Автор | Сообщение |
Slavius [B0S] Chief Petty Officer
| 930 |
Doom Rate: 1.54
|
Отправлено: 15.12.10 21:09:08 | |
| Пытаюсь загнать спрайт ВИDа в XWE, а он загружается с розовой каемкой. Как это исправить? T__T
| |
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
Отправлено: 15.12.10 21:12:24 | |
| Прежде чем заливать его надо обработать.
Прозрачность определяется голубовато-зеленым цветом(как на скрине задний план). В фотошопе менять не рекомендуется. он именно тот цвет не сохранит(ну или у меня так было). | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Slavius [B0S] Chief Petty Officer
| 930 |
Doom Rate: 1.54
|
Отправлено: 15.12.10 21:14:11 | |
| Archi [B0S] : | Прежде чем заливать его надо обработать. |
Дак там тот цвет и есть. Картинка прежде вообще черная была. Я голубизну уже в пейнте сделал. Пытался загрузить в трех форматах. jPEG, BMP и PNG. Всегда была эта розовая кайма | |
|
| |
Адский Дровосек - 1st Lieutenant -
| 1536 |
Doom Rate: 1.88
|
Отправлено: 15.12.10 23:03:53 | |
| Slavius [B0S] : | Дак там тот цвет и есть. Картинка прежде вообще черная была. Я голубизну уже в пейнте сделал. Пытался загрузить в трех форматах. jPEG, BMP и PNG. Всегда была эта розовая кайма |
Простейший способ: пропустить спрайт через XWE - сохранить как - обработать спрайт хоть в пэйнте хоть в чем, только формат BMP не менять.
Связано это с низким качеством цветов в Думе, к примеру перетащенное из Квэйк3 любое небо становится набором уродских пятен... | |
|
| |
Nil = Colonel =
| 2558 |
Doom Rate: 2.3
|
Отправлено: 16.12.10 00:08:42 | |
| Циан - это не прозрачный цвет, в думе его вообще нет. Он есть только в HWE и именно потому, что его нет в думе. Поэтому заливать им спрайты в пеинте - просто БЕССМЫСЛЕННО. прозрачный цвет - это 247 цвет палитры дума. При этом твой спрайт ЕЩЁ И НЕ в палитре дума. а это значит, что ты
1) работаешь не для дума, а для здума, потому как дум не поддерживает BMP, а также не загружает спрайты.
2) BMP и JPG не имеют альфа канала. А значит не содержат никакой информации о прозрачности.
3) Тебе надо использовать :
1) Формат графики дума, тогда здум автоматически будет считать цвет 247 прозрачным, тебе придётся перегнать спрайт в палитру дума перед этим.
2) GIF, тогда ты сможешь перегнать спрайт в палитру дума, затем выставить прозрачный цвет(в редакторе изображений) и использовать в здуме.
2) PNG, там есть альфа-канал и поддержка 24 битных изображений, для GZDoom'а. Как вариант, PNG может хранить и палитрезованные изображения, для здума (здум и 24 битные съест, вот только результат в игре будет ужасным) | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Kashtanka Marine 1st class
| 76 |
Doom Rate: 1.19
|
Отправлено: 16.12.10 00:26:21 | |
| Если руки не кривые PNG + Photoshop. :}
Сохранять в 16 бит или в 8 бит.
И иметь дело с прозрачностью цвета 100% или 0%, тобиш что бы
не получились пиксели с 99%-1% прозрачности.
Спрайты с пикселами 99%-1% прозрачности создадут мега баг. =оо_о=
Для прозрачности 0% главней всего "ластик с ножницами", в tool'баре. | |
|
| |
Nil = Colonel =
| 2558 |
Doom Rate: 2.3
|
Отправлено: 16.12.10 00:33:36 | |
| Kashtanka, какой ещё мегабаг? PNG поддерживает полупрозрачность, GZDoom поддерживает и PNG, и полупрозрачность, и полупрозрачность в PNG. инфа 100% | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Kashtanka Marine 1st class
| 76 |
Doom Rate: 1.19
|
Отправлено: 16.12.10 00:35:32 | |
|
Что то я прозевал. D:
Тогда да.
