Автор | Сообщение |
-=2002=- - Sergeant -
| 423 |
Doom Rate: 1.69
|
|
| |
Soosisya San[MOD] UAC Sergeant Major
| 777 |
Doom Rate: 1.86
|
Отправлено: 08.09.10 06:51:41 | |
| 170 метров для такого пака - я считаю не так уж и много). Жалко нет таких паков для Еретика, Хексена. Ну может и есть где-нибудь, но ещё хокетолсь бы что-нибудь похожие увидеть для стрейфа и чекса(3-х мерные сопли рулят ). | |
|
| |
Nil = Colonel =
| 2558 |
Doom Rate: 2.3
|
Отправлено: 08.09.10 09:40:29 | |
| Модельки советую выкинуть нахрен. Один имп чего стоит! Поищи просто спрайты с новыми анимациями. Кроме того, кровь фонтанчиком смотрится фигово. Да и текстурки фиговые
Таких паков было очень много и все они одинаково качества, а именно никакого. Идею с HiRes текстурами советую сразу забросить — В них есть макроэлементы, которые плоской текстурой передаются плохо, а плоской текстурой высокого разрешения — ужасно.
Самый передовой и крутой вариант — просто сделать свой новый уровень и делать с ним что хочешь (кроме этих ужасных моделей, пожалуйста | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
Отправлено: 08.09.10 10:47:27 | |
| Nil : | Модельки советую выкинуть нахрен. |
+100500. Неча их везде сувать. Без нормального освещения, теней и прочего что не доступно на классических картах дума они будут выглядеть чуть менее чем полностью ужасно. Даже модель импа из д3 в гздуме выглядит ужасно.
Можно поточнее?
В общем согласен с Nilом. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Thirteen - Warrant Officer -
| 1144 |
Doom Rate: 1.81
|
Отправлено: 08.09.10 13:24:09 | |
| Archi : | Без нормального освещения, теней и прочего что не доступно на классических картах дума они будут выглядеть чуть менее чем полностью ужасно. |
Без нормальной анимации в первую очередь.
Причём сделать нормальную анимацию всем медленно и плавно скользящим по полу монстрам Doom - слишком сложная задача. Единственное, что смотрится в этой ситуации адекватно - спрайты с их отрывистыми движениями, и не претендующими на правдоподобие. | |
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
Отправлено: 08.09.10 13:25:50 | |
| Thirteen : | Без нормальной анимации в первую очередь. |
Где на скриншоте анимация? | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Nil = Colonel =
| 2558 |
Doom Rate: 2.3
|
Отправлено: 08.09.10 13:26:29 | |
| Archi
Например, двери. На них всех есть что-нибудь выпирающее, особенно на деревянных. На стенах головы каменные тоже плоские, и если в низком разрешении это особо не заметно, то на высоком складывается впечатление как от бумажных обоев, небрежно наклееных на ровные бетонные стены. Не хватает в думе паралакс маппинга сильно, но раз его всё-таки нет, значит, не надо использовать детализированые текстуры высокого разрешения. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Thirteen - Warrant Officer -
| 1144 |
Doom Rate: 1.81
|
Отправлено: 08.09.10 14:05:04 | |
| Archi : | Где на скриншоте анимация? |
А где в твоём посте написано, что ты только о скриншоте? | |
|
| |
-=2002=- - Sergeant -
| 423 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 08.09.10 22:31:37 | |
| Nil
Thirteen
А-а-а, забросали какашками!
Я всё понимаю, нет рельефности на текстурах, меня это самого бесит. Поддерживал бы гоззо праллакс - сделал бы праллакс, поддерживал бы модельки в качесте элементов уровня - сделал бы модельки.
Я сам вижу, что модели убогие. Вижу! Но других нет. И в ближайшее время - сами знаете, что не будет.
"Убивает атмосферу старого-доброго дума, претендует на реалистичность при убогом исполнении" - сколько можно пинать труп этой темы? Уже даже новички на форуме пропитались идеей, что хреновые 3D модели всё портят. Но разве это лишает их, модели, права на существование?
И потом - я же сказал, что буду пак допиливать. Делать плавную анимацию, мейби буду копаться в моделях - дополнять, улучшать.
"Не стреляйте в пианиста - он играет как умеет".
Пусть оно будет, если оно не мешает.
Чем ругать этот пак, лучше подскажите мне как допилить его до более-менее приемлемого уровня (не считая советов "УДОЛИТЬ ВСЁ НАХРЕН!11"). | |
|
| |
Хрюк Злюкем = Captain =
| 1820 |
Doom Rate: 1.38
|
Отправлено: 08.09.10 22:41:56 | |
| У нас кто-то умеет делать 3d-модели? Надо заставить этих тунеядцев работать, иначе мы до конца жизни будем смотреть на этих трехмерных уродцев! | |
|
| |
Thirteen - Warrant Officer -
| 1144 |
Doom Rate: 1.81
|
Отправлено: 08.09.10 23:29:33 | |
| Я никого ничем не забрасывал.
