| Автор | Сообщение | 
-=2002=- - Sergeant -
   |  | 423 |  
  Doom Rate: 1.69
  | 
 | 
 |  | 
Soosisya San[MOD] UAC Sergeant Major
   |  | 777 |  
   Doom Rate: 1.86
  | 
  Отправлено: 08.09.10 06:51:41 |  |  
  |  170 метров для такого пака - я считаю не так уж и много). Жалко нет таких паков для Еретика, Хексена. Ну может и есть где-нибудь, но ещё хокетолсь бы что-нибудь похожие увидеть для стрейфа и чекса(3-х мерные сопли рулят   ). |   |  
  | 
 |  | 
Nil = Colonel =
   |  | 2558 |  
   Doom Rate: 2.3
  | 
  Отправлено: 08.09.10 09:40:29 |  |  
  |  Модельки советую выкинуть нахрен. Один имп чего стоит! Поищи просто спрайты с новыми анимациями. Кроме того, кровь фонтанчиком смотрится фигово. Да и текстурки фиговые  
 
Таких паков было очень много и все они одинаково качества, а именно никакого. Идею с HiRes текстурами советую сразу забросить — В них есть макроэлементы, которые плоской текстурой передаются плохо, а плоской текстурой высокого разрешения — ужасно.
 
Самый передовой и крутой вариант — просто сделать свой  новый уровень и делать с ним что хочешь (кроме этих ужасных моделей, пожалуйста   |   |  
  | 
| 1 | 
2 | 
1 | 
  | 
 
 
 |  
  |  | 
Archi [B0S] UAC General
   |  | 6249 |  
  Doom Rate: 2.05
  | 
  Отправлено: 08.09.10 10:47:27 |  |  
  |   	  | Nil : | 	 		  | Модельки советую выкинуть нахрен. | 	  
 
+100500. Неча их везде сувать. Без нормального освещения, теней и прочего что не доступно на классических картах дума они будут выглядеть чуть менее чем полностью ужасно. Даже модель импа из д3 в гздуме выглядит ужасно.
 
 
Можно поточнее?
 
 
 
В общем согласен с Nilом. |   |  
  | 
| 1 | 
1 | 
2 | 
  | 
 
 
 |  
  |  | 
Thirteen - Warrant Officer -
   |  | 1144 |  
   Doom Rate: 1.81
  | 
  Отправлено: 08.09.10 13:24:09 |  |  
  |   	  | Archi : | 	 		  | Без нормального освещения, теней и прочего что не доступно на классических картах дума они будут выглядеть чуть менее чем полностью ужасно. | 	  
 
Без нормальной анимации в первую очередь.
 
 
Причём сделать нормальную анимацию всем медленно и плавно скользящим по полу монстрам Doom - слишком сложная задача. Единственное, что смотрится в этой ситуации адекватно - спрайты с их отрывистыми движениями, и не претендующими на правдоподобие. |   |  
  | 
 |  | 
Archi [B0S] UAC General
   |  | 6249 |  
  Doom Rate: 2.05
  | 
  Отправлено: 08.09.10 13:25:50 |  |  
  |   	  | Thirteen : | 	 		  | Без нормальной анимации в первую очередь.  | 	  
 
Где на скриншоте анимация? |   |  
  | 
| 1 | 
1 | 
2 | 
  | 
 
 
 |  
  |  | 
Nil = Colonel =
   |  | 2558 |  
   Doom Rate: 2.3
  | 
  Отправлено: 08.09.10 13:26:29 |  |  
  |  Archi
 
Например, двери. На них всех есть что-нибудь выпирающее, особенно на деревянных. На стенах головы каменные тоже плоские, и если в низком разрешении это особо не заметно, то на высоком складывается впечатление как от бумажных обоев, небрежно наклееных на ровные  бетонные стены. Не хватает в думе паралакс маппинга сильно, но раз его всё-таки нет, значит, не надо использовать детализированые текстуры высокого разрешения. |   |  
  | 
| 1 | 
2 | 
1 | 
  | 
 
 
 |  
  |  | 
Thirteen - Warrant Officer -
   |  | 1144 |  
   Doom Rate: 1.81
  | 
  Отправлено: 08.09.10 14:05:04 |  |  
  |   	  | Archi : | 	 		  | Где на скриншоте анимация? | 	  
 
А где в твоём посте написано, что ты только о скриншоте? |   |  
  | 
 |  | 
-=2002=- - Sergeant -
   |  | 423 |  
  Doom Rate: 1.69
  | 
  Отправлено: 08.09.10 22:31:37 |  |  
  |  Nil
 
Thirteen
 
 
А-а-а, забросали какашками!
 
