Welcome to U.A.C.
login / register
Status: Guest

РегистрацияРегистрация ВходВход
Архивы форума | iddqd.ru | wlf3d.ru
Light HTML | WAP 2.0 | i.wlf3d.ru
ПравилаПравила
Catacombs: достройка по секторам 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Catacombs: достройка по секторамОтветить
АвторСообщение
Arsenikum
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 16 points
1054

Doom Rate: 1.62
Сообщение Отправлено: 25.04.10 12:28:00

В общем, меня посетила идейка. Помните, мы строили карту по маленьким кусочкам: один приделывал комнату и присылал сюда, другой приделывал комнату и присылал сюда и т.д. Так вот, я решил повторить этот эксперимент, раз уж на полноценную карту мало у кого есть время.

Ограничения.
1) Формат карты по Думбилдеру: "Doom 2". Мог бы сказать limit removing, но я мало знаком с этой вещью, поэтому запускаю такие карты в PrBoom или в GlBoom ).
2) Каждый участник приделывает комнату или коридор и выкладывает карту здесь. Старые комнаты можно редактировать, но нельзя удалять. При этом желательно указывать, почему произошла переделка.
3) Чтобы не запутаться, монстров, аптечки и оружие пока не ставим. Делаем архитектуру и декорации, можно делать ловушки, давилки и арены будущих сражений. Короче, чтоб легко было пробежать из одного конца карты в другой и ничто не задерживало.
4) Тип карты: подземный склеп + окрестности в виде пещер, место действия - Земля (не Ад). Побольше пещер, гробов и черепушек, новые тектуры приветствуются, жидкости - не очень (тут уж смотрите сами: вода в склепе всех мертвецов размоет, можно в природных пещерах; лава - вроде не в Аду; кислота - вроде не на базе; кровь - откуда, все давно сгнили). Разумеется, никаких компов и прочего хай-тека. Неба над головой мы тоже не увидим, катакомбы же.
5) Про освещение отдельно. По идее свет должен идти только от факелов и свечей, в неосвещенных местах должна быть кромешная тьма. Да, трудновато будет сделать затухающий секторный свет, но я подправлю если что.
6) И последнее. Овердетейл приветствуется, лучше сделать одну комнату, но реалистичную.

Выкладываю свою первую комнату. http://ifolder.ru/17443458 . 4 думера засели в пещерке и, насмотревшись на глазик, решили пойти в склеп неподалеку. Пока они туда не дошли.

PS. Не слишком ли строгие ограничения?
2 1
Archi [B0S]
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6249

Doom Rate: 2.05
Сообщение Отправлено: 25.04.10 13:34:07

Вот. http://ifolder.ru/17444991
1 1 2
VACion
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 30 points
410

Doom Rate: 1.85
Сообщение Отправлено: 25.04.10 15:06:54

http://vacionlib.org.ru/download/catacombs.wad
Добавил небольшую боковую комнатку. Very Happy
Адский Дровосек
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 4 points
1536

Doom Rate: 1.88
Сообщение Отправлено: 25.04.10 18:45:09

http://ifolder.ru/17447792

Начал движение вниз- коридор + пара лифтов и комнатка с трупами и кровью - работа сатанистов, а не Дьявола, свет надо убавить, последняя комнатка просто неоформлена, можно сделать еще одним лифтом, а можно уже начать ярус погребений, как я понял должно быть что-то вроде таких катакомб в Ведьмаке.
В качестве источника света у меня выступают (желтые) камни, можно придать им причудливую форму, лампы и факелы я не люблю. В Ведьмаке зелье было, а у думера пусть фонарик подразумевается, в Ultimate torment and torture с затухающим светом не возились, можно конечно пару "хорошо освещеннных" залов как следует осветить, но с каждой пещеркой, где один человек боком едва пройдет столько возится...
Я сейчас как раз подземный мир делаю, текстуры хорошо из Квэйк3 надрать, готические блоки для надгробий самый раз будут и текстуры для стен пещер хорошие есть.
BeeWen [B0S]
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 40 points
1500

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 25.04.10 18:46:01

Сделал небольшой грот.
Catacombs
1
VACion
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 30 points
410

Doom Rate: 1.85
Сообщение Отправлено: 25.04.10 21:46:19

http://vacionlib.org.ru/download/catacombs.wad

Теперь добавил ещё комнатку, где на плитке валяется мёртвый имп, отпивший яду.
BeeWen [B0S]
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 40 points
1500

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 25.04.10 23:36:02

VACion :
отпивший яду.


