъекта.
б) Позволить монстрам телепортироваться, даже если пункт назначения занят. По-прежнему, уничтожение только _цели_ телепортации.
в) Отодвигание мешающего объекта из телепорта.
Комментарий: считаю более физически достоверным вариант (а), однако он абсолютно непредсказуемый, и это плохо. Вариант (б) наиболее естественный. Вариант (в) более практичен, что-то вроде специальной "системы защиты телепорта от несчастных случаев".
29) Обратимость игровых процессов (сейвы)
Следствие: эффективный процесс тренировки игрока. Но меньшая атмосферность и драматичность восприятия игровой ситуации.
Решения:
- запрет сейвов, только между уровнями. Запрет пауз.
- система чекпоинтов
Побочные эффекты: бессмысленная потеря времени в случае постоянной гибели игрока где-то в конце уровня...
30) Монстры активируются только на шум игрока (а не на вообще шум)
Примечание: активируются монстры текущего сектора, как бы далеко они не находились, в то время как близкие монстры из другого сектора, "ничего не слышат".
Следствие: полное отсутствие элемента stealth в игре (переполох начнется даже после взмаха кулака).
Решение: изменение причин, активирующих монстров: любой громкий звук (а не просто звук игрока), взмах кулака в воздухе - слишкий тихий звук, недостаточный для активации монстров.
Следствие: новая тактика "stealth" при нехватке боеприпасов, новое явление "переполоха" среди монстров, когда один стреляющий монстр - уже повод для активации ближайших соседей.
31) Упрощенная система подбора итемов
Следствие: более динамичный геймплей, но потеря части боеприпасов/аптечек из-за случайного (нежелетельного) подбора.
Решение: назначение клавиш "pick item" / "drop item".
32) Центрированность всех стволов оружия
Предпосылки: центрированный спрайт оружия служит своебразным прицелом.
Решение: замена спрайтов оружия
33) Нет проверки столкновений снарядов со снарядами и пулями
Предпосылки:
- необходимость заметной загрузки процессора для _малосущественной_ работы
- в реальной жизни столкновение снарядов и пуль - редчайшее явление
Решение: проверка столкновений, подрыв снарядов при попадании в них пуль
34) Присутствие монстров в замкнутых локациях
Предпосылки:
- они туда телепортировались (и возможно, случайно).
- это один из способов закрепить монстра (особенно летающего) на ограниченной площади, назначив тем самым охранником
Следствия: разнообразие геймплея - не до каждого монстра дотянешься кастетом, необходимость точной прицельной стрельбы.
35) "Одноэтажность" всей геометрии в игре
Причина: жесткая специфика движка.
Решение: "многоэтажные" порты.
36) Отсутствие радиусного поражения (splash damage) плазмой/плазмой BFG, врезавшейся в препятствие
Предпосылки: в отличие от гранатомета, плазмаган - оружие непрерывного огня. Отсутствие радиусного поражения – это возможность его безопасного применения в ближнем бою (в отличие от RL).
37) Не-ньютоновское движение убиенных тел (например, скольжение вверх по лестницам, и без трения)
Предпосылки: неясны
Следствия: “just for lulz”, как говорят | |
|
| |
=Домinator= = 1st Lieutenant =
| 1568 |
Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 16.10.09 12:07:12 | |
| Подобная тема уже была, но называлась "реализм в думе" или что-то похожее. | |
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
Отправлено: 16.10.09 12:24:25 | |
| VladGuardian : | Решение: тест на попадание по прозрачному/непрозрачному пикселю текстуры решетки. Появляется реализм – массивная решетка лучше защитит находящихся за ней, нежели решетка из тонких прутьев. |
Это даже в дум3 не реализовали!
VladGuardian : | Решение: подобно пункту 5. |
Зачем? это ж хорошо. К тому же как это можно на спрайте тест проводить?
VladGuardian : | 10) Монстры стреляют друг сквозь друга |
интересно, как это сквозь? как же они друг друга убивают?