Я всё понимаю, нет рельефности на текстурах, меня это самого бесит. Поддерживал бы гоззо праллакс - сделал бы праллакс, поддерживал бы модельки в качесте элементов уровня - сделал бы модельки.
 
Я сам вижу, что модели убогие. Вижу! Но других нет. И в ближайшее время - сами знаете, что не будет.
 
"Убивает атмосферу старого-доброго дума, претендует на реалистичность при убогом исполнении" - сколько можно пинать труп этой темы? Уже даже новички на форуме пропитались идеей, что хреновые 3D модели всё портят. Но разве это лишает их, модели, права на существование?
 
И потом - я же сказал, что буду пак допиливать. Делать плавную анимацию, мейби буду копаться в моделях - дополнять, улучшать.
 
 
"Не стреляйте в пианиста - он играет как умеет".
 
Пусть оно будет, если оно не мешает.
 
Чем ругать этот пак, лучше подскажите мне как допилить его до более-менее приемлемого уровня (не считая советов "УДОЛИТЬ ВСЁ НАХРЕН!11"). |   |  
  | 
 |  | 
Хрюк Злюкем = Captain =
   |  | 1820 |  
  Doom Rate: 1.38
  | 
  Отправлено: 08.09.10 22:41:56 |  |  
  |  | У нас кто-то умеет делать 3d-модели? Надо заставить этих тунеядцев работать, иначе мы до конца жизни будем смотреть на этих трехмерных уродцев! |   |  
  | 
 |  | 
Thirteen - Warrant Officer -
   |  | 1144 |  
   Doom Rate: 1.81
  | 
  Отправлено: 08.09.10 23:29:33 |  |  
  |  Я никого ничем не забрасывал.  
 
 
Если брать текстуры, то я видел хорошие хайрез-паки для игр на секторных движках. Всё зависит от того, откуда руки растут и умеет ли художник нормально передать объём.
 
 
Хотя исходный материал тоже накладывает свой отпечаток. Doom кажется мне сложным в этом плане. Но не безнадёжным. Если нельзя сделать абсолютно естественно, то красиво - вполне реально. |   |  
  | 
 |  | 
-=2002=- - Sergeant -
   |  | 423 |  
  Doom Rate: 1.69
  | 
  Отправлено: 09.09.10 07:48:50 |  |  
  |  Хрюк Злюкем
 
Точно знаю, что умеет Detonator. И хочу у него как минимум этому поучиться.
 
Умею сам, но не для Doom'а, к сожалению.
 
 
Thirteen
 
У меня появилась идея поинтереснее.
 
Сделать не хайрез-текстуры, а полный ретекстур. То есть заменить думовские текстуры похожими фототекстурами.  Только так, чтобы уровни остались узнаваемыми, разумеется - никаких обоев с цветочками вместо зелёных металлических панелей) |   |  
  | 
 |  | 
Grue13 = Warrant Officer =
   |  | 1220 |  
   Doom Rate: 1.48
  | 
  Отправлено: 09.09.10 08:27:40 |  |  
  |   	  | -=2002=- : | 	 		  | Сделать не хайрез-текстуры, а полный ретекстур. | 	  
 
Мне такая идея не нравится. Но я на своём мнении не настаиваю. |   |  
  | 
| 2 | 
4 | 
1 | 
  | 
 
 
 |  
  |  | 
-=2002=- - Sergeant -
   |  | 423 |  
  Doom Rate: 1.69
  | 
  Отправлено: 09.09.10 08:41:40 |  |  
  |  Grue13
 
Попытка не пытка - перетекстурирую map01, а там посмотрим.
 
 
Добавлено спустя 26 минут 1 секунду:
 
 
Кстати, никто не знает как модифицировать ОпенГЛ движок, чтобы тот поддерживал рефлектный бамп и карты света?) |   |  
  | 
 |  | 
Player701 - Lance Corporal -
   |  | 233 |  
   Doom Rate: 1.99
  | 
  Отправлено: 09.09.10 09:15:44 |  |  
  |  Думаю, тут не только OpenGL движок надо модифицировать. Тут еще надо менять структуры лампов, отвечающих за тескстуры, добавить в них необходимые параметры, и т.д. и т.д.
 
 
Для спрайтов карты света, кстати, есть - но только в GZDoom. См. http://zdoom.org/wiki/GLDEFS#Brightmaps
 
 
Добавлено спустя 5 минут 11 секунд:
 
 
Хотя нет, не только для спрайтов. Для текстур тоже есть карты света. Но бампа, конечно, нет. |   |  
  | 
 |  | 
-=2002=- - Sergeant -
   |  | 423 |  
  Doom Rate: 1.69
  | 
  Отправлено: 09.09.10 09:26:25 |  |  
  |  Player701
 
Про карты светя я знаю - я над ними даже работал, в моём паке они есть, правда, всего к нескольким текстурам.
 
