Welcome to U.A.C.
login / register
Status: Guest

РегистрацияРегистрация ВходВход
Архивы форума | iddqd.ru | wlf3d.ru
Light HTML | WAP 2.0 | i.wlf3d.ru
ПравилаПравила
Catacombs: достройка по секторам Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Catacombs: достройка по секторамОтветить
АвторСообщение
VACion
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 30 points
410

Doom Rate: 1.85
Сообщение Отправлено: 10.05.10 16:20:24

Archi
(я так понимаю, что Вы это про трибуну) Может тогда лучше сделать оттуда также ответвление в корридор к склепу с синим ключом?
Arsenikum
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 16 points
1054

Doom Rate: 1.62
Сообщение Отправлено: 10.05.10 16:30:23

Обычно для очень запутанных лабиринтов рисуют план, упрощенный по архитектуре, но тщательно проработанный по геймплею. Я более чем уверен, что в сложных вадах они используются, пусть в виде набросков.
Как-нибудь выделю часик, покажу вам что это такое.

Эххх, первоначально предполагалось, что основную часть уровня будет составлять склеп с квадратными стенами, но народ потянуло на пещерную тематику. Может, посвятим этот уровень целиком "предсклепу", чтобы во втором уже отгрохать основательный мавзолей? А то дух хексена уже маячит и улыбается во тьме Smile, а конца и края карте пока не видно. Как минимум не раскрыта тема южного коридора.
2 1
Адский Дровосек
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 4 points
1536

Doom Rate: 1.88
Сообщение Отправлено: 10.05.10 17:05:32

С кнопками явно перебор, не должно их быть столько, даже в Maintence complex их столько в однгой комнате нет.

Вот еще: можно поместить рычаг в конце туннеля и закрыть его стеной, после беганий пусть не кругами, но по всей карте стена опускается, если это еще сделать незаметным может случится ошибка сознания у игрока...
Монстров для появления в разное время в одном месте можно прятать в секторах с одинаковой высотой пола и потолка(чтоб не шумели), первый раз одна группа телепортировалась, потом после прохождения отдаленнного участка выпускается вторая и давно пройденнный участок опять полон жизни...
Arsenikum
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 16 points
1054

Doom Rate: 1.62
Сообщение Отправлено: 10.05.10 18:03:42

Адский Дровосек :
С кнопками явно перебор

Если ты про синий ключ, то это тебе так кажется, потому что они большие. Если их сделать 24х24 и раскидать по склепу в самых укромных местах, получится такая зогаттка.
2 1
VACion
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 30 points
410

Doom Rate: 1.85
Сообщение Отправлено: 10.05.10 18:44:07

Arsenikum :
и раскидать по склепу в самых укромных местах, получится такая зогаттка.

Собственно так и задумывалось, пару кнопок удалось спрятать укромно, но всё-таки склеп оказался скучноватым на укромные места.

Адский Дровосек :
и давно пройденнный участок опять полон жизни...

Достаточно стандартный приём, только если с этим слишком усердствовать - выйдет скучновато. Так что если так и делать - то в меру.

Адский Дровосек :
ошибка сознания у игрока...

Для открытия одной из необходимых для прохождения локаций - жестоко... Для секретного места - вполне нормально.

Добавлено спустя 44 минуты 44 секунды:

http://vacionlib.org.ru/download/catacombs.zip (catacombs20c.wad внутри)

Лабиринт ещё не трогал (ибо времени мало), но соединил две предыдущие версии, плюс сделал новый проход, через которой из локации с кнопкой, требующей синий ключ, можно пройти в коридор к склепу с синим ключом. Для перемещения вверх потребуется лифт, а вызывается он только снизу, поэтому вернуться тем же самым путём не выйдет. Дверь в склепе теперь можно повторно открыть снаружи без ключа, но она потом снова закроется (не тестировал, возможны глюки). Также немного усложнил открытие двери к свитчу, требующему синий ключ.
Arsenikum
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 16 points
1054

Doom Rate: 1.62
Сообщение Отправлено: 10.05.10 19:44:32

В оригинале организовать портирующиеся засады достаточно сложно. Нужно, чтоб монстр, сидя в своем загоне, ПОЧУВСТВОВАЛ игрока (как говорят в WoW - заагрился), потом пошел на него - а для этого ему нужно его ВИДЕТЬ - и пересек линию телепорта. Естественно, для этого нужно время, за время которого, он может успеть слинять, поэтому для действительно ВНЕЗАПНЫХ набегов применяют опускающиеся/поднимающиеся стенки.