Если брать текстуры, то я видел хорошие хайрез-паки для игр на секторных движках. Всё зависит от того, откуда руки растут и умеет ли художник нормально передать объём.
Хотя исходный материал тоже накладывает свой отпечаток. Doom кажется мне сложным в этом плане. Но не безнадёжным. Если нельзя сделать абсолютно естественно, то красиво - вполне реально. | |
|
| |
-=2002=- - Sergeant -
| 423 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 09.09.10 07:48:50 | |
| Хрюк Злюкем
Точно знаю, что умеет Detonator. И хочу у него как минимум этому поучиться.
Умею сам, но не для Doom'а, к сожалению.
Thirteen
У меня появилась идея поинтереснее.
Сделать не хайрез-текстуры, а полный ретекстур. То есть заменить думовские текстуры похожими фототекстурами. Только так, чтобы уровни остались узнаваемыми, разумеется - никаких обоев с цветочками вместо зелёных металлических панелей) | |
|
| |
Grue13 = Warrant Officer =
| 1220 |
Doom Rate: 1.48
|
Отправлено: 09.09.10 08:27:40 | |
| -=2002=- : | Сделать не хайрез-текстуры, а полный ретекстур. |
Мне такая идея не нравится. Но я на своём мнении не настаиваю. | |
|
2 |
4 |
1 |
|
|
| |
-=2002=- - Sergeant -
| 423 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 09.09.10 08:41:40 | |
| Grue13
Попытка не пытка - перетекстурирую map01, а там посмотрим.
Добавлено спустя 26 минут 1 секунду:
Кстати, никто не знает как модифицировать ОпенГЛ движок, чтобы тот поддерживал рефлектный бамп и карты света?) | |
|
| |
Player701 - Lance Corporal -
| 233 |
Doom Rate: 1.99
|
Отправлено: 09.09.10 09:15:44 | |
| Думаю, тут не только OpenGL движок надо модифицировать. Тут еще надо менять структуры лампов, отвечающих за тескстуры, добавить в них необходимые параметры, и т.д. и т.д.
Для спрайтов карты света, кстати, есть - но только в GZDoom. См. http://zdoom.org/wiki/GLDEFS#Brightmaps
Добавлено спустя 5 минут 11 секунд:
Хотя нет, не только для спрайтов. Для текстур тоже есть карты света. Но бампа, конечно, нет. | |
|
| |
-=2002=- - Sergeant -
| 423 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 09.09.10 09:26:25 | |
| Player701
Про карты светя я знаю - я над ними даже работал, в моём паке они есть, правда, всего к нескольким текстурам.
Господа, а может параллельно учиним проект по созданию пака карт света для всех текстур и спрайтов? | |
|
| |
Player701 - Lance Corporal -
| 233 |
Doom Rate: 1.99
|
Отправлено: 09.09.10 09:31:55 | |
| -=2002=-
Для спрайтов карты уже есть - в комплект GZDoom'а входит файл brightmaps.pk3. Он подключается вручную.
Для текстур можно сделать. | |
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
Отправлено: 09.09.10 11:12:12 | |
| Хрюк Злюкем : | У нас кто-то умеет делать 3d-модели? Надо заставить этих тунеядцев работать, иначе мы до конца жизни будем смотреть на этих трехмерных уродцев! |
Качай блендер и модель, проблем не вижу
Thirteen : | Если брать текстуры, то я видел хорошие хайрез-паки для игр на секторных движках. Всё зависит от того, откуда руки растут и умеет ли художник нормально передать объём. |
Это для дюка чтоли? не думаю что они настолько хорошы, как можно бы было сделать.
-=2002=- : | Умею сам, но не для Doom'а, к сожалению. |
Боюь что это не поможет Detonator совсем по другому делает. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Thirteen - Warrant Officer -
| 1144 |
Doom Rate: 1.81
|
Отправлено: 09.09.10 12:10:15 | |
| Archi : | Это для дюка чтоли? |
Для Дюка не видел, нет.