VladGuardian : | То есть враг за 1% до своей смерти так же бодр и расторопен, как и в самом начале. |
Да, но игрок не отстает | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
VladGuardian - Sergeant Major -
| 654 |
Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 16.10.09 12:50:19 | |
| Archi : | К тому же как это можно на спрайте тест проводить? |
Я понял. Действительно, спрайт "вертлявый" с какой стороны на него посмотришь, туда он и будет обращен "фэйсом". Ну тогда хотя бы брать процентное соотношение прозрачных/непрозрачных пикселей и в соответствии с ним "гасить" поток пуль, пересекающих спрайт. Это УЖЕ справедливее, чем пропускать ВСЁ. Даже в реальном мире лес укроет меня от пуль с какой-то долей успеха, почему же игровой лес прозрачный? (и в то же время абсолютно непроницаемый для ракет кибера? )
| 10) Монстры стреляют друг сквозь друга |
поправил 10) Монстры ранят друг друга при атаке игрока
По-разному. Когда в тебя палят, а решетка пули не держит, то это уже не решетка, а декорация. Было бы честно (и интересней) играть, когда при 60% непрозрачных пикселей я бы получал всего лишь 40% попаданий (а не 100 ПРОЦЕНТОВ, к вашему сведению )
Ну я о том же. Тут баланс вмиг сьезжает - поэтому поставил этот пункт последним. Маленький пример из другой игры - в Call of Cthulhu лечиться аптечками можно было, только присев секунд на 10, отложив в сторону оружие, и аккуратно перевязав рану. Кто играл, тот знает - изюминка в этом есть, но ТАКТИКУ такая деталь меняет КОНКРЕТНО. С "больными" монстрами и "больным" игроком в Doom будет примерно тоже самое... | |
|
| |
Azamael [B0S] UAC Sergeant Major
| 795 |
Doom Rate: 2.25
|
Отправлено: 16.10.09 13:58:32 | |
| VladGuardian
идеи хорошые, но они убют думовский гемплей на корне. Вообщем-то много чего в думе планировалось по типу диалогов, разных персонажей, раветок сюжета, но все это убрали по тому что это замедляло динамику игры.
ДА и много чего того что ты предлагаеш слишком сложно для вычесления тогдашними компами. а то что для того времени дум требовал середних компов (у них!) тоже добавило ему популярности.
Да, можеш еще добавить к списку игрока, который бегает со скоростю ракеты. | |
|
| |
VladGuardian - Sergeant Major -
| 654 |
Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 16.10.09 14:48:17 | |
| Azamael : | можеш добавить к списку игрока, который бегает со скоростью ракеты. |
Добавлено 11-м пунктом. | |
|
| |
Dragon Lieutenant Colonel
| 2164 |
Doom Rate: 2.21
|
Отправлено: 16.10.09 17:45:00 | |
| VladGuardian : | 10) Монстры ранят друг друга при атаке игрока Следствия: 1. "monster infighting" (натравливание монстров друг на друга) 2. экономия боеприпасов игрока |
я считаю это реализмом. Эти твари агрессивны. Один другого ударил, тот начал мочить кто попал по нему. реалистично. Ведь если тебе дадут в хлебало- не ответишь?