Тема про яд получила продолжение! Twisted Evil
Catacombs II
1
Nil
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 32 points
2558

Doom Rate: 2.3
Сообщение Отправлено: 26.04.10 00:18:54

Вам-же говорили, что формат - Doom2. Выкинте всю ересь...
1 2 1
BeeWen [B0S]
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 40 points
1500

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 26.04.10 12:29:06

Nil :
Вам-же говорили, что формат - Doom2

Nil
Карта сохранена в Дум2-формате. А всю "ересь" типа "Dead Poison"автор позже вычистит... если сочтёт нужным Smile
1
VACion
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 30 points
410

Doom Rate: 1.85
Сообщение Отправлено: 26.04.10 13:45:36

BeeWen
Только вот зачем гробить всех игроков, если выпил только один? Или почему тогда не могут все выпить по зелью? И где противоядие?

Edit: "яд" не трогал, добавил ещё одну локацию.
http://vacionlib.org.ru/download/catacombs.wad
Arsenikum
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 16 points
1054

Doom Rate: 1.62
Сообщение Отправлено: 26.04.10 18:46:18

Трешовый йад, убивающий всех, убрал. Вместо него добавил -5% дамага, если подойдешь близко. Чуток подправил саму комнату, а то если провалиться в яму, оттуда не выберешься.
Последний добавленный сектор, добавленный VACion. Слишком светло, убавил яркость. Убрал "жирафью" текстуру, оставил пока так, ибо вообще не в кассу. Подправил другие косяки.

BeeWen. Большой грот тоже ярковат, даже несмотря на то, что его освещает так много факелов. Яркость вне зоны подсветки должна быть 96, а не 128.
Сектора под большой йад после укрепленного коридора убрал.

В процессе. После укреп коридора будет маленькая пещера и спуск. Затем по идее должен быть главный вход в усыпальницу.
2 1
Джамбейщик
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 26 points
414

Doom Rate: 1.23
Сообщение Отправлено: 26.04.10 20:17:26

Вот, я добавил в самой "северной"части уровня три небольших комнатки с факелами и с отделкой из зелёного кирпича.

http://webfile.ru/4451961
BeeWen [B0S]
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 40 points
1500

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 26.04.10 22:09:28

Arsenikum
Свет был нужен для создания пущего эффекта, обломки стены отбрасывая тень смотрятся реалистичней. Для этого в проёме нужен какой нить локальный источник света, который, впрочем, можно затем погасить. Не знаю, стоит ли морочаться. Через грот нужно сначала идти по боковым уступам, затем с разбега прыгать на средние площадки с целью пройти на противоположную сторону грота. Там есть заготовка двери, т. к. предполагается возвратиться к началу карты, обеспечивая её нелинейное прохождение.
А этот ядовитый шарик наверное и правда здесь не нужен. Smile
1
Arsenikum
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 16 points
1054

Doom Rate: 1.62
Сообщение Отправлено: 27.04.10 01:27:20

Доделал маленькую пещерку и спуск (кто-нибудь, понизьте там потолок сообразно ступенькам, коридор д.б. где-то 80 пунктов высотой Embarassed, а то уже сил нет). http://webfile.ru/4452582

И заметьте, я ничего не удалял. Просто аккуратно вырезал и перенес. Ближе, что называется к середине игры. Мне почему-то кажется, что это слишком легко - все время идти на север, сразу спуститься и получить трупами по психике. Игрока надо подготовить: постремать маленько по темным расселинам, попугать импчиками да лост соуликами и только потом торжественно, под перестук костей ревенантов, впустить в сам склеп. "Welcome, - как говориться! - Теперь ты в наших цепких объятиях, шокировать будем по-настоящему"

BeeWen
Значит, возврат к началу карты... Для того чтобы такой делать крюк, тем более из секретного прохода, нужна веская причина. Тем более этот грот, где наверняка будет кто-то летающий + дофига импов. Какая-нибудь кнопка, которая сильно впоследствии облегчит жизнь. Например, убьет часть портающихся ревенантов. Или берсерк. Спидмапперы, ясен пень, будут экономить время и не пойдут туда, ну и огребут потом посильнее.

Про Dehacked кстати я ничего не говорил. Можно вполне заменить два UAC светильника и техколонну чем-то более пригодным, н-р статуями, подрихтовав их размеры. Да и деревья под землей не особо смотрятся. Ракетницу лучше перерисовать на что-то магическое с сохранением поражающего эффекта для живой силы - взрывы же обвал вызовут!
А кибера оставить как босса, но заменить его эээ... личом из AEOD5. Уменьшить в габаритах, увеличить в скорости и передалать машинный шум под хруст костей. Ащё лучше заменить звуки дверей, кнопок и лифтов.
2 1
BeeWen [B0S]
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 40 points
1500

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 27.04.10 03:00:12

Arsenikum :
Ащё лучше заменить звуки дверей, кнопок и лифтов.