-=2002=- : | делать не хайрез-текстуры, а полный ретекстур. То есть заменить думовские текстуры похожими фототекстурами. |
Ну, я видел, как кто-то меняет текстуры на текстуры из Doom 3 - мне не понравилось. Но прелесть таких вещей в том, что ими интересно заниматься. А там, может, кому и понравится. | |
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
Отправлено: 09.09.10 14:47:07 | |
| Thirteen : | Ну, я видел, как кто-то меняет текстуры на текстуры из Doom 3 - мне не понравилось. Но прелесть таких вещей в том, что ими интересно заниматься. А там, может, кому и понравится. |
Чтобы они выглядели так же хорошо, им надо прикрутить бамп, что в свою очередь требует источники света. А их в думе нет. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Thirteen - Warrant Officer -
| 1144 |
Doom Rate: 1.81
|
Отправлено: 09.09.10 15:08:23 | |
| Archi : | Чтобы они выглядели так же хорошо, им надо прикрутить бамп, что в свою очередь требует источники света. А их в думе нет. |
Можно рендернуть полутени и на одну картинку, чтобы получить сносную текстуру для движка без бампа, но это всё равно не то. | |
|
| |
BL@CK DE@TH Chief Petty Officer
| 1066 |
Doom Rate: 1.65
|
Отправлено: 09.09.10 15:31:29 | |
| Модельки и текстуры бы не казались столь ужасными, если бы было освещение, тени, карты бампа и нормалей, а сами модели были более сглаженными, а так действительно выглядят убого. | |
|
| |
-=2002=- - Sergeant -
| 423 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 10.09.10 08:17:31 | |
| Вопрос 1.
Народ, а ведь движок по логике поддерживает шейдеры...
Статья раз: http://zdoom.org/wiki/SHADERS
И внизу статьи - два: http://zdoom.org/wiki/GLDEFS
Кто-нибудь может мне объяснить что куда прикручивать? Надо созвавать отдельный Ламп Shaders или всё пихается в GLDEFS? Если кто что в этом понимает - подскажите, а уж как написать шейдер и заюзать его в думе - разберусь)
По идее... По идее.
С помощью шейдеров на текстуры можно наложить любые эффекты, вплоть до рефлектного бампа (хотя, на счёт последнего сильно сомневаюсь).
И вопрос 2.
Если имеющиеся модели будут красиво санимированны, будут ходить не как роботы, а вразвалку (как и подобает монстрам), иметь несколько анимаций в стоячем положении (а-ля рандомное ковыряние импом в заднице, почёсывание башки и т.д.), несколько анимаций смерти и две-три анимации атаки.
Если все без исключения модели будут иметь качественныем текстуры, разрешением 1024х1024.
Эти модели можно будет назвать красивыми?
P.S.: короче, теперь это "выжимаем всё что можно из движка GzDoom" - тред | |
|
| |
Nil = Colonel =
| 2558 |
Doom Rate: 2.3
|
Отправлено: 10.09.10 08:41:05 | |
| -=2002=-
Забей на эти шейдеры или иди жалуйся графу на тяжелую жизнь. Внутрь шейдера ничего нельзя передать, ни вторую текстуру, ни координаты камеры, ни координаты источника света.
В данный момент красиво сымитировать модели не получится, потому как на них не действует освещение. В Q3 тыли свои "шейдеры", которые не шейдеры, но работали, а в гоззе и их нет. Кроме того, для каждого изменения анимации нужен кадр декорейта, для действительно разнообразной и плавной анимации понадобятся сотни кадров. + проблема проваливающихся в стены трупов, это уже 7-8 лет как дурной тон. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Soosisya San[MOD] UAC Sergeant Major
| 777 |
Doom Rate: 1.86
|
Отправлено: 10.09.10 08:44:51 | |
| -=2002=- : | Кто-нибудь может мне объяснить что куда прикручивать? Надо созвавать отдельный Ламп Shaders или всё пихается в GLDEFS? |
1-е очень похоже(по структуре) на Textures. Однако в самом лампе Twxtures про шейдеры ничего не сказано. Так же в вики ничего не написано про ламп Shaders(даже названия). Тут 2 варианта: либо это пишется в GLDEFS, либо это потдерживается только ZdoomGL
Касательно самого проэкта: не стоит забывать, что Gzdoom не расчитан на большие скопления 3д моделей
Добавлено спустя 4 минуты 45 секунд:
Nil : | для действительно разнообразной и плавной анимации понадобятся сотни кадров |
Можно использовать псевдо кадры(TNT1 ABCDE....) я уже так делал. Сама модель привязывается не только к конкретным спрайтам, но и к конкретному актору, т.е. можно привязать на одни и те же кадры разные модели для разных акторов | |
|
| |
Хрюк Злюкем = Captain =
| 1820 |
Doom Rate: 1.38
|
Отправлено: 10.09.10 09:37:19 | |
| Nil : | проблема проваливающихся в стены трупов, это уже 7-8 лет как дурной тон. |
Спрайты еще не такое вытворяют. | |
|
| |
-=2002=- - Sergeant -
| 423 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 10.09.10 10:16:04 | |
| Nil
| Забей на эти шейдеры или иди жалуйся графу на тяжелую жизнь. |
Тема уже обозначена - выжимаем всё. То есть если есть возможность юзать шейдеры - юзаем шейдеры (к тому же, если я не ошибаюсь, мы будем первооткрывателями в этом вопросе), если есть возможность юзать брайтмапы - юзаем брайтмапы.