 
Господа, а может параллельно учиним проект по созданию пака карт света для всех текстур и спрайтов? |   |  
  | 
 |  | 
Player701 - Lance Corporal -
   |  | 233 |  
   Doom Rate: 1.99
  | 
  Отправлено: 09.09.10 09:31:55 |  |  
  |  -=2002=-
 
Для спрайтов карты уже есть - в комплект GZDoom'а входит файл brightmaps.pk3. Он подключается вручную.
 
Для текстур можно сделать. |   |  
  | 
 |  | 
Archi [B0S] UAC General
   |  | 6249 |  
  Doom Rate: 2.05
  | 
  Отправлено: 09.09.10 11:12:12 |  |  
  |   	  | Хрюк Злюкем : | 	 		  | У нас кто-то умеет делать 3d-модели? Надо заставить этих тунеядцев работать, иначе мы до конца жизни будем смотреть на этих трехмерных уродцев! | 	  
 
Качай блендер и модель, проблем не вижу   
 
 	  | Thirteen : | 	 		  | Если брать текстуры, то я видел хорошие хайрез-паки для игр на секторных движках. Всё зависит от того, откуда руки растут и умеет ли художник нормально передать объём.  | 	  
 
Это для дюка чтоли? не думаю что они настолько хорошы, как можно бы было сделать.
 
 	  | -=2002=- : | 	 		  | Умею сам, но не для Doom'а, к сожалению.  | 	  
 
Боюь что это не поможет   Detonator совсем по другому делает. |   |  
  | 
| 1 | 
1 | 
2 | 
  | 
 
 
 |  
  |  | 
Thirteen - Warrant Officer -
   |  | 1144 |  
   Doom Rate: 1.81
  | 
  Отправлено: 09.09.10 12:10:15 |  |  
  |   	  | Archi : | 	 		  | Это для дюка чтоли? | 	  
 
Для Дюка не видел, нет.
 
 
 	  | -=2002=- : | 	 		  | делать не хайрез-текстуры, а полный ретекстур. То есть заменить думовские текстуры похожими фототекстурами. | 	  
 
Ну, я видел, как кто-то меняет текстуры на текстуры из Doom 3 - мне не понравилось. Но прелесть таких вещей в том, что ими интересно заниматься. А там, может, кому и понравится. |   |  
  | 
 |  | 
Archi [B0S] UAC General
   |  | 6249 |  
  Doom Rate: 2.05
  | 
  Отправлено: 09.09.10 14:47:07 |  |  
  |   	  | Thirteen : | 	 		  | Ну, я видел, как кто-то меняет текстуры на текстуры из Doom 3 - мне не понравилось. Но прелесть таких вещей в том, что ими интересно заниматься. А там, может, кому и понравится. | 	  
 
Чтобы они выглядели так же хорошо, им надо прикрутить бамп, что в свою очередь требует источники света. А их в думе нет. |   |  
  | 
| 1 | 
1 | 
2 | 
  | 
 
 
 |  
  |  | 
Thirteen - Warrant Officer -
   |  | 1144 |  
   Doom Rate: 1.81
  | 
  Отправлено: 09.09.10 15:08:23 |  |  
  |   	  | Archi : | 	 		  | Чтобы они выглядели так же хорошо, им надо прикрутить бамп, что в свою очередь требует источники света. А их в думе нет. | 	  
 
Можно рендернуть полутени и на одну картинку, чтобы получить сносную текстуру для движка без бампа, но это всё равно не то. |   |  
  | 
 |  | 
BL@CK DE@TH Chief Petty Officer
   |  | 1066 |  
   Doom Rate: 1.65
  | 
  Отправлено: 09.09.10 15:31:29 |  |  
  |  | Модельки и текстуры бы не казались столь ужасными, если бы было освещение, тени, карты бампа и нормалей, а сами модели были более сглаженными, а так действительно выглядят убого. |   |  
  | 
 |  | 
-=2002=- - Sergeant -
   |  | 423 |  
  Doom Rate: 1.69
  | 
  Отправлено: 10.09.10 08:17:31 |  |  
  |  Вопрос 1.
 
Народ, а ведь движок по логике поддерживает шейдеры...
 