В PrBoom с этим проще - монстр сам поедет к телепорту на транспортере.

Еще можно сделать перекрашивающиеся текстуры, простой однопиксельной стенкой, которая в нужный момент опускается.

VACion
Мне так кажется, но ты делаешь уровень практически в одиночку. По крайней мере, столько сколько ты не намаппил никто.
2 1
VACion
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 30 points
410

Doom Rate: 1.85
Сообщение Отправлено: 10.05.10 19:47:51

Arsenikum :
Еще можно сделать перекрашивающиеся текстуры, простой однопиксельной стенкой, которая в нужный момент опускается.

Ну фактически с изображениями демонов у ловушки с бочками я так и сделал, правда не в один маппиксель, а чуть больше, но только потому, что так мне показалось лучше.
Адский Дровосек
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 4 points
1536

Doom Rate: 1.88
Сообщение Отправлено: 10.05.10 20:33:44

VACion :
Для открытия одной из необходимых для прохождения локаций - жестоко... Для секретного места - вполне нормально.

Это все из моей незавершенной карты на аналогичную подземную тематику, за неделю до этого проекта начал, самое раннее к лету к стадии расстановки монстров перейду, сходства нет вообще, все много линейней и все большое(еще три больших локации осталось сделать с нуля, размер будет как у трех-четырех нормальных карт, уже 13 мб весит.)
У себя я сделал просто чтоб надо было пробежаться хоть раз до закрытой двери (а точнее явно отстоящей на расстоянии металлической стены), после чего скала опускается вниз и доступ к рычагу становится открыт - проблем не должно возникнуть ни у кого, кото не поедет сначала на правом лифте это явления и не заметит, а так получится неясно что открывал рычаг.
Секретки(или это будут просто комнаты с запасами и монстрами?) у меня будут открываться наоборот непонятными кнопками поставлеными для симметрии рядом с необходимыми, которых уже получилось очень много, места для тайников тоже видны. (из жестокостей у меня пока только мегадавилка, которую нельзя пройти назад без приседаний - что мне для сингла простенькое как крестики в Демонкип делать Shocked .)

VACion :
Достаточно стандартный приём, только если с этим слишком усердствовать - выйдет скучновато. Так что если так и делать - то в меру.

Ну когда приходится бегать по пустому уровню тоже интересность не высокая - хоть пару импов на обратный путь на такой большой карте выпустить стоит.

Большая локация, по размеру примерно как Бримстоун Эбби в Ку3, вначале открывается верхний ярус(импы и пинки, места много, но сумрак и узко), зал внизу едва виден с балкончиков закрытых брусьями, если испугать сразу всех монстров, внизу в сумраке будут тупо ходить 40 хеллнайтов вместо того, а мне надо чтобы они вышли в нужное время в финале уровня по очереди из 8 круглых ям со слизью размещенных по периметру помещения. Точка старта у меня тоже находится в этом месте - от нее надо пройти 20 метров в полном одиночестве до телепортатора и думать потом, что это за место и зачем оно такое большое нужно, потому верхних монстров пугать раньше срока тоже не желательно, после проб пришел к выводу что их проще всего хранить замурованными в массиве.
VACion
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 30 points
410

Doom Rate: 1.85
Сообщение Отправлено: 10.05.10 20:46:40

Адский Дровосек :
Ну когда приходится бегать по пустому уровню тоже интересность не высокая - хоть пару импов на обратный путь на такой большой карте выпустить стоит.

