Welcome to U.A.C.
login / register
Status: Guest

РегистрацияРегистрация ВходВход
Архивы форума | iddqd.ru | wlf3d.ru
Light HTML | WAP 2.0 | i.wlf3d.ru
ПравилаПравила
Catacombs: достройка по секторам Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Catacombs: достройка по секторамОтветить
АвторСообщение
BeeWen [B0S]
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 40 points
1500

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 20.05.10 12:43:33

VACion :
Для его взятия надо половину пещер (лабиринт обычной пещерой не считаю) пройти или нажать рычаг и секретную локацию открыть

Незнаю-незнаю, если со старта нажать свитч и пройдя в правую сторону коридором выходишь в комнату с решеткой по правую сторону. Там практически сразу и подбираешь желтый ключ с пола. Его либо нужно не так просто подбирать (первая версия), либо свитч переместить в другое место. Желательно чтобы было видно его действие.
Дядька Вейдер :
Если текстуры неровно "висят", то их моно попробовать на одну высоту поставить с помощью значений высоты, которые стоят у одной из текстур

Поперечные линии не доведены до края сектора на разное расстояние, а сами линии параллельны. Нужно края соеденить, а линии сделать неровными. Можно не такими частыми, лучше даже пересекающимися. Это про мост. А про его смысл: зачем он там нужен, если под ним все равно не пройти?
1
VACion
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 30 points
410

Doom Rate: 1.85
Сообщение Отправлено: 20.05.10 15:40:40

BeeWen :
пройдя в правую сторону коридором выходишь в комнату с решеткой по правую сторону

Поправка: в правую сторону через секретную локацию. А свитч добавлен для большей нелинейности. Автоматическое опускание ключа по прохождению пещер лично я ставил только с одной целью: чтобы игрок не оказывался запертым, если и не нажал пресловутый свитч и не открыл секретную локацию. Насчёт "секретности" локации - конечно, несравнимо с лабиринтом, где каждый свитч надо выискивать с прожектором, но и не менее секретно, чем выход наружу на E1M1 в Ultimate Doom. Лично я считаю эту локацию очень неочевидной. Можете убрать свитч, не возражаю, но я хотел как лучше.

Дядька Вейдер :
Дык в гоззе до него допрыгнуть можно и ведь почти все тестят в гоззе, поэтому ключ нужно подальше положить

Устаревшие сведения, товарищ. Уже давно нельзя его взять в гоззе прыжком. Как начали это обсуждать - я его сразу и отодвинул, несмотря на аргумент, что предназначается вад всё-равно не под гоззу.

BeeWen :
А про его смысл: зачем он там нужен, если под ним все равно не пройти?

Он нужен чисто в декоративных целях. Там под ним есть "окошко" в тёмный коридор, через которое проникает немножко света. Без мостика же либо окошко придётся убрать вместе со светом, оставив почти кромешную темноту в коридоре, либо будет очень неудобным проход к "кочкам", по которым надо прыгать наверх. Я (или кто-нибудь ещё) обязательно поправлю оба таких мостика на карте, но сначала нужна хорошая текстура для этих самых линий.
BeeWen [B0S]
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 40 points
1500

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 20.05.10 22:31:40

VACion :
Поправка: в правую сторону через секретную локацию.

VACion
Нет, я шел коридорами. В том то и дело. И в стартовой комнате решетка нужна ли?
1
Адский Дровосек
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 4 points
1536

Doom Rate: 1.88
Сообщение Отправлено: 21.05.10 14:04:12

http://slil.ru/29176450

Cкальные текстуры из Обычного Quake3. Уже уменшил до 128х128.
VACion
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 30 points
410

Doom Rate: 1.85
Сообщение Отправлено: 21.05.10 14:25:28

BeeWen :
Нет, я шел коридорами.

Там не так уж и мало пройти надо, чтобы взять ключ. Позже там будут монстры. Именно потому, что шли корридорами, и взяли ключ так легко.

BeeWen :
И в стартовой комнате решетка нужна ли?