С трупами, торчащими из стены можно разобраться несколькими способами.
Во-первых - делать при смерти фитчу, при которой труп становился бы невидим, но спавнился бы второй актор - собственно, "иммитатор" трупа. Имеющий как раз такой радиус в момент анимации, чтобы не оказаться зажатым в стене. Правда, тут встаёт трабл с архвайлом, но на этот случай можно проделать то же самое с актором самого монстра - изменение радиуса в момент смерти и возвращение исходного радиуса на момент окончания анимации.
Во-вторых - можно изменить имеющуюся анимацию, на анимацию, при которой монстры умирая не будут падать широко раскинув руки аки крылья, а шлёпаться на землю яко же оседать. Как и положено трупу - подобно мешку с дерьмом.
Хрюк Злюкем
| Спрайты еще не такое вытворяют. |
+100500.
Традиции, да.
Модели гавно, да.
Но заметьте - гавно-то с орешками!
Soosisya San[IDD]
Можешь разобраться куда оно пихается? Мне главное знать, собственно, куда впихивать код. А на тонны экспериментов у меня времени хватит.
Кстати, кто тут умеет работать с фотошопом? Предлагаю заняться брайтмапами.
Пока буду делать для оригинальных думовских текстур, потом - видно будет....
Добавлено спустя 39 минут 17 секунд:
Soosisya San[IDD]
Кстати, в плане плавности анимации тов. Нил был прав. Я покапался и выяснил опытным путём, что придётся делать в два раза больше кадров передвижения - иначе с нынешним количеством монстры будут передвигаться рывками.
Добавлено спустя 11 минут 18 секунд:
Нет! Поправочка - открыл модели в редакторе, там УЖЕ дохрена анимации!
Тот, кто конвертировал их - %)*(№?%)"?!)%!111!111 | |
|
| |
Soosisya San[MOD] UAC Sergeant Major
| 777 |
Doom Rate: 1.86
|
Отправлено: 10.09.10 11:15:13 | |
| я выяснил, шейдеры в гоззе записываются в GLDEFS( http://zdoom.org/wiki/GLDEFS#Hardware_shaders ) Shaders - ламп для ZdoomGL
-=2002=- : | Кстати, в плане плавности анимации тов. Нил был прав. Я покапался и выяснил опытным путём, что придётся делать в два раза больше кадров передвижения - иначе с нынешним количеством монстры будут передвигаться рывками. |
я к тому, что не обязательно эту сотню кадров делать как спрайт и запихивать в вад, достаточно в декорейте прописать не существующие в ваде спрайты | |
|
| |
-=2002=- - Sergeant -
| 423 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 10.09.10 11:21:12 | |
| Soosisya San[IDD]
Там система примерно такая.
Если декорейт идёт таким образом:
See:
TROO A 6 A_Chase
TROO B 6 A_Chase
TROO C 6 A_Chase
TROO B 6 A_Chase
loop
Анимация идёт плавно.
Но стоит вшить между кадрами несуществующие:
See:
TROO A 6 A_Chase
TNT1 A 0 A_Chase
TROO B 6 A_Chase
TNT1 A 0 A_Chase
TROO C 6 A_Chase
TNT1 A 0 A_Chase
TROO B 6 A_Chase
TNT1 A 0 A_Chase
loop
И поляризация анимации, её плавно будет потеряна.
То же самое происходит, если сдвоить кадры:
See:
TROO AA 6 A_Chase
TROO BB 6 A_Chase
TROO CC 6 A_Chase
TROO BB 6 A_Chase
loop | |
|
| |
Soosisya San[MOD] UAC Sergeant Major
| 777 |
Doom Rate: 1.86
|
Отправлено: 10.09.10 11:29:06 | |
| а если так:
See:
TNT1 ABCDEFGHIJKL 1
TROO A 6 A_Chase
TNT2 ABCDEFGHIJKL 1
TROO B 6 A_Chase
TNT3 ABCDEFGHIJKL 1
TROO C 6 A_Chase
TNT4 ABCDEFGHIJKL 1
TROO B 6 A_Chase
TNT5 ABCDEFGHIJKL 1
loop
ток с тиками и именами спрайтов по эксперементируй | |
|
| |