Но если сделать небольшие боковые комнатки с импами или кем-то ещё из монстров, которые откроются только со временем - то уже будет не пусто. Но это могут быть не просто комнатки, а детализированные и оформленные помещения, вот в чем соль.
Адский Дровосек
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 4 points
1536

Doom Rate: 1.88
Сообщение Отправлено: 10.05.10 20:47:45

Arsenikum :
В оригинале организовать портирующиеся засады достаточно сложно. Нужно, чтоб монстр, сидя в своем загоне, ПОЧУВСТВОВАЛ игрока (как говорят в WoW - заагрился), потом пошел на него - а для этого ему нужно его ВИДЕТЬ - и пересек линию телепорта. Естественно, для этого нужно время, за время которого, он может успеть слинять, поэтому для действительно ВНЕЗАПНЫХ набегов применяют опускающиеся/поднимающиеся стенки.

Чтобы не слинял, достаточно обчертить его телепортом- один шаг и он на позиции, следом выходит следующий из того загона - прям как очередь соблюдают. Опускающиеся стенки - это совершенно другой прием.

Добавлено спустя 4 минуты 4 секунды:

VACion :
Но это могут быть не просто комнатки, а детализированные и оформленные помещения, вот в чем соль.

Ну это ж надо всю локацию под это подстраивать, а тут просто монстры просыпаются к нужному часу.
VACion
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 30 points
410

Doom Rate: 1.85
Сообщение Отправлено: 10.05.10 21:08:19

Адский Дровосек :
Ну это ж надо всю локацию под это подстраивать

Только если локация не создавалась изначально с такой задумкой. Я не говорю, что такое надо делать на каждом шагу, но в некотором количестве будет уместно. К тому же, не очень-то мне нравится, когда монстры просто бац и телепортируются непонятно откуда, но в определённые места, это создаёт иллюзию их тактического превосходства. Если умело вписать в уровень телепортацию - получится опять же неплохо, но это не избавит от необходимости строить локацию с расчётом на это.
Адский Дровосек
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 4 points
1536

Doom Rate: 1.88
Сообщение Отправлено: 11.05.10 18:02:57

VACion :
Если умело вписать в уровень телепортацию - получится опять же неплохо, но это не избавит от необходимости строить локацию с расчётом на это.

Обычно их просто в кубы за пределами локации ставят.
Только что попробовал 32 импа и 15 пинки разместить - все чуть не мнгновенно телепортировались, на двоих один телепортатор сделал. А если телепортаторов мало, тогда процесс телепортации становится продолжительным и эффектным.
Slavius [B0S]
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 60 points
930

Doom Rate: 1.54
Сообщение Отправлено: 11.05.10 18:35:19

Адский Дровосек :
Обычно их просто в кубы за пределами локации ставят.

Я раньше так и делал. Вот только приходилось "телефон" делать к основной локации
3
VACion
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 30 points
410

Doom Rate: 1.85
Сообщение Отправлено: 15.05.10 21:55:28

http://vacionlib.org.ru/download/catacombs.zip (catacombs21с.wad внутри)

Если кратко, то:
Обширные дополнения. Сделал новую склепоподобную локацию. Переделал лабиринт - сначала дополнял старый кирпичный, потом понял, что получается уже другое совсем и стал делать уже другое, но тоже кирпичное, а потом понял, что вышло очень округло => сделал коричневой пещерой. В конце лабиринта ждёт кавай (см. на автокарте в игре - не в редакторе!) - на сей раз посложнее пещеры в виде свернувшейся кошки. Осмыслил часть предыдущих незавершённых локаций. Добавил красный ключ.

Тестил бегло, но очевидные баги исправил. На полную совместимость ещё не проверял.

Добавлено спустя 10 часов 10 минут 48 секунд:

b:
Исправил ещё несколько недоработок. Справился почти со всеми просвечивающими текстурами - большая часть убралась с другим NodeBuilder'ом.

Добавлено спустя 12 минут 22 секунды:

c:
И снова я упустил один баг в 21b. Надеюсь, последний.
Slavius [B0S]
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 60 points
930

Doom Rate: 1.54
Сообщение Отправлено: 16.05.10 10:53:35

VACion
KAWAIIIII =^_^=

Прикольно сделал, молодца

Кавай такой получился

А вот как ты сделал мост?
3
VACion
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 30 points
410

Doom Rate: 1.85
Сообщение Отправлено: 16.05.10 11:07:14

Дядька Вейдер :
А вот как ты сделал мост?