Статья раз: http://zdoom.org/wiki/SHADERS
 
И внизу статьи - два: http://zdoom.org/wiki/GLDEFS
 
 
Кто-нибудь может мне объяснить что куда прикручивать? Надо созвавать отдельный Ламп Shaders или всё пихается в GLDEFS? Если кто что в этом понимает - подскажите, а уж как написать шейдер и заюзать его в думе - разберусь)
 
По идее... По идее.
 
С помощью шейдеров на текстуры можно наложить любые эффекты, вплоть до рефлектного бампа (хотя, на счёт последнего сильно сомневаюсь).
 
 
И вопрос 2. 
 
Если имеющиеся модели будут красиво санимированны, будут ходить не как роботы, а вразвалку (как и подобает монстрам), иметь несколько анимаций в стоячем положении (а-ля рандомное ковыряние импом в заднице, почёсывание башки и т.д.), несколько анимаций смерти и две-три анимации атаки.
 
Если все без исключения модели будут иметь качественныем текстуры, разрешением 1024х1024.
 
Эти модели можно будет назвать красивыми?
 
 
P.S.: короче, теперь это "выжимаем всё что можно из движка GzDoom" - тред   |   |  
  | 
 |  | 
Nil = Colonel =
   |  | 2558 |  
   Doom Rate: 2.3
  | 
  Отправлено: 10.09.10 08:41:05 |  |  
  |  -=2002=-
 
Забей на эти шейдеры или иди жалуйся графу на тяжелую жизнь. Внутрь шейдера ничего нельзя передать, ни вторую текстуру, ни координаты камеры, ни координаты источника света.
 
В данный момент красиво сымитировать модели не получится, потому как на них не действует освещение. В Q3 тыли свои "шейдеры", которые не шейдеры, но работали, а в гоззе и их нет. Кроме того, для каждого изменения анимации нужен кадр декорейта, для действительно разнообразной и плавной анимации понадобятся сотни кадров. + проблема проваливающихся в стены трупов, это уже 7-8 лет как дурной тон. |   |  
  | 
| 1 | 
2 | 
1 | 
  | 
 
 
 |  
  |  | 
Soosisya San[MOD] UAC Sergeant Major
   |  | 777 |  
   Doom Rate: 1.86
  | 
  Отправлено: 10.09.10 08:44:51 |  |  
  |   	  | -=2002=- : | 	 		  | Кто-нибудь может мне объяснить что куда прикручивать? Надо созвавать отдельный Ламп Shaders или всё пихается в GLDEFS? | 	  
 
1-е очень похоже(по структуре) на Textures. Однако в самом лампе Twxtures про шейдеры ничего не сказано. Так же в вики ничего не написано про ламп Shaders(даже названия). Тут 2 варианта: либо это пишется в GLDEFS, либо это потдерживается только ZdoomGL
 
 
Касательно самого проэкта: не стоит забывать, что Gzdoom не расчитан на большие скопления 3д моделей
 
 
Добавлено спустя 4 минуты 45 секунд:
 
 
 	  | Nil : | 	 		  | для действительно разнообразной и плавной анимации понадобятся сотни кадров | 	  
 
Можно использовать псевдо кадры(TNT1 ABCDE....) я уже так делал. Сама модель привязывается не только к конкретным спрайтам, но и к конкретному актору, т.е. можно привязать на одни и те же кадры разные модели для разных акторов |   |  
  | 
 |  | 
Хрюк Злюкем = Captain =
   |  | 1820 |  
  Doom Rate: 1.38
  | 
  Отправлено: 10.09.10 09:37:19 |  |  
  |   	  | Nil : | 	 		  | проблема проваливающихся в стены трупов, это уже 7-8 лет как дурной тон. | 	  
 
Спрайты еще не такое вытворяют. |   |  
  | 
 |  | 
-=2002=- - Sergeant -
   |  | 423 |  
  Doom Rate: 1.69
  | 
  Отправлено: 10.09.10 10:16:04 |  |  
  |  Nil
 
 	   |  	 		  | Забей на эти шейдеры или иди жалуйся графу на тяжелую жизнь. | 	  
 
Тема уже обозначена - выжимаем всё. То есть если есть возможность юзать шейдеры - юзаем шейдеры (к тому же, если я не ошибаюсь, мы будем первооткрывателями в этом вопросе), если есть возможность юзать брайтмапы - юзаем брайтмапы.
 
 
С трупами, торчащими из стены можно разобраться несколькими способами.
 
Во-первых - делать при смерти фитчу, при которой труп становился бы невидим, но спавнился бы второй актор - собственно, "иммитатор" трупа. Имеющий как раз такой радиус в момент анимации, чтобы не оказаться зажатым в стене. Правда, тут встаёт трабл с архвайлом, но на этот случай можно проделать то же самое с актором самого монстра - изменение радиуса в момент смерти и возвращение исходного радиуса на момент окончания анимации.
 