Конечно.
Адский Дровосек
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 4 points
1536

Doom Rate: 1.88
Сообщение Отправлено: 22.05.10 20:31:38

http://slil.ru/29182817
Вот еще текстуры, если надо...
BeeWen [B0S]
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 40 points
1500

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 02.06.10 11:20:09

Чего то затишье. Дело с уровнем хоть движется? Хотелось бы глянуть на альфу, может че поправить.
1
VACion
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 30 points
410

Doom Rate: 1.85
Сообщение Отправлено: 02.06.10 14:56:02

BeeWen
У меня пока высокая занятость, времени не было делать что-то для этого вада. Последнюю известную мне версию можно взять отсюда:
http://vacionlib.org.ru/download/catacombs.zip (catacombs22c.wad внутри)
Arsenikum
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 16 points
1054

Doom Rate: 1.62
Сообщение Отправлено: 03.06.10 15:36:24

У меня после сдачи диплома появилось свободное время. В ближайшие дни я проанализирую уровень и дам рекомендации о том, что дальше с ним делать. По моему убеждению его пора завершать и наполнять монстрами.
Уже не понятны некоторые моменты:
1) В пещере с опускающимся полом. Почему там одна линия опускает скалу с ключом до конца, другая ее поднимает на 24 пункта?
2) Там же расположен телепорт, который перемещает игрока в два сектора с одинаковым тегом, а значит в рандомный сектор.
3) Допустим, игрок захотел взять желтый ключ через секретную пещеру. Максимум он дойдет до лифта с дохлым какодемоном. И всё, зачем тогда шел?
4) Сама неочевидность опускания скалы с желтым ключом немного смущает.
5) Нафига вообще лифт с дохлым какодемоном? Все соседние пещеры расположены по высоте одинаково (-360 и -392). Нет понадобился лифт, который ведет к телепорту, который перемещает в те же самые пещеры.
6) Exclamation ПЕРЕБОР С LINEDEF-ами Exclamation Наш проект уже содержит их 24000. Для сравнения Храм Сета в Чеогш 2 их содержал 30000, остальные же, пусть даже самые навороченные уровни, их содержали порядка 20-30 тыщ. А наш еще не закончен.
2 1
VACion
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 30 points
410

Doom Rate: 1.85
Сообщение Отправлено: 03.06.10 21:29:21

Arsenikum :
В пещере с опускающимся полом. Почему там одна линия опускает скалу с ключом до конца, другая ее поднимает на 24 пункта?

Необходимость. Обход возможности возникновения бага в случае, если скалу опустили рычагом под лестницей, а прошли длинным путём через пещеры.

Arsenikum :
Там же расположен телепорт, который перемещает игрока в два сектора с одинаковым тегом, а значит в рандомный сектор.

М-м? Вы не правы, я скажу вам. Во-первых, это не два сектора с одинаковым тегом, а один сектор, разбитый другим сектором на неприлегающие части. Во-вторых, Teleport Destination находится только в одной части сектора, а телепортация происходит именно на Teleport Destination. Вот если бы было два Teleport Destination, то можно было бы фантазировать на тему рандома.

Arsenikum :
Допустим, игрок захотел взять желтый ключ через секретную пещеру. Максимум он дойдет до лифта с дохлым какодемоном. И всё, зачем тогда шел?

Мне тоже очень интересно, зачем. Можно помозговать и сделать интересное решение этого вопроса.

Arsenikum :
Сама неочевидность опускания скалы с желтым ключом немного смущает.

Для меня это очевидно. Нить рассуждений такая: "Ага, жёлтый ключ"=>"Его надо взять, без него скорее всего не пройти дальше"=>"Чтобы его взять, необходимо ликвидировать препятствие: он находится на высоте"=>"Возможность опускания скалы с ключом или иной способ его получения предусмотрены".

Arsenikum :
Нафига вообще лифт с дохлым какодемоном? Все соседние пещеры расположены по высоте одинаково (-360 и -392). Нет понадобился лифт, который ведет к телепорту, который перемещает в те же самые пещеры.

Представьте себе, что игрок проходт через секретную пещеру до того места, где дохлый какодемон. А там очевидный проход в эти пещеры, а не лифт. Теоретически можно пройти и легко сломать половину триггеров. ОК, во избежание этого поставили дверь, которая откывается только с той стороны. Так я сначала и сделал, но получился очень скучный проход. Ну и зачем делать скучный проход, если можно задействовать уже сделанную пропасть? Получилось, мне кажется, гораздо интереснее.

