Welcome to U.A.C.
login / register
Status: Guest

РегистрацияРегистрация ВходВход
Архивы форума | iddqd.ru | wlf3d.ru
Light HTML | WAP 2.0 | i.wlf3d.ru
ПравилаПравила
Тема для новичков. Вопросы по маппингу - любые! 1, 2, 3 ... 20, 21, 22  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу - любые!Ответить
АвторСообщение
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
5607

Doom Rate: 2.49
Сообщение Отправлено: 09.07.10 15:53:30

В этой теме можно задавать ЛЮБЫЕ вопросы по маппингу и моддингу для Doom. Никто не будет Вас "штрафовать" за неправильно оформленный вопрос или нежелание идти читать Вики.
НО! Никто и не обязан срочно отвечать на Ваши вопросы, поэтому если ответов долго нет - значит ни у кого Ваш вопрос не вызвал интереса. Поэтому наберитесь терпения - быть может, самостоятельно постигая премудрости маппинга, Вы в итоге сами ответите на вопрос.
Далее, поскольку практика показала, что часто одни и те же вопросы кочуют из страницы в страницу, то данная тема будет периодически чиститься (обнуляться).
Разумеется, нарушение обычных правил форума здесь также не допускается.

=================
Для вопросов по декорэйту предусмотрен этот мануал на русском языке:
http://narod.yandex.ru/100.xhtml?ashigaru-rosto...MPLE_DECORATE.zip
Всех вопросов он, конечно, не осветит, но основы понять можно. Также учтите, что со временем декорэйт развивается и появляются новые возможности.
1 6 2
Big Fuckin Gun 2407
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 68 points
1272

Doom Rate: 2.17
Сообщение Отправлено: 10.07.10 00:11:16

Вопрос по созданию псевдо много-этажности в классике. Пожалуй самый интересный вопрос...
Значит я представляю себе это так: делаем сектор - классический думовский мост, убераем текстуры с его линий(стен), делаем стены проходимыми... но при этом, что делать с полом? текстуры то на нём нет... в JDoom подобное решается просто: натягивается фальш-модель. Ну ладно мост я таким образом получу, а допустим мне надо сделать этаж... или 5-ть этажей(говорят это возможно)
2 1
BeeWen [B0S]
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 40 points
1500

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 10.07.10 01:23:50

Big Fuckin Gun 2407 :
делаем сектор - классический думовский мост, убераем текстуры с его линий(стен), делаем стены проходимыми...

Проще текстуры сразу не ставить, а линии такого сектора завернуть на этот самый сектор. Перед заворачиванием лучше будет обвести такой сектор еще одним, тонким сектором. А фишка в мгновенном подьеме и опускании пола моста на разные высоты. Как строить такой мост я подробно изложил в этой теме. Если повозиться, можно так мост над мостом построить. Насчет 5-и этажей в классике сказать точно не могу, сам не пробовал.
1
Nil
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 32 points
2558

Doom Rate: 2.3
Сообщение Отправлено: 10.07.10 01:28:29

Поищите работы Wraith на эту тему. В любом слуучае, получается убого.
1 2 1
BeeWen [B0S]
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 40 points
1500

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 10.07.10 01:51:47

Nil :
В любом слуучае, получается убого.

Да, согласен. Эти промежутки секторов моста заполненные вертикальными текстурами от ступенек смотрятся прямо сказать не очень. Вдобавок такой мост годится только для сингла. Но сам факт такой возможности в классике повергал меня в шок, в официальных ИД-ешных ВАДах не припомню активных мостов. (Плутониевский прозрачный мост во 2-й мапе - не в счет)
1
3EPHOEd
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 61 pointsАдмин Форума
3089

Doom Rate: 2.18
Сообщение Отправлено: 10.07.10 02:14:26

Через телепорт еще можно, делаешь лесницу на как бы 2 этаж и на повороте телепорт в другой кусок карты, звук телепорта и сплэш убираешь.
Ну и лифтами, идеш с одной стороны пол поднялся типа стена и не видно, с другой всё чо надо поднялось/опустилось, типа 2 этаж или проход над танелем как на мап 16 чтоли в классике, (левел откуда переход в секрктку на мап31).

Big Fuckin Gun 2407 :
в JDoom подобное решается просто: натягивается фальш-модель.

Это уже не в "классике", это спавн предметов-моделей по которым можно бегать в X,Y,Z координате карты средствами ЖДума.
1 2 2
Hutt
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 5 points
495

Doom Rate: 1.26
Сообщение Отправлено: 10.07.10 15:01:18

У меня вот такая ерунда:



То есть получается, что между двух экземпляров текстуры проставлены еще три пикселя. Отчего ьакое происходит?