VladGuardian : | 11) Высокая скорость/маневренность игрока Следствия: а) динамичный геймплей б) разнообразие тактик в) налет аркадности Решение: deh; снижение динамики игрока усложнит геймплей; поставит под вопрос проходимость тех уровней, где необходимы длинные прыжки; увеличит ценность мощных стволов (plasmagun, rocketlaunher, BFG), рассчитанных на интенсивную оборону. |
вот скорость и есть фича дума. Я не могу играть не которые шуторы, где плаер ходит бегает так, что обгонит шагавшего думера всего лишь на 1-2 секунды)
Azamael : | но они убют думовский гемплей на корне |
+1 | |
|
| |
klerk = UAC Gunner =
| 126 |
Doom Rate: 1.52
|
Отправлено: 16.10.09 18:07:45 | |
| VladGuardian : | Раненые монстры не болеют
То есть враг за 1% до своей смерти так же бодр и расторопен, как и в самом начале. Следствие: налет аркадности, особенно заметно у тяжеловесов типа Баронов Ада, Кибердемонов. (кто там любит попалить в Кибера из пистолета? Wink) Решение: уменьшение подвижности монстра и/или скорости его стрельбы - через deh, скрипты. Однако это изменяет баланс сил до неузнаваемости, так, что мы родной Doom не узнаем. |
Я что-то не заметил, чтобы и в 3-м Думе они болели. Однако можно прежположить, что они настолько агрессивны, что даже на волоске от смерти будут отдавать все силы борьбе
В общем, все эти пункты, кроме, пожалуй, проницаемости решёток и спрайтов, это Дум, не отнять и не прибавить. А проницаемость эту в Risen3D, по-моему, исправили. Вчера играл и вроде через решётки попадали реже. Хотя, может, мне показалось. | |
|
| |
Arsenikum Chief Petty Officer
| 1054 |
Doom Rate: 1.62
|
Отправлено: 16.10.09 18:13:59 | |
| 13) Попадание в руку так же болезненно, как и в голову
Следствие: Отсутствие хэдшотов, упрощение геймплея в одних случаях (когда можно невозбранно бить по руке и враг все равно сдохнет) и усложнение в других (нельзя просто "пройтись по головам").
Решение: 3-х мерные модели с возможностью отслеживания, в какую часть тела попал снаряд. А это уже Халфа.
14) Атмосферы на Фобосе и Деймосе нет, поэтому небо в 1-м и 2-м эпизоде - фейк. Также из-за отсутствия на них атмосферы по крайней мере вне помещений должны быть: в тени - непроглядная тьма, вне тени - ярчайший свет. | |
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
Отправлено: 16.10.09 18:44:03 | |
| Arsenikum : | Решение: 3-х мерные модели с возможностью отслеживания, в какую часть тела попал снаряд. А это уже Халфа. |
В думе3 есть такая вещь, от ранения в голову урон в 2 раза больше.
Arsenikum : | 14) Атмосферы на Фобосе и Деймосе нет, поэтому небо в 1-м и 2-м эпизоде - фейк. Также из-за отсутствия на них атмосферы по крайней мере вне помещений должны быть: в тени - непроглядная тьма, вне тени - ярчайший свет. |
это же 2145 год. Тогда уже не знай что люди смогут сделать со спутниками марса. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
DrKugelschreiber = Sergeant Major =
| 715 |
Doom Rate: 2.29
|
Отправлено: 16.10.09 19:19:47 | |
| Arsenikum : | 14) Атмосферы на Фобосе и Деймосе нет, поэтому небо в 1-м и 2-м эпизоде - фейк. |
И гравитации там почти нет. Хорошо подпрыгнув можно отправиться в космическое путешествие по самостоятельной орбите.
А на Марсе гравитация чувствуется, но заметно ниже земной.
В портах это лечится, во всяком случае в Легаси и Здум - легко. | |
|
2 |
2 |
|
|
| |
Klon - Major -
| 1951 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 16.10.09 19:41:57 | |
| VladGuardian : | 12) Раненые монстры не болеют
То есть враг за 1% до своей смерти так же бодр и расторопен, как и в самом начале.
Следствие: налет аркадности, особенно заметно у тяжеловесов типа Баронов Ада, Кибердемонов. (кто там любит попалить в Кибера из пистолета? )
Решение: уменьшение подвижности монстра и/или скорости его стрельбы - через deh, скрипты. Однако это изменяет баланс сил до неузнаваемости, так, что мы родной Doom не узнаем. |
Хотелось бы кой-чем дополнить. В Doom Remake слабоздоровый враг от сильного отличается визуально, например, непришибленный кибер от свеженького отличается зелёными подтёками и ранениями. | |
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
Адский Дровосек - 1st Lieutenant -
| 1536 |
Doom Rate: 1.88
|
Отправлено: 16.10.09 20:02:29 | |
| А я считаю, что все эти условности неотъемлимая часть Дума - правила этой игры...