Под GZDoom пойдёт по любому от 100% - 0% прозрачности. =^^_^'= | |
|
| |
BeeWen [B0S] - 1st Lieutenant -
| 1500 |
Doom Rate: 1.42
|
Отправлено: 16.12.10 00:43:54 | |
| Slavius [B0S]
Твоя проблема решается весьма просто: если неудачно конвертнулся рисунок (с лишним цветом), я сохраненый XWE файл открываю в PhotoShop и выбрав инструмент "карандаш" убираю контур. Обязательно нужно сохранить исходный цвет - бирюзовый "циан"(при выбранном карандаше на нужном цвете нажать ALT и кликнуть ЛПМ в выбранной точке). А затем уже обводить контур. При повторном сохранении таким образом обработанного рисунка каймы уже нет. Донорский цвет лучше брать с неповрежденного рисунка, например стандартного спрайта.
Вот рисунок напрямую конвертнутый XWE.
Вот он же после обработки, пересохраненый в XWE. (работа над рисунком еще в стадии, сорри)
| |
|
| |
Nil = Colonel =
| 2558 |
Doom Rate: 2.3
|
Отправлено: 16.12.10 00:46:34 | |
| Kashtanka
ZDoom на самом деле в теории тоже поддерживает альфа канал, просто рендер устроен так, что получается гадость. Я ненавижу рендер здума. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
StasBFG[iddqd] -= DoomGod =-
Doom Rate: 2.1
|
Отправлено: 16.12.10 10:28:06 | |
| XWE при импорте 8-битных BMP конвертирует всё в Doom формат и для прозрачности в первом используется именно циановый цвет.
8-битных палитр много, какая именно сохраняется в BMP можно проверить - экспортируемые спрайты тоже конвертируются.
ZDoom кроме стандартных форматов поддерживает также PNG, JPG, DDS, PCX, TGA, IMGZ (свой формат) и картинки Build Engine. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
vlr66 - UAC Gunner -
| 85 |
Doom Rate: 2.52
|
Отправлено: 19.12.10 15:58:53 | |
| Slavius, если ещё не решил свой вопрос, то вот тебе самое простое решение: скачай "стандартную" палитру doom.
Скачать http://upwap.ru/1186355
В архиве она в трёх вариантах (три вида раскладки по тонам, но это суть не важно), выбери любую палитру. Цвет обведённый в чёрную рамку и есть "цвет прозрачности". В редакторе, которым работаешь выбери заливку и кликни пипеткой по этому цвету (в чёрной рамке) и залей ненужные цвета. Всё, и никаких заморочек.
P.S. Загоняешь в вад только в .bmp (никаких там .png, .jpg), XWE сам разложит всё по цветам. | |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Sergeant =
| 450 |
Doom Rate: 1.72
|
Отправлено: 25.12.10 15:26:27 | |
| Как сделать передвигающийся в пространстве 3д пол? Причём чтобы передвигался он по горизонтали.
В общем я хочу сделать так: На карте вода. На воде что-то вроде плота и этот плот передвигается по реке. Делать передвижную текстуру я не хочу (т.к. вода сектор с deep water). | |
|
| |
Ameba UAC Sergeant Major
| 816 |
Doom Rate: 2.11
|
Отправлено: 25.12.10 15:47:05 | |
| Поступательное движение по горизонтали? Едва ли это реализуемо (лично я способа не знаю) даже в GZ.