Внутри сектора с пространством "под" мостом находится второй сектор, линии которого наружу указывают на тот же номер сектора, что и внутри. В результате создаётся возвышение, но нижние текстуры и дополнительный план текстур пола не рисуются. Снизу под мостом пройти нельзя, это чисто визуальный эффект. Сам же мост сделан самыми обыкновенными middle-текстурами. Работает под ванилью. С некоторыми нодебилдерами могут (но не в OpenGL) возникать HOM-эффекты.

Псевдоглубокая вода точно также сделана, только там делается не возвышение, а наоборот более глубокое место. И там HOM'ы я не наблюдал с какими-либо нодебилдерами.
Arsenikum
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 16 points
1054

Doom Rate: 1.62
Сообщение Отправлено: 16.05.10 15:04:58

А как называется баг, при котором стенка помещения визуально уходит вниз, и пол получается как бы зеркальный? В OpenGL такого нет, Думбилдер не ругается.
2 1
VACion
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 30 points
410

Doom Rate: 1.85
Сообщение Отправлено: 16.05.10 16:14:45

Arsenikum
Точно не знаю, я знаю баг "slime trails" при котором текстура пола продолжается дальше положенного. А упомянутый мною способ, кстати, называется "self-referencing sector". Но мне кажется, что про баги движка в целом, а не про баги Catacombs.wad, лучше в другой теме.
Адский Дровосек
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 4 points
1536

Doom Rate: 1.88
Сообщение Отправлено: 16.05.10 18:37:04

VACion :
Снизу под мостом пройти нельзя, это чисто визуальный эффект

Ну это понятно. В Demonized какой-то нераспознанный special 24729 использовали для такого моста (Мар02), по нему наоборот пройти нельзя.
В "работах новичков" ВАД Вудубоя "Тест2" под Воом, у него можно пройти и снизу и сверху: пол поднимается и опускается, я даже ничего не понял пока не посмотрел.
VACion
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 30 points
410

Doom Rate: 1.85
Сообщение Отправлено: 16.05.10 21:50:36

http://vacionlib.org.ru/download/catacombs.zip (catacombs21d.wad внутри)

d: улучшил освещение в лабиринте, добавил несколько новых корридоров к последней склепообразной области. Вообще не тестировал.

Добавлено спустя 1 день 5 минут 58 секунд:

Адский Дровосек :
В Demonized какой-то нераспознанный special 24729 использовали для такого моста (Мар02), по нему наоборот пройти нельзя.

И ещё - это не ваниль. В формате boom, если верить Дум Билдеру, special 24729 означает WR Floor Down Lowest Adjacent на Turbo скорости.

Добавлено спустя 23 часа 2 минуты 51 секунду:

http://vacionlib.org.ru/download/catacombs.zip (catacombs22.wad внутри)
Добавлено: новые текстуры и новые области склепа. Под PrBoom+ какбэ работает.
Адский Дровосек
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 4 points
1536

Doom Rate: 1.88
Сообщение Отправлено: 19.05.10 19:07:15

Я вот думаю можект текстуры пещер заменить на что-то более подходящее? Земляные стены у пещер как-то странно смотрятся.
Хотя бы TJRock16 использовать, я эту текстуру для этой цели и воткнул, хотя она тоже не подходит, она явно для свежевырубленных туннелей.
Slavius [B0S]
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 60 points
930

Doom Rate: 1.54
Сообщение Отправлено: 19.05.10 19:17:56

Адский Дровосек :
TJRock16

Её не надо в больши кол-вах использовать, а то билдер тупить начнет. Она же здоровенная!
3
VACion
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 30 points
410

Doom Rate: 1.85
Сообщение Отправлено: 19.05.10 19:38:54

Адский Дровосек
На карте уже используется по крайней мере три разных типа пещер - земляные, каменные тоннели и "заболоченные" пещеры (хех, ну и сказанул, хотя выглядит именно так). Насчёт земляных стен пещер - такие стены там именно подходят, хотя, конечно, это не полноценно... А вот так лучше будет, если заменить текстуру земляных пещер на произведение этой текстуры на текстуру пещер хексена? Кстати, новая текстура камня равна 4*BLOCKS10*W_001 из хексена.

http://vacionlib.org.ru/download/catacombs.zip (catacombs22b.wad внутри)
b: заменил патчи RW22_2 и RW22_3 на новые, убрал забытый лишний старт. Ноды не ребилдил.