Arsenikum :
Exclamation ПЕРЕБОР С LINEDEF-ами Exclamation Наш проект уже содержит их 24000. Для сравнения Храм Сета в Чеогш 2 их содержал 30000, остальные же, пусть даже самые навороченные уровни, их содержали порядка 20-30 тыщ. А наш еще не закончен.

Это плохо? Это вопрос. Smile
Адский Дровосек
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 4 points
1536

Doom Rate: 1.88
Сообщение Отправлено: 03.06.10 21:49:19

Arsenikum :
6) ПЕРЕБОР С LINEDEF-ами Наш проект уже содержит их 24000. Для сравнения Храм Сета в Чеогш 2 их содержал 30000, остальные же, пусть даже самые навороченные уровни, их содержали порядка 20-30 тыщ. А наш еще не закончен.

И что здесь плохого? Я так считаю наоборот ободочков и бордюрчиков в склепах маловато, а в пещерх на полах и потолках неровностей почти нет. Уровень большой и запутанный, притом содержит много круглых элементов.

Что мне не нравится, так это вот такие квадратные светящиеся камни, можно хотя бы сложить звездой два квадрата ( много меньшего периметра), а так что-то неправильное, вообще лучше поменьше квадратного такого заметного размера - с круглым стилем уровня не совпадает:



Еще вот эта штука какая-то иррациональная, ее лучше сделать хрустальной( Ку3 пузыри) с движущейся текстурой, окружающее пространтсво сделать контрастно темным, свечки убрать - если "штука" светится свечки не нужны:


VACion
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 30 points
410

Doom Rate: 1.85
Сообщение Отправлено: 04.06.10 07:11:58

Адский Дровосек :
Я так считаю наоборот ободочков и бордюрчиков в склепах маловато

Добавите? Smile

Адский Дровосек :
Что мне не нравится, так это вот такие квадратные светящиеся камни, можно хотя бы сложить звездой два квадрата ( много меньшего периметра), а так что-то неправильное, вообще лучше поменьше квадратного такого заметного размера - с круглым стилем уровня не совпадает

Насчёт звезды - эксперементируйте, оценим. А вот по поводу того, что с круглым стилем уровня не совпадает, я скажу вот что: если всё кругло - то это слишком гламурно, мне гламур не нравится. А если всё квадратно - то это уже не готично, а просто халтура. Поэтому я к округлостям в каждой комнате не стремился и округлял очень в меру - в основном свет вокруг факелов.

Адский Дровосек :
Еще вот эта штука какая-то иррациональная, ее лучше сделать хрустальной( Ку3 пузыри) с движущейся текстурой, окружающее пространтсво сделать контрастно темным, свечки убрать - если "штука" светится свечки не нужны:

Давайте сделаем и посмотрим, как это будет выглядеть, чтобы решить, устраивает это или нет. Так чисто по написанному не могу определить, нравится ли мне эта идея. Хотя может это только я не могу... Idea
Arsenikum
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 16 points
1054

Doom Rate: 1.62
Сообщение Отправлено: 04.06.10 09:17:56

Я считаю, что 25000 линий - это многовато. У меня уже Думбилдер 2 минуты уровень собирает, а как быть с теми у кого не такой мощный комп? Я просто не хочу, чтобы в один прекрасный момент это все вылетело и пришлось резать по живому.
А по сему я считаю лабиринт лучше вынести в отдельный уровень. Тем более что он с основной тематикой как-то не вяжется. Таким образом мы сэкономим драгоценные 4000 лайндефов на оформлении верхних склепов, которые выглядят пустовато по сравнении с остальным уровнем. Кстати, как попасть в верхние склепы? Там вроде все перегорожено.
С желтым ключом надо что-то решать. Можно так пройти уровень, что он и вовсе не потребуется - просто выйти в склеп с правой стороны и открыть телепорт к началу.
2 1
VACion
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 30 points
410

Doom Rate: 1.85
Сообщение Отправлено: 04.06.10 10:42:53

Вынесу P.S. наперёд, а то не дочитаете же, знаю я вас. Smile
P.S. Да, уровень надо уже заканчивать и расставлять монстров. Осталось последнее только: сделать Exit.
P.P.S. Кстати, на новой текстурке, натянутой на треугольную колонну в круглом склепе с гробницами, нарисованы две карты: карта склепов и карта лабиринта. Just for lulz.