Можно сделать имитацию - серию 3д полов, попеременно поднимающихся и опускающихся (моментальная скорость) по траэктории плота. Но тогда плот будет выскальзывать из под игрока. Можно, конечно, подурачиться с эффектом толкающего ветра, но всё равно будет коряво. | |
|
| |
Nil = Colonel =
| 2558 |
Doom Rate: 2.3
|
Отправлено: 25.12.10 16:07:01 | |
| Уже показывались множество разных способов, все основываются на ACS с использованием вещей-моделей лодки или плота. Идей две : или повесить камеру к лодке и двинать её через скрипт, или в скрипте часто-часто менять координату игрока и его ускорения, чтобы согласовывать системы координат движущегося плота и стационарной глобальной системы координат. Проблемы будут в обоих случаях | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Ameba UAC Sergeant Major
| 816 |
Doom Rate: 2.11
|
Отправлено: 25.12.10 16:13:06 | |
| Nil
Насколько я понял, Уховёртке нужно именно физическое присутствие игрока на плоту, то есть не камеры. Но при этом ещё и нужно просчитывать Z-координату игрока (если плот движется ускоренно, а игрок подпрыгивает, то он начинает отставать <=> ускорение не передаётся. если игрок под плотом (вода-то глубокая), то плот на него вообще никак не влияет). А если плот поворачивает? А если игроков больше чем 1? А ведь плыть на плоту могут не только игроки, как тогда расчитывать движение для всех объектов, попавших в зону действия?
Всё равно ведь получится убогенько. | |
|
| |
Nil = Colonel =
| 2558 |
Doom Rate: 2.3
|
Отправлено: 25.12.10 16:23:49 | |
| Ameba, скорости по X/Y при подпрыгивании должны НЕ ИЗМЕНЯЕТСЯ (то есть при подпрыгивании плот не выскальзывает, действует инерция). но при этом скорости должны СКЛАДЫВАТЬСЯ при движении. Это сложение сделать будет очень сложно, поскольку у игрока есть максимальная скорость. Поэтому придётся выставить скорость игрока в 0 и "ходить" через GetPlayerInput.
И конечно-же на плоту могут быть только игроки, обычные монстры будут выскальзывать или стоять на месте (если это предусмотреть отдельно, в том числе в декорейте) | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Big Fuckin Gun 2407 - 2nd Lieutenant -
| 1272 |
Doom Rate: 2.17
|
Отправлено: 25.12.10 18:03:02 | |
| "Прыгалки и подлеталки" под классикой...
Не поскажете такая хрень... короче на пол хочу положить текстуру вентилятора (анимированную), задача сделать невидимую платформу которая:
1. будет поднимать как на воздушном потоке игрока вверх, и удерживать ввоздухе (покачаваясь, если возможно)
2. подбросит игрока вврерх, т.е. типа прыгалки в quake3 (с подобающей текстурой)
Посоветуйте что-нить! | |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Sergeant =
| 450 |
Doom Rate: 1.72
|
Отправлено: 25.12.10 18:08:26 | |
| На счёт платформы - можно использовать 3d пол с нулевой альфой, но проблема будет в том, что уже 2 или 3 игрок не смогут туда забраться (даже есть задержка и скорость будут мгновенная, не факт, что 2 или 3 игрок не попадут под эту платформу) | |
|
| |
Big Fuckin Gun 2407 - 2nd Lieutenant -
| 1272 |
Doom Rate: 2.17
|
Отправлено: 25.12.10 18:26:46 | |
| +Ku6EPyXOBEPTKA+
тщ-щ-щ! не то! под классику!, надо под классику... почему все сразу думают, что под GZo? | |
|
| |
Nil = Colonel =
| 2558 |
Doom Rate: 2.3
|
Отправлено: 25.12.10 18:54:28 | |
| http://rghost.ru/3751587
Вот пример всем известного ванильного трика. Нерендерящийся сектор (не факт, что в ванили не будет рендерится или не отрендерится где не надо, придётся смотреть особенно за этим) и мгновенного изменения высоты пола. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Sergeant =
| 450 |
Doom Rate: 1.72
|
Отправлено: 25.12.10 20:00:38 | |
| Сорри за столь нубский вопрос. Как мне пометить сектор секретом (порт Skulltag Doom in Hexen format). Дело в том, что формате "просто" дум пометить сектор секретом очень просто. А вот в DinHf я этой функции не нашёл (нашёл только thing - Zdoom - Secret, но как его правильно использовать, до меня не дошло).