Arsenikum : | 13) Попадание в руку так же болезненно, как и в голову |
Во многих относительно реалистичных играх, не говоря о реальности, как раз именно так дело и обстоит - любое серьезное ранение наносит урон 100% и выше. что тебе ногу прострелили и ты потерял сознание, а через год уже нормально ходишь, что голову целиком всмятку разбили.
От того и монстры с 1% такие же бодрые как и со 100% - в обоих случаях они здоровые, только с 1% их здоровости от малейшего касания придет конец, а 100% ознчают довольно значительный запас прочности. Я так вообще считаю, что эти проценты падают до нуля, когда объект на заметное время теряет сознание, а не обязательно умирает. | |
|
| |
MVV_acid = Lance Corporal =
| 257 |
Doom Rate: 1.42
|
Отправлено: 16.10.09 20:22:51 | |
| VladGuardian
14-м пунктом можешь добавить лимит по весу оружия и боеприпасов. Человек столько не выдержит.
Решение - я уже предлогал в теме "реализм в думе". Могу повторить. | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 5607 |
Doom Rate: 2.49
|
Отправлено: 16.10.09 20:39:20 | |
| Опять это странное слово "опять"!
Зачем мы его произносим?
Когда бы свободно могли бы сказать
"ошесть" и "осемь" и "овосемь"!
Молчит этажерка, молчит и тахта,
От них не дождешься ответа.
Зачем эта "хта" обязательно "та",
а "жерка", как правило, "эта"?
(из Винни-Пуха). | |
|
1 |
6 |
2 |
|
|
| |
Елена tbc -= UAC Girl =-
| 366 |
Doom Rate: 1.65
|
Отправлено: 16.10.09 21:21:48 | |
| Ай, все именно так, как надо. | |
|
| |
klerk = UAC Gunner =
| 126 |
Doom Rate: 1.52
|
Отправлено: 16.10.09 21:37:13 | |
| MVV_acid : | 14-м пунктом можешь добавить лимит по весу оружия и боеприпасов. Человек столько не выдержит. Решение - я уже предлогал в теме "реализм в думе". Могу повторить. |
Ну так и гравитация не та, как уже говорилось. Даже если предположить, что думер на Марсе, а не на Фобосе или Деймосе, там всё равно гравитация в 3 раза меньше, чем на Земле, потому вполне логично, что и нести можно много на себе, и от прыжков с высоты ранений нет. | |
|
| |
Arsenikum Chief Petty Officer
| 1054 |
Doom Rate: 1.62
|
Отправлено: 16.10.09 23:01:17 | |
| А на Земле? (Doom 2: Hell on Earth). Ведь то же самое! Носит центнер и ни разбивается при падении! | |
|
| |
Dragon Lieutenant Colonel
| 2164 |
Doom Rate: 2.21
|
Отправлено: 17.10.09 05:23:47 | |
| MVV_acid : | 4-м пунктом можешь добавить лимит по весу оружия и боеприпасов. Человек столько не выдержит. Решение - я уже предлогал в теме "реализм в думе". Могу повторить. |
Это же будущие! Фантастика! Может думер носит анти-гравитационный пояс, цепляет на него оружие и оружие теряет свою тяжесть....
Добавлено спустя 11 минут 22 секунды:
насчёт падений:
сильных падений в думе не было. Хотя упасть с 512 или 640 можно. В будущем может изобрели ботинки которые глушат удар. К тому же не надо забывать: дум это игра. Игра 1993 года. Многие вещи которые сказал владгуард в думе(ОРИГИНАЛ) нельзя воплотить в жизнь. А вот в портах можно. Но зачем? Излишний реализм? Да ну нах! | |
|
| |
Rinon Ninqueon Marine 1st class
| 65 |
Doom Rate: 1.67
|
Отправлено: 17.10.09 09:29:25 | |
| VladGuardian : | кто там любит попалить в Кибера из пистолета? |
Наворное все любят подойти к киберу сзади с бензопилой или кастетом и дать ему ...