Это под ванилью, в ЗДууМ все нормально.
Archi [B0S]
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6249

Doom Rate: 2.05
Сообщение Отправлено: 10.07.10 15:08:52

Hutt
Размеры текстуры вроде как должны быть кратны 8.
1 1 2
Hutt
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 5 points
495

Doom Rate: 1.26
Сообщение Отправлено: 10.07.10 15:37:01

Archi
Текстура 16 на 64.
Джамбейщик
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 26 points
414

Doom Rate: 1.23
Сообщение Отправлено: 10.07.10 19:10:37

У меня вот вопрос: как же-таки делаются фейк-полиобъекты? Реально ли их сымитировать в классике?
Заранее благодарствую. Надеюсь, что-таки ответите. Wink
Dragon
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 46 points
2164

Doom Rate: 2.21
Сообщение Отправлено: 10.07.10 20:09:13

Hutt
не флэт? обычно флеты больше 64х64 так, как у тебя глючат
1
Archi [B0S]
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6249

Doom Rate: 2.05
Сообщение Отправлено: 10.07.10 20:15:05

ZEFiR
Надо нарисовать в редакторе несколько стадий открытия полиобъекта, поднимаешь их по одному и задаешь таг. Теперь ставишь подряд столько линий, сколько у тебя получилось стадий полиобъекта. каждая должна мгновенно опустить каждый сектор.
1 1 2
Hutt
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 5 points
495

Doom Rate: 1.26
Сообщение Отправлено: 10.07.10 20:34:18

Dragon
Нет, это стена. И, опять же, размер.
Dragon
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 46 points
2164

Doom Rate: 2.21
Сообщение Отправлено: 10.07.10 20:40:09

Hutt :
Нет, это стена. И, опять же, размер.

да не ты меня не понял. но не суть. а формат какой? сколько цветов 256 иль 24?
1
Hutt
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 5 points
495

Doom Rate: 1.26
Сообщение Отправлено: 10.07.10 20:50:48

Хмм... а черт бы его знал, я об этом как - то не задумывался. Обычно просто кидаю в XWE, щелкаю на color remap и он сам там разбирается. Раньше такого не было.
Archi [B0S]
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6249

Doom Rate: 2.05
Сообщение Отправлено: 10.07.10 20:53:27

Dragon
Это ТЕКСТУРА. Поверь.
1 1 2
entryway
-= DoomGod =-
3010

Doom Rate: 2.45
Сообщение Отправлено: 11.07.10 13:04:42

Hutt :
То есть получается, что между двух экземпляров текстуры проставлены еще три пикселя. Отчего ьакое происходит?

http://doom.wikia.com/wiki/Tutti-frutti_effect
3 1 1
Hutt
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 5 points
495

Doom Rate: 1.26
Сообщение Отправлено: 11.07.10 13:43:29

entryway
Дичь какая. А для чего такое ограничение?
InfernalSky
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 6 points
244

Doom Rate: 1.79
Сообщение Отправлено: 11.07.10 18:54:33

скажите пожалуйсто как добавить музыку на уровень , и как объединить два уровня, ну штоб один за другим шёл.?
Archi [B0S]
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6249

Doom Rate: 2.05
Сообщение Отправлено: 11.07.10 18:58:28

InfernalSky :
скажите пожалуйсто как добавить музыку на уровень , и как объединить два уровня, ну штоб один за другим шёл.?

В чем работаешь? Классика, или здум/гздум?
1 1 2
nprotect
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
3539

Doom Rate: 2.24
Сообщение Отправлено: 11.07.10 19:10:26

Archi :
В чем работаешь? Классика, или здум/гздум?

ну ответ на второй вопрос одинаков для обоих портов - пронумеровать мапы подряд Mad для здума:

next = "<maplump>"

http://zdoom.org/wiki/MAPINFO/Map_definition
1 2 1
Адский Дровосек
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 4 points
1536