Arsenikum :
У меня уже Думбилдер 2 минуты уровень соби\рает, а как быть с теми у кого не такой мощный комп? Я просто не хочу, чтобы в один прекрасный момент это все вылетело и пришлось резать по живому.
А по сему я считаю лабиринт лучше вынести в отдельный уровень

Arsenikum
Мы это уже проходили, не предлагайте снова ввязываться в дискуссию "мой комп не тянет, давайте всё нафиг снесём". Выносите в отдельный уровень хоть тысячу раз пока редактируете, но возвращайте потом всё назад. Или вот вариант по-лучше: делать свои дополнения отдельно от всего остального, а затем отдавать на соединения обладателю мощного компа. У меня уровень собирается за 15-20 секунд.

Arsenikum :
Тем более что он с основной тематикой как-то не вяжется.

Почему это не вяжется? Он очень хорошо вяжется с основной тематикой. Limit removing? Limit removing. Так зачем же оступать, испугавшись лимитов, если limit removing? Окрестности склепа в виде пещер? В виде пещер. И, заметье, практически единственное место, где можно найти кромешную темноту. Вы, наверное, считаете, что лабиринт самая лайндефоёмкая область? Нет, не самая. Я взял область прилегающую к началу карты с площадью равной площади такой области, выделив которую можно выделить лабиринт, и там начитал даже больше лайндефов, чем в лабиринте.

Arsenikum :
С желтым ключом надо что-то решать. Можно так пройти уровень, что он и вовсе не потребуется - просто выйти в склеп с правой стороны и открыть телепорт к началу.

А вы сами-то пробовали? Я сомневаюсь. Пройдите сначала, пожалуйста, всё в игре и без ноклипа, потом говорите.

Arsenikum :
Кстати, как попасть в верхние склепы? Там вроде все перегорожено.

После нахождения синего ключа открываете телепорт, который находится в пещерах и на который можно смотреть из окна комнаты, запертой синим ключом (там ещё недоступный на тот момент красный ключ лежит) кнопкой рядом с этим самым окном и проходите в этот телепорт. Дальше поиск "рубильников" линеен: никуда кроме как к следующему свитчу пройти всё-равно невозможно. Панель у последниего свитч откроется сзади колонны, которая не даёт к нему пройти - зато будет открыт путь назад через локацию, где был жёлтый ключ. Нажмёте свитч - колонна уберётся и откроется телепорт. Дальше опять всё линейно. Уровень проходим полностью вплоть до верхнего выступа в самой северной пещере.

Судя по тому, что вы не попали в верхние склепы, вы не прошли и лабиринт, а максимум пролетели ноклипом.

Arsenikum :
Таким образом мы сэкономим драгоценные 4000 лайндефов на оформлении верхних склепов, которые выглядят пустовато по сравнении с остальным уровнем.

Сэкономим? Нечего экономить, Limit Removing. Сделаем и так.
BeeWen [B0S]
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 40 points
1500

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 04.06.10 12:59:13

VACion :
Сэкономим? Нечего экономить, Limit Removing. Сделаем и так.

В картостроительстве (да собсно во всем) очень нужно уметь знать меру и вовремя остановиться. Это я к тому, что этот ВАД (последняя версия) у меня в СЛАДе перестал открываться в 3Д-режиме. Загружается быстро, но не открывается ни в какую. Просто продолжает работать в обычном режиме карты. Это уже ненормально.
Предлагаю все же не пихать все драгоценные идеи в один уровень.
1
VACion
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 30 points
410

Doom Rate: 1.85
Сообщение Отправлено: 04.06.10 13:20:49

BeeWen
А предыдущие версии открывались? Если да, то в карте просто какая-то ошибка, а если нет - ошибка в "СЛАДе" или его непредназначенность для таких карт.

BeeWen :
В картостроительстве (да собсно во всем) очень нужно уметь знать меру и вовремя остановиться.

Я не возражаю против того, чтобы уже остановиться и если и продолжать идею - то на следующем уровне, но большая часть того, что сейчас есть, кажется мне вполне уместной. Включая лабиринт.