это же так весело | |
|
| |
Елена tbc -= UAC Girl =-
| 366 |
Doom Rate: 1.65
|
Отправлено: 17.10.09 10:07:19 | |
| Rinon Ninqueon : | это же так весело |
Не, это очень грустно | |
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
Отправлено: 17.10.09 10:30:55 | |
| Модераторам, наверное, лучше закрыть... | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Arsenikum Chief Petty Officer
| 1054 |
Doom Rate: 1.62
|
Отправлено: 17.10.09 15:07:24 | |
| Пока не закрыли
15) У всех дверей, выключателей и лифтов один и тот же звук активации.
16) Можно проходить сквозь трупы.
17) У игрока 399 патронов к пулемету, он берет коробку на 50 патронов. У него становится 400 - куда делись остальные 49? Плюс для Дума 3: когда игрок перезаряжает оружие, патроны, оставшиеся в прошлой обойме, не выбрасываются. Если у игрока осталось 350 зарядов к плазмагану + 6 "в стволе", при перезарядке у него окажется 50 "в стволе" и 306 про запас. Хотя звук упавшей батарейки вполне слышен.
Ну и наконец самая жесть: объект грохнется вниз только когда полностью окажется "на воздухе". | |
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
Отправлено: 17.10.09 15:47:16 | |
| Arsenikum : | Ну и наконец самая жесть: объект грохнется вниз только когда полностью окажется "на воздухе". |
наглое вранье!
Arsenikum : | Хотя звук упавшей батарейки вполне слышен. |
наглое вранье!
Arsenikum : | Можно проходить сквозь трупы. |
наглое вранье! Это и так можно!
Arsenikum : | 15) У всех дверей, выключателей и лифтов один и тот же звук активации. |
САМОЕ наглое вранье! | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
VladGuardian - Sergeant Major -
| 654 |
Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 17.10.09 16:58:27 | |
| Dragon :
| Эти твари агрессивны. Один другого ударил, тот начал мочить кто попал по нему. реалистично. |
Я считаю неестественным не то, что другой дал сдачи, а то что первый притворяется слепым, стреляя в игрока через тело товарища.
| Может думер носит анти-гравитационный пояс, цепляет на него оружие и оружие теряет свою тяжесть... |
Ну если даже и так, то за спиной у думера свободного места тоже не вагон...
klerk :
| А проницаемость эту в Risen3D, по-моему, исправили. |
Хм, надо снова заценить, я тоже не замечал.
Arsenikum :
| 13) Попадание в руку так же болезненно, как и в голову |
Добавил: 15) Отсутствие разделения тел на зоны
| Атмосферы на Фобосе и Деймосе нет, поэтому небо в 1-м и 2-м эпизоде - фейк. |
Частично согласен с Archi, в будущем сумеют вырабатывать (или перерабатывать) атмосферу на планетах/спутниках, химическим или даже биологическим путем. Однако возникает другой вопрос - сумеет ли слабое тяготение спутника (Фобоса, Деймоса) удержать ее? А гравитация - штука слооожная, ее imho не скоро еще научатся генерировать.
| -Можно проходить сквозь трупы.
-Ну и наконец самая жесть: объект грохнется вниз только когда полностью окажется "на воздухе". |
Молодец! Мыслишь!
Добавлено:
13) Трупы не имеют габаритов
14) "Жесткие" габариты всех тел
Klon :
| В Doom Remake слабоздоровый враг от сильного отличается визуально... |
Дополнил в пункт 12: (+ "изменение его внешнего вида")
| Azamael: идеи хорошие, но они убьют думовский гемплей на корне.
Адский Дровосек: все эти условности неотъемлимая часть Дума - правила этой игры...
Елена tbc: Ай, все именно так, как надо.