С этим проблем быть не должно, со спрайтами придётся повозиться. И с гротом че нить придумаем, с веской причиной.
Вот, с освещением грота стало чуть лучше. Есть "новый" свитч.
1
VACion
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 30 points
410

Doom Rate: 1.85
Сообщение Отправлено: 27.04.10 16:38:46

Добавил ещё несколько помещений.
Arsenikum :
(кто-нибудь, понизьте там потолок сообразно ступенькам, коридор д.б. где-то 80 пунктов высотой Embarassed, а то уже сил нет)

Поработал над этим, понизил фигурно, но мне в свою очередь не хватило сил текстуры выровнять после этого...

Ссылка та же самая: http://vacionlib.org.ru/download/catacombs.wad
BeeWen [B0S]
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 40 points
1500

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 27.04.10 22:09:25

VACion :
не хватило сил текстуры выровнять после этого...

VACion
Там темно и все равно ни хрена не видать Smile

Вот, следующий этап
1
Ameba
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 14 points
816

Doom Rate: 2.11
Сообщение Отправлено: 28.04.10 10:52:14

Котакомбы 7
Добавил чуток, чтоб если что автору удалить легче было Wink
Проэкт классный, очень атмосферно получается, но вот есть идея:
А нужны там вообще монстры? Может сделать типа бродилки по темному лабиринту, где нет монстров, ключей, рычаги минимизированы, но очень сложная схема карты? Много развилок и нефатальных ловушек, нефатальных в том смысле, что она отнимает скажем от 20 до 90% (разные по-разному) и чтобы не помереть в следующей надо искать соусферы?
Из монстров тогда сделать амбиенты можно Evil or Very Mad
Arsenikum
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 16 points
1054

Doom Rate: 1.62
Сообщение Отправлено: 28.04.10 12:05:53

Карта действительно какая-то стремная. Причем если в PrBoom все выглядит нормально, то в GLBoom там вообще хоть глаз выколи. Зато в софте видны некоторые глюки. Никогда не замечали около одного из светильников в начальной локации пол как бы зеркальный? Еще там просвечивает нижняя часть утопленных в пол предметов (фонтанчик с ядом и черепа).

Насчет монстров. Монстры нужны: импы, каки и лосты с пейнами, а также рыцари в пещерах. Зомби, ревенанты и арчи - в склепе. Можно перерисовать манкубусов и арахнотронов в различную нежить, оставив атаки, ибо техно тема там не катит. Монстры должны появляться внезапно, по нескольку штук, но в очень неприятных местах.

Ловушки я как раз задумывал фатальные, но так, чтобы их можно было предугадать. Ибо наглый игрок (4 игрока) вперся, понимаешь ли, в склеп, в обиталище мертвых. И какого он хочет там ждать приема Twisted Evil? Среди ловушек я предполагаю следующие:
- Телепортация большого количества нежити с тем, чтобы она гарантировано оприходовала игрока. Эта же нежить может появиться и в другом месте, в обстоятельствах, при которых у игрока хватит сил ее завалить (например, когда он возьмет новое оружие). В таком случае, разумеется, второй раз она не портнется, и проход станет безопасен.
- Довилки.
- Self телефраги (не знаю как в таком случае быть с кооперативом) либо портация в смертельно опасные места.
- Помню, в одной карте были сделаны зыбучие пески.
- Разного рода поднимающиеся - опускающиеся кочки над лавой.
- Новый монстр Grue, можно сделать вместо обычного пинки, оставив только спектров. Обитает в темноте и в самых глубоких местах, передвигается со скоростью молнии и съедает игрока с характерным чавканьем, неубиваем. Его подвижность можно ограничить Block Monsters линиями. Гарантировано заставит игрока высрать кирпичей. Таким образом, если морпех не туда зашел или не туда упал... бай-бай .
2 1
VACion
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 30 points
410

Doom Rate: 1.85
Сообщение Отправлено: 28.04.10 20:53:01

Добавил сложную ловушку с давилками рядом с предыдущей моей локацией. Можно проходить по нескольку раз (можно и сломать в принципе, но при этом рискуете быть раздавлены).
http://vacionlib.org.ru/download/catacombs.wad
Slavius [B0S]
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 60 points
930

Doom Rate: 1.54
Сообщение Отправлено: 29.04.10 19:50:16

Господа! Разрешите я встряну))