Edit:
Дядька Вейдер :
Она же здоровенная!

Нет, она уже 128x128.
BeeWen [B0S]
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 40 points
1500

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 19.05.10 20:40:57

Посмотрел чего нагородили-настроили. Склепы хорошо получились. Не понравился корявенький мост из полосок, под ним решетка где. К чему он?
Желтый ключик как то походя берется, слишком легко и просто для уровня с такой архитектурой.
Вот, немножко еще навскидку заскринил косячков, не обессудьте:











1
Адский Дровосек
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 4 points
1536

Doom Rate: 1.88
Сообщение Отправлено: 19.05.10 20:45:28

В Generation arena подходящих текстур много.
вот например, и заболоченные тоже есть:




А вот как вытащить текстуры из Chasm the Rift? там двери и металлические панели хорошие. Xwe открывает, видны Image-и, а что дальше с ними делать?
BeeWen [B0S]
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 40 points
1500

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 19.05.10 20:58:41

Адский Дровосек :
Xwe открывает, видны Image-и, а что дальше с ними делать?

Открыть вкладку "Patches" и найдя там текстуру, выделив ее выбрать на верхней панели XWE "Entry" и нажать "Save as". Это катит когда текстура одним Image-м.
1
Адский Дровосек
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 4 points
1536

Doom Rate: 1.88
Сообщение Отправлено: 19.05.10 21:14:20

Спасибо, как я сам не додумался.
В Chasm the Rift нет патчей там Имиджи, Xwe эту игру не поддерживает, но открывает. А хранится все в CSM.BIN.

Добавлено спустя 1 минуту 15 секунд:

вот там какие двери:
VACion
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 30 points
410

Doom Rate: 1.85
Сообщение Отправлено: 19.05.10 21:20:41

1) Гениально, я бы не додумался.
2) В этом случае - специально, т.к. сектор внизу является одновременно и тем же самым сектором, что наверху над этим проходом и сверху слишком тёмная текстура гораздо больше выделяется, чем слишком светлый проход внизу. Могу лишь сделать немного незаметнее.
3) Я немного изменил, но не думаю, что идеально. Возможно, потом кто-нибудь подправит.
4) Можно сделать большую пологость, я думаю.
5) Очевидная недоделка, исправляю.

http://vacionlib.org.ru/download/catacombs.zip (catacombs22c.wad внутри)
c: упомянутое выше, плюс в двух проходах изменения высоты полов/потолков, плюс добавил зелёный броник в первой (большой секретке) и улучшил тонкую полоску к секретке с соулсферой.

BeeWen :
Желтый ключик как то походя берется, слишком легко и просто для уровня с такой архитектурой.

Походя? Для его взятия надо половину пещер (лабиринт обычной пещерой не считаю) пройти или нажать рычаг и секретную локацию открыть (но часть пещеры этих всё-равно потом пройти придётся по мере продвижения)

BeeWen :
Не понравился корявенький мост из полосок, под ним решетка где. К чему он?

Надо бы какую-нибудь текстурку коротенькую для таких мостиков, тогда лучше смотреться будет.

Добавлено спустя 1 минуту 29 секунд:

Адский Дровосек
Хорошие текстурки.
Arsenikum
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 16 points
1054

Doom Rate: 1.62
Сообщение Отправлено: 19.05.10 22:17:22

Стандартные думовские пещеры - скорее не земляные, а карстовые. Только, конечно, они должны быть светлее.

НЯМ!
http://www.filterforge.com/filters/category46-page2.html
2 1
Slavius [B0S]
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 60 points
930

Doom Rate: 1.54
Сообщение Отправлено: 20.05.10 09:50:34

VACion :
Походя? Для его взятия надо половину пещер

Дык в гоззе до него допрыгнуть можно и ведь почти все тестят в гоззе, поэтому ключ нужно подальше положить
BeeWen :
корявенький мост

Если текстуры неровно "висят", то их моно попробовать на одну высоту поставить с помощью значений высоты, которые стоят у одной из текстур
3
Страница 5 из 8 Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Catacombs: достройка по секторам

Раздача наград