P.S. Я понял причину, по которой, возможно, Slade не открывает карту в 3d. Возможно это из-за того, что я сбилдил ноды zdbsp дабы избежать просвечиваний. Переделайте ноды обычным нодебилдером и, возможно, откроется.
P.P.S. Это только предположение.
P.P.P.S. Совместимость с PrBoom+ от zdbsp не утратилась - наоборот, для него старался.
Slavius [B0S]
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 60 points
930

Doom Rate: 1.54
Сообщение Отправлено: 04.06.10 14:47:27

Arsenikum :
У меня уже Думбилдер 2 минуты уровень собирает

А у меня Думбилдер1 14 секунд (с секундомером проверял ), наверное ДумБилдер два тормознее первого, а комп у меня не такой уж и мощный
VACion :
Сэкономим? Нечего экономить, Limit Removing. Сделаем и так.

Меня кол-во лайндефов тоже пугает но не сильно. Я считаю, если убирать лабиринт в отдельный уровень, то екситом будет вход в лабиринт
BeeWen :
Это я к тому, что этот ВАД (последняя версия) у меня в СЛАДе перестал открываться

Нечего со слейдом задротничать. Я для кого текстуру BLOCKS11 уменьшал? Правильно, для людей работающих в думбилдере
3
Адский Дровосек
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 4 points
1536

Doom Rate: 1.88
Сообщение Отправлено: 04.06.10 18:11:38

В Слэйде, 3д режим перестал у меня работать после 17000 линий - вполне хватает наделать огромный свердетализированный уровень...
Билдер и Билдер2 тоже кое что у меня не открывают, совсем.

VACion :
Я не возражаю против того, чтобы уже остановиться и если и продолжать идею - то на следующем уровне,

Правильно, ничего переносить на следущий уровень не надо, но и увеличивать уже некуда.

VACion :
эксперементируйте, оценим

Я свою карту закончить сил не имею - полностью выдохся, перерыв нужен.
(Сейчас хочу себе вот такой потолок из Painkiller сделать для комнаты с выходом(очень она уродская получилась - низкая и узкая, а с таким потолком можно будет выше на 128 поднять), потом буду помещение с грязной водой в стиле Квэйк1 перед этим залом оформлять, после этого "компы" и терминалы с картами местности делать, дальше свет везде до ума доводить, монстров пока даже в уме везде не расставил, еще мелкая локация с телепорртаторами в секретные зоны едва начата... пока разбирусь этот проект в следующую стадию вступит. Один потолок этот явно буду часа четыре вырисовывать и вверх-вниз двигать, его еще адаптировать придется, у меня четыре колонны и четыре недобашенки стоят.

)
VACion :
Давайте сделаем и посмотрим, как это будет выглядеть, чтобы решить, устраивает это или нет. Так чисто по написанному не могу определить, нравится ли мне эта идея. Хотя может это только я не могу...

Очень красивавя и более чем уместная в пещерах текстура, можно даже несколько таких пещер сделать (уже на следующем уровне.)
Жутко радиактивное помещение с такой текстурой:



VACion :
если всё кругло - то это слишком гламурно


Висит квадратная правильно отесанная плита - кто-то ее отесывал, полировал, а потом ничего вырезать не стал - так повесили полуфабрикат, остается впечатление что склеп заканчивали в большой спешке, что не вяжется с его востребованностью судя по количеству гробов.
Мелкие кристаллы могут быть любой формы, для них можно даже сделать постаменты и расставить вместо факелов как в RTCW Time Gate.
VACion
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 30 points
410

Doom Rate: 1.85
Сообщение Отправлено: 04.06.10 18:48:15

Адский Дровосек :
Жутко радиактивное помещение с такой текстурой

Радиация? В пещерах и склепах?!

Адский Дровосек :
В Слэйде, 3д режим перестал у меня работать после 17000 линий - вполне хватает наделать огромный свердетализированный уровень...