Dragon: Многие вещи в думе(ОРИГИНАЛ) нельзя воплотить в жизнь. А вот в портах можно. Но зачем? Излишний реализм? Да ну нах |
Это не покушение на тотальную революцию в Doom, а попытка классифицировать и формализовать его особенности.
MVV_acid :
| 14-м пунктом можешь добавить лимит по весу оружия и боеприпасов. Человек столько не выдержит. Решение - я уже предлогал в теме "реализм в думе". Могу повторить. |
Повтори, если не сложно. Я уже думал над этим, но какой же ОБЛОМ отказываться от ШЕСТИ стволов за спиной
Rinon Ninqueon :
| подойти к киберу сзади с бензопилой или кастетом и дать ему ... это же так весело |
Ну так... Раз в жизни и поганки вкусными бывают. | |
|
| |
Dragon Lieutenant Colonel
| 2164 |
Doom Rate: 2.21
|
Отправлено: 17.10.09 17:25:25 | |
| VladGuardian : | Ну если даже и так, то за спиной у думера свободного места тоже не вагон... |
может у него есть маленькая коробочка с чёрной дырой. Дыра под контролем, не сожрёт плаера. нужно достать пушку, руку в дырку.
VladGuardian : | ее imho не скоро еще научатся генерировать. |
хирь знаем. Может когда колайдер запустят, тогда и научатся))
Archi : | Модераторам, наверное, лучше закрыть... |
зачем? лично я не буду закрывать, тема (ИМХО) интересная. | |
|
| |
Адский Дровосек - 1st Lieutenant -
| 1536 |
Doom Rate: 1.88
|
Отправлено: 17.10.09 17:38:50 | |
| VladGuardian : | Это не покушение на тотальную революцию в Doom, а попытка классифицировать и формализовать его особенности |
Так сразу и подумал...
| Большое количество оружия | (я уже на эту тему отписывался). В Iron Storm этот вопрос не возникает, все стволы компактно одеты на человека и их много. Но зачем менять в Думе Думское оружие компактным?
Антигравитационный пояс полезен не только при переносе тяжестей. А Он точно его носит - скафандр.
Arsenikum : | 17) У игрока 399 патронов к пулемету, он берет коробку на 50 патронов. У него становится 400 - куда делись остальные 49? |
да выкидывает он лишнее...
[/quote] | |
|
| |
Dragon Lieutenant Colonel
| 2164 |
Doom Rate: 2.21
|
Отправлено: 17.10.09 17:47:42 | |
| 16 главный герой бегает одинаково как при выстреле, как и без. Т.е. отдача.
17. Он в шлеме, но на шлеме дырочек с фильтром нет. Чем он дышит?
Адский Дровосек : | да выкидывает он лишнее... |
а я думал он ими демонов кормит))) | |
|
| |
Arsenikum Chief Petty Officer
| 1054 |
Doom Rate: 1.62
|
Отправлено: 17.10.09 17:53:53 | |
| Archi
Ну ну ну... А стеклянный перестук после того, как думер вынул старую батарейку из плазмагана что тогда?
Ах ну да, есть еще неслышимые и быстро открывающиеся двери. Но повторюсь, в оригинальном Думе 1 и 2 (а речь идет именно про оригинал) что стальная дверь UAC, что окованная деревянная адская дверь, окованная железом, что каменная дверь-секретка, - все они открываются с одним и тем же характерным "визгом". И это явное упрощение. | |
|
| |
Адский Дровосек - 1st Lieutenant -
| 1536 |
Doom Rate: 1.88
|
Отправлено: 17.10.09 17:58:43 | |
| Dragon : | 16 главный герой бегает одинаково как при выстреле, как и без. Т.е. отдача. |
Ну да, бедновато с эффектами в 93 было.
Dragon : | 17. Он в шлеме, но на шлеме дырочек с фильтром нет. Чем он дышит? |
Неужели ты думаешь, что американскому марину дадут устаревший шлем, где сразу ясно откуда идет воздух или дыхательная смесь. Что он тебе фотонщик образца 1943года, у которого лампочки на плечах ? | |
|
| |