Doom Rate: 1.88
Сообщение Отправлено: 11.07.10 19:59:07

А что на второй не ответили? Так и будет человек думать, что там что-то умное.
XWE - двойной щелчок на пункт Music выбираешь выбранную композицию, переименовываешь в название музыки данного уровня, так музыка Мар01 назывется D_Runnin (и само собой для проверки напрашивается заменить ее для интереса на оригинал, то есть World of Hurt группы Overkill, а после этого переделать весь уровень в нечто соответствующее.)
С прочими звуками точно также, звук пистолета также меняет звук пулетной очереди. Формат звука может быть любой.
Текстуры засовываются с пункта Patch, размер больше 128х128 засовывать бессмысленно, они просто не будут полностью видны.
Остальное в процессе работы лично осваивается, главное ради элементарной ерунды в wiki не лазить, время на практику не хватит.
На странице закачек Manual есть, всякая элементарщина вроде как сделать двери там есть, там правда все на примере редактора Deepsea, которым не сильно поработаешь. Удобным понятным помимо Doombuilder1 можно еще Slade назвать.
marat
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 24 points
476

Doom Rate: 2.13
Сообщение Отправлено: 11.07.10 20:08:39

Archi :
В чем работаешь? Классика, или здум/гздум?

эмм, дайте угадать. *концентрирует свою магическую энергию* конечно же гозза.
nprotect
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
3539

Doom Rate: 2.24
Сообщение Отправлено: 11.07.10 20:42:30

Адский Дровосек :
Формат звука может быть любой.

надо было сказать, что под здум-образные порты. мало ли реально под классику делает ^_^
1 2 1
InfernalSky
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 6 points
244

Doom Rate: 1.79
Сообщение Отправлено: 11.07.10 22:16:25

да гадать тут нечего) работаю в гздум
nprotect :
Удобным понятным помимо Doombuilder1 можно еще Slade назвать

работаю только в дум билдере, незнаю почему)

Добавлено спустя 3 минуты 20 секунд:

Nil
извини, больше не буду, торопился просто

Добавлено спустя 11 часов 14 минут 53 секунды:

Адский Дровосек
спасибо
nprotect
тоже спасибо)
Archi [B0S]
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6249

Doom Rate: 2.05
Сообщение Отправлено: 13.07.10 20:35:55

Осспаде, я где то просрал конфиг Gzdoom(Doom in UDMF) Поделитесь ссылкой, на сайте автора не нашел, на DRD тоже нету, был один линк, но он был ломаный.
1 1 2
Nil
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 32 points
2558

Doom Rate: 2.3
Сообщение Отправлено: 13.07.10 21:02:57

http://narod.ru/disk/22724336000/Build.7z.html
В комплекте есть изображения лампочек, сам рисовал. Что я там правил - не помню, замени всё всем, отталкивался от последней версии редактора DB2
1 2 1
Archi [B0S]
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6249

Doom Rate: 2.05
Сообщение Отправлено: 13.07.10 21:16:32

Nil
Спасибо конечно, но это не совсем то что мне надо, мне нужен именно DB2\Configurations\Gzdoom_DoomUDMF.cfg и все связанные с ним файлы. И дб2 у меня относительно новый, только я его не обновлял последнее время...
1 1 2
Thirteen
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 16 points
1144

Doom Rate: 1.81
Сообщение Отправлено: 13.07.10 21:22:27

Адский Дровосек :
Текстуры засовываются с пункта Patch, размер больше 128х128 засовывать бессмысленно, они просто не будут полностью видны.

Ограничение в 128 пикселей есть только для высоты текстуры. Я делал вплоть до 1024 пикселей в ширину - ваниль отображала такие рулоны правильно.

Кстати, раз уж об этом зашла речь, есть ли в ванили ограничения на размеры патча? Именно патча, не текстуры. Хотя о максимальной ширине текстуры тоже интересно было бы услышать.

Hutt :
Обычно просто кидаю в XWE, щелкаю на color remap и он сам там разбирается. Раньше такого не было.

XWE автоматически конвертирует графику в правильный формат. При загрузке в вад. Если не загружать файлы как "raw data".

Hutt :
Текстура 16 на 64.

Высота 16? Можно попробовать увеличить до 128 через TEXTURE1 и заполнить образовавшуюся дырку тем же патчем, из которого текстура изначально состояла. Таким образом, текстура будет состоять из 8 одинаковых патчей, зато будет обладать размерами, позволяющими избежать глюков на высоких стенах. Да и для игрока один хрен, выглядеть будет одинаково.
1
Nil
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 32 points
2558

Doom Rate: 2.3
Сообщение Отправлено: 13.07.10 23:08:37

Archi, надо всё класть, потому что там всё через инклюд сделано. А так или какие-то глюки останутся, или просто изображений лампочек не будет.
1 2 1
Страница 1 из 22 1, 2, 3 ... 20, 21, 22  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу - любые!

Раздача наград