Добавил пару коридорчиков с решетками-ловушками, пару кровопадов (извините не удержался) ну и трупов висячих)

http://webfile.ru/4459350
3
Адский Дровосек
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 4 points
1536

Doom Rate: 1.88
Сообщение Отправлено: 29.04.10 21:33:50

Начинаю тему склепов, малооформленная квадратная комната с каменными гробами, вероятно продолжу ее оформление, телепортер установил в начальной комнате.

http://ifolder.ru/17513475

Вот немного изменил:
Slavius [B0S]
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 60 points
930

Doom Rate: 1.54
Сообщение Отправлено: 29.04.10 21:55:18

Адский Дровосек
Господи что это?



Почему при виде этого редактор начинает безбожно тормозить?

и просьба в следующий раз сжимай вадник в архив
3
Arsenikum
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 16 points
1054

Doom Rate: 1.62
Сообщение Отправлено: 29.04.10 22:32:21

Дядька Вейдер
Слишком светло и угловато! Прям в стиле Doom 2. Посмотри, какие естественно-округлые стены пещер делали до тебя. +Яма в конце никуда не ведет и сдохнуть тоже нельзя.

Адский Дровосек
Охъенно! Поработай над формой и добавь факелов с антуражем. Вот только почему новая текстура показывается жирным красным крестом, хотя в игре все нормально? И телепорт под ногами слегка сбивает с толку. Лучше сделать его для коопа - в начальной локации, если игроки дойдут до чекпойнта, откроется комната с телепортом.

Щас заметил, начала проявляться одна неприятная вещь - коллизия версий. Один участник делает одно, другой - другое, а в результате кто сюда первее запостит, того и тапки, и опоздавшему остается только чесать репу. Хорошо если просто добавит новые локации, а если оба исправят один и тот же сектор или добавят свои комнаты в одно и то же пространство? Поэтому впредь предупреждать, кто над чем работает.

Итак, я работаю над комнатой Вейдера, скругляя ее углы, а Дровосек делает свою комнату отдельно. Если я управлюсь первым, он может ее вставить в новую версию на форуме. Если он успеет раньше - я выложу исправленную версию и вставлю туда его комнату.
Переправил также "треугольную" комнату с лампочками в некое подобие арки.
2 1
BeeWen [B0S]
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 40 points
1500

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 29.04.10 23:35:11

Адский Дровосек
Хочу спросить, зачем по периметру зала (склепа), куда ведёт телепорт из стартовой комнаты оставлен промежуточный сектор? Маленькая локация с пентаграммой уходит в бесконечность, т.к. ничем не ограничена.
1
Arsenikum
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 16 points
1054

Doom Rate: 1.62
Сообщение Отправлено: 30.04.10 01:09:48

Пригладил сектора Вейдера, вроде посимпатичней стали. Сделал мышиный лаз на второй ярус. Подправил кое-где угловатые сектора.
http://ifolder.ru/17515923
2 1
Ameba
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 14 points
816

Doom Rate: 2.11
Сообщение Отправлено: 30.04.10 11:35:56

Arsenikum :
коллизия версий

Тогда ладно, я приделываю к своей пещере проход со вторго яруса. А вообще помимо коллизии возникает также несогласованность действий: в мою пещеру например можно воити через дверь, которая обратно не открывается, т.к. я предполагал другой выход через затопленный тонельчик, но Вейдер (или не знаю кто, я не следил Mad ) превратил его в тупик...
BeeWen [B0S]
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 40 points
1500

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 30.04.10 12:14:30

Ameba :
Тогда ладно, я приделываю к своей пещере проход со вторго яруса.

Народ, давайте договоримся к описанию прилагать свою работу (ссылку на ВАД). Во избежание дальнейших разночтений. Не хочеться опять переносить дополнения с одного в другой ВАД.
1
Slavius [B0S]
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 60 points
930

Doom Rate: 1.54
Сообщение Отправлено: 30.04.10 12:20:26

Я вот не пойму, почему у меня в редакторе текстура BLOCKS11 показывается белым цветом?
Я щас над склепом который Адский Дровосек начал. Не понравится, удалите.

Добавлено



Зачем здесь сектор который на скрине желтым выделен?
3
Рюмин
Гость

Doom Rate: 0
Сообщение Отправлено: 30.04.10 12:27:16

У меня есть парочка идей на катокомбы могу подкинуть. Surprised Когда вы заливаете куда-то, то архируйте пожауста.Отредачю подкину вадик.
Страница 1 из 8 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Catacombs: достройка по секторам

Раздача наград