Собственно лимиты есть - значит Слэйд не может полноценно делать limit-removing карты.
BeeWen [B0S]
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 40 points
1500

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 04.06.10 19:33:38

Дядька Вейдер :
Нечего со слейдом задротничать. Я для кого текстуру BLOCKS11 уменьшал? Правильно, для людей работающих в думбилдере

Советую впредь поменьше хамить, свое мнение следует здесь излагать в более вежливой форме. А так разговаривай со своими сверстниками. Иначе будешь любоваться на свои проекты в гордом одиночестве. Smile
VACion :
Собственно лимиты есть - значит Слэйд не может полноценно делать limit-removing карты.

Лимиты вероятно есть везде, другой вопрос какие и на что. Я открывал этим слейдом в 3Д карты и побольше, такое первый раз. Причина действительно может быть в измененных нодах. Я уж менять в ВАДе ничего не буду, пусть уж будет как есть.
1
Arsenikum
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 16 points
1054

Doom Rate: 1.62
Сообщение Отправлено: 04.06.10 20:27:25

Странно, в Думбилдере 1 "компиляция" действительно проходит за 30 секунд. Наверное, все зависит от нодбилдера: в ДБ1 это zdbsp, в ДБ2 это ZenNode
VACion - можно перейти на "ты". А то я уже засмущался Embarassed.
2 1
Адский Дровосек
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 4 points
1536

Doom Rate: 1.88
Сообщение Отправлено: 04.06.10 20:51:33

VACion :
Радиация? В пещерах и склепах?!

Ну у меня то это не пещера, а какое-то техническое помещение, попасть туда можно через темную мегадавилку, вернуться из которой, если быстро пробежать туда, будет не просто. Подземный мир - это не только склепы, я думал вообще город в конце уровня сделать. Карта должна была размером с Xenus быть. Я ее год или больше делать собирался, хоть чем-то выделится хотел. А в итоге какой-то незавершенный уровень чуть больше среднего получился.
VACion
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 30 points
410

Doom Rate: 1.85
Сообщение Отправлено: 05.06.10 08:42:54

Arsenikum
В ДБ2 нодебилдеры тоже настраиваются. Но кроме того ещё зависит от того, делаете ли вы reject'ы. Лично я сделал их один раз ZenNode'ом, а затем reject'ы не ребилдил, остальное билдил zdbsp. После этого все просвечивания, кроме зелёного факела там где "яд" исчезли.

Arsenikum :
VACion - можно перейти на "ты". А то я уже засмущался Embarassed.

Чувак, миллион в швейцарском банке - и ответ "да" твой. Smile
Arsenikum
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 16 points
1054

Doom Rate: 1.62
Сообщение Отправлено: 07.06.10 02:30:33

Прошел то, что есть. Уровень получился очень большой, что еще больше укрепило желание его завершить. Выявил следующие недостатки.

Откровенные фейлы:
1) Отсутствие разнообразия. Повторяющиеся элементы "кнопка - закрытые колонны". Я заскучал уже ближе к середине. Уровень планируется не мясной, поэтому тупо монстрами отделаться не получится - необходимы свежие идеи.
2) Отсутствие логичности многих действий. Непосвященным будет непонятно, почему это при пересечении невидимой линии Х открылась дверь Y в другом конце карты.
3) Некоторые локации выбиваются из общего стиля. Сравните детализированность комнаты с красным ключом и вида из окна. Рубленые топором лайндефы необходимо скруглить.

Мелкие ляпы:
1) Отсутствие единого стиля склепа. Серый камень, коричневый камень, зеленый камень. Дерево и мрамор...
2) Отдельные текстуры не в кассу. Например, текстуры некоторых телепортов.
3) В паре мест заметил переход "камня в дерево". Как будто маляры разной краской стены красили.
4) Временно заблокированные двери можно и поинтересней оформить, нежели просто "железная плита" или "кусок камня". Но это придумаю как.
5) Мостик из линий, если смотреть из окна, порождает глюки.
2 1
VACion
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 30 points
410

Doom Rate: 1.85
Сообщение Отправлено: 07.06.10 07:12:36

Arsenikum :
Откровенные фейлы

В принципе правильно, но только насчёт невидимой линии X - это про какое место?

Arsenikum :
Отсутствие единого стиля склепа.

У каждого отдельного склепа свой стиль полностью выражен. Вместе же они имеют одну общую деталь: выстроены из камня и содержат гробницы. Тот склеп, что из коричневого камня - собственно не склеп, просто катакомбы. В нём нет гробниц.