Во-вторых - можно изменить имеющуюся анимацию, на анимацию, при которой монстры умирая не будут падать широко раскинув руки аки крылья, а шлёпаться на землю яко же оседать. Как и положено трупу - подобно мешку с дерьмом.
 
 
Хрюк Злюкем
 
 	   |  	 		  | Спрайты еще не такое вытворяют. | 	  
 
+100500. 
 
Традиции, да.
 
Модели гавно, да.
 
Но заметьте - гавно-то с орешками!
 
 
Soosisya San[IDD]
 
Можешь разобраться куда оно пихается? Мне главное знать, собственно, куда впихивать код. А на тонны экспериментов у меня времени хватит.
 
 
Кстати, кто тут умеет работать с фотошопом? Предлагаю заняться брайтмапами.
 
Пока буду делать для оригинальных думовских текстур, потом - видно будет....
 
 
Добавлено спустя 39 минут 17 секунд:
 
 
Soosisya San[IDD]
 
Кстати, в плане плавности анимации тов. Нил был прав. Я покапался и выяснил опытным путём, что придётся делать в два раза больше кадров передвижения - иначе с нынешним количеством монстры будут передвигаться рывками.
 
 
Добавлено спустя 11 минут 18 секунд:
 
 
Нет! Поправочка - открыл модели в редакторе, там УЖЕ дохрена анимации!
 
Тот, кто конвертировал их - %)*(№?%)"?!)%!111!111 |   |  
  | 
 |  | 
Soosisya San[MOD] UAC Sergeant Major
   |  | 777 |  
   Doom Rate: 1.86
  | 
  Отправлено: 10.09.10 11:15:13 |  |  
  |  я выяснил, шейдеры в гоззе записываются в GLDEFS( http://zdoom.org/wiki/GLDEFS#Hardware_shaders ) Shaders - ламп для ZdoomGL
 
 	  | -=2002=- : | 	 		  | Кстати, в плане плавности анимации тов. Нил был прав. Я покапался и выяснил опытным путём, что придётся делать в два раза больше кадров передвижения - иначе с нынешним количеством монстры будут передвигаться рывками.  | 	  
 
я к тому, что не обязательно эту сотню кадров делать как спрайт и запихивать в вад, достаточно в декорейте прописать не существующие в ваде спрайты |   |  
  | 
 |  | 
-=2002=- - Sergeant -
   |  | 423 |  
  Doom Rate: 1.69
  | 
  Отправлено: 10.09.10 11:21:12 |  |  
  |  Soosisya San[IDD]
 
Там система примерно такая.
 
Если декорейт идёт таким образом:
 
  See:
 
	TROO A 6 A_Chase
 
	TROO B 6 A_Chase
 
	TROO C 6 A_Chase
 
	TROO B 6 A_Chase
 
    loop
 
Анимация идёт плавно.
 
Но стоит вшить между кадрами несуществующие:
 
  See:
 
	TROO A 6 A_Chase
 
        TNT1 A 0 A_Chase
 
	TROO B 6 A_Chase
 
        TNT1 A 0 A_Chase
 
	TROO C 6 A_Chase
 
        TNT1 A 0 A_Chase
 
	TROO B 6 A_Chase
 
        TNT1 A 0 A_Chase
 
    loop
 
И поляризация анимации, её плавно будет потеряна.
 
То же самое происходит, если сдвоить кадры:
 
  See:
 
	TROO AA 6 A_Chase
 
	TROO BB 6 A_Chase
 
	TROO CC 6 A_Chase
 
	TROO BB 6 A_Chase
 
    loop |   |  
  | 
 |  | 
Soosisya San[MOD] UAC Sergeant Major
   |  | 777 |  
   Doom Rate: 1.86
  | 
  Отправлено: 10.09.10 11:29:06 |  |  
  |  а если так:
 
 
See: 
 
TNT1 ABCDEFGHIJKL 1
 
TROO A 6 A_Chase
 
TNT2 ABCDEFGHIJKL 1 
 
TROO B 6 A_Chase
 
TNT3 ABCDEFGHIJKL 1 
 
TROO C 6 A_Chase
 
TNT4 ABCDEFGHIJKL 1 
 
TROO B 6 A_Chase
 
TNT5 ABCDEFGHIJKL 1 
 
loop 
 
 
 
ток с тиками и именами спрайтов по эксперементируй |   |  
  | 
 |  |