На заметку: ещё я нашёл флаг для линии - Secret, но и как в случае с thing, не понял её предназначения. | |
|
| |
Memfis - Warrant Officer -
| 1102 |
Doom Rate: 2.23
|
Отправлено: 25.12.10 20:02:28 | |
| | я нашёл флаг для линии - Secret... не понял её предназначения |
Помеченные им линии не показываются на карте. Используется для того чтобы всякие хитрецы не находили секретные комнаты через TAB. | |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Sergeant =
| 450 |
Doom Rate: 1.72
|
Отправлено: 25.12.10 20:07:50 | |
| Memfis : | Помеченные им линии не показываются на карте. Используется для того чтобы всякие хитрецы не находили секретные комнаты через TAB. |
Так... ну с этим я разобрался, а как пометить сектор (т.е при входе в него появляется надпись "вы нашли секрет" и проигрывался звук + в счётчике секретов записывался 1 найденный)?
Big Fuckin Gun 2407 : | тщ-щ-щ! не то! под классику!, надо под классику... почему все сразу думают, что под GZo? |
мда... что-то я не заметил, что речь идёт про классику... вот меня понесло | |
|
| |
Memfis - Warrant Officer -
| 1102 |
Doom Rate: 2.23
|
Отправлено: 25.12.10 20:19:06 | |
| Дум ин хексен формат? Заходишь в свойства сектора, там Generalized Effects и выбираешь Secret: Yes.
Может ещё быть что у тебя в скуллтаге отключено это оповещение о секретах, проверь на какой-нибудь стандартной карте. | |
|
| |
Big Fuckin Gun 2407 - 2nd Lieutenant -
| 1272 |
Doom Rate: 2.17
|
Отправлено: 25.12.10 21:12:59 | |
| Nil
Спасибо... под Шоколадным будет работать хорошо? | |
|
| |
Nil = Colonel =
| 2558 |
Doom Rate: 2.3
|
Отправлено: 25.12.10 22:17:54 | |
| В ванили вроде глюков нет
http://www.youtube.com/watch?v=6LWuw0NKhDc
НО! метод совершенно ничего не гарантирует! нерендерящиеся сектора ВЛИЯЮТ на остальные сектора рядом, какие-нибудь из них могут посчитаться "полностью загороженными" невидимым сектором (который имеет довольно необычную конфигурацию по мнению движка) Кроме того, могут возникать случайные связи с произвольными вершинами и будут подниматься какие-нибудь другие, неожиданные участки. Короче, надо аккуратино тестить и при наличии ошибок рендеринга придётся двигать сектора, создавать фиктивные сектора и мому подобное. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Sergeant =
| 450 |
Doom Rate: 1.72
|
Отправлено: 25.12.10 22:29:35 | |
| Memfis : | Дум ин хексен формат? Заходишь в свойства сектора, там Generalized Effects и выбираешь Secret: Yes. Может ещё быть что у тебя в скуллтаге отключено это оповещение о секретах, проверь на какой-нибудь стандартной карте. |
Как это не печально звучит, но у меня нет Generalized Effects, а лишь Predefined Effects (а там этого нет). Может я не те св-ва смотрю
| |
|
| |
Memfis - Warrant Officer -
| 1102 |
Doom Rate: 2.23
|
Отправлено: 25.12.10 23:02:47 | |
| Ой, это второй билдер что ли, тогда не знаю. У меня в 1.68 по-другому. | |
|
| |
Kashtanka Marine 1st class
| 76 |
Doom Rate: 1.19
|
Отправлено: 26.12.10 00:08:09 | |
| +Ku6EPyXOBEPTKA+ : | +Ku6EPyXOBEPTKA+ |
Как то уже делал такие двигающиеся платформы.
Может отпишусь...
А то я в Slade только работаю.
ACS машина обязательна. =оо.о= | |
|
| |