Arsenikum :
Мостик из линий, если смотреть из окна, порождает глюки.

Можно версию вада, версию порта и скриншот? Я в 22c специально сделал ноды zdbsp и под PrBoom+, Zdoom и Gzdoom глюков HOM'ов около этого окна у меня нету. Под остальными портами не проверял.
Arsenikum
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 16 points
1054

Doom Rate: 1.62
Сообщение Отправлено: 07.06.10 09:26:25

Про мостик. Очень странно. Вот только что тестил ZDbsp fast - никаких глюков, а вчера были. Может, это у него от настроения зависит? Surprised
Более того, исчезли все просвечивания.

Факела в склепе уместнее сделать зелеными. Катакомбы - коричневые земля, камень и дерево, красные факелы. Склеп - серый камень и зеленые глифы/факелы/телепорты.

Вместо манкубусов предлагаю летающих херетиковских монахов. Вместо арахнотронов - мутировавших тритонов на двух копытах из того же херетика.
Технотема не катит.

Про невидимые линии:
1) В верхнем склепе. Используем самый верхний телепорт, попадаем на другой конец карты, пересекаем чудо-линию, проходим вперед. Попадаем обратно в склеп и с удивлением обнаруживаем, что правые телепорты открыты. Сюр.
2) Про портрет девушки в лабиринте. Вот хрен кто догадается лезть на самый верх и нажать маленький такой рычажок. Его и в редакторе еле видно.
3) В комнате с синим переключателем. Еще одна чудо-линия поднимает ядовитую грязюку. Немного искусственно.
4) Ну про желтый ключ я вам всю плешь проел. Думаю над решением.
2 1
VACion
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 30 points
410

Doom Rate: 1.85
Сообщение Отправлено: 07.06.10 17:58:50

Arsenikum :
Более того, исчезли все просвечивания.

Собственно это и есть причина, по которой я сбилдил zdbsp. Я уже писал ранее об этом. Smile

Arsenikum :
Вместо манкубусов предлагаю летающих херетиковских монахов.

Совсем Хексен будет. Embarassed Ну ладно, я не имею мнения против.

Arsenikum :
Попадаем обратно в склеп и с удивлением обнаруживаем, что правые телепорты открыты. Сюр.

Они не обязательные и нужны только если игрок заблудился и ему лень идти через все катакомбы. А один из них - секретный, тут невидимая линия уместна.

Arsenikum :
Вот хрен кто догадается лезть на самый верх и нажать маленький такой рычажок.

Может сделать подсказку? Например "ходящее" по тому "пути", который ведёт к рычажку, освещение.

Arsenikum :
В комнате с синим переключателем. Еще одна чудо-линия поднимает ядовитую грязюку. Немного искусственно.

Угумсь... Можно доработать. А смысл был таков: по этой грязюке вообще идти не обязательно, но если игрок пошёл сначала в более очевидную верхнюю локацию, то грязюка поднимается, чтобы игрок мог пройти к склепу с ключом (прыгать назад по опасным местам только по тому, что не в том порядке обследовал уровень - хорошее наказание, конечно, но и приличное издевательство, не меньшее правда, чем свитчхантинг - так что на ваше усмотрение, можете сделать по-любому обязательным прыгать назад, но только не удаляйте совсем локации за грязюкой пожалуйста, лучше переделайте в таком случае).

Arsenikum :
вам всю плешь проел

Оффтоп: Сквозь шляпу?
Адский Дровосек
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 4 points
1536

Doom Rate: 1.88
Сообщение Отправлено: 07.06.10 19:01:13

Если монстров менять решили можно лостов из беты Дума - doom0_4 вставить для оригинальности, спрайты хорошие, а нигде не используются.
Dragon
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 46 points
2164

Doom Rate: 2.21
Сообщение Отправлено: 08.06.10 17:42:25

Адский Дровосек
Используются, и очень часто у буржуев и не только)
1
Slavius [B0S]
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 60 points
930

Doom Rate: 1.54
Сообщение Отправлено: 08.06.10 19:14:54

Адский Дровосек
Этот черепок похож на Maelstrom'а (в Zen Dynamics такой был и еще в каких-то вадах)
3
Страница 6 из 8 Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Catacombs: достройка по секторам

Раздача наград