Welcome to U.A.C.
login / register
Status: Guest

РегистрацияРегистрация ВходВход
Архивы форума | iddqd.ru | wlf3d.ru
Light HTML | WAP 2.0 | i.wlf3d.ru
ПравилаПравила
GzDoom HRP или выжимаем всё что можно из движка GzDoom 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.
   Список разделов - Модификации - GzDoom HRP или выжимаем всё что можно из движка GzDoomОтветить
АвторСообщение
-=2002=-
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 17 points
423

Doom Rate: 1.69
Сообщение Отправлено: 08.09.10 00:28:59

Содержимое архива следует из названия.

http://doomtextures.freelanzer.com/zd-dhtp-20100114.pk3 - ссылка на Hi-Res текстуры. (90 МБ)

Fix#5: (50 МБ)
http://webfile.ru/4760206
или
http://ifolder.ru/19456418

Fix#7 (ставится поверх Fix#5): (8 МБ)
http://ifolder.ru/19570386
или
http://webfile.ru/4781489
___________________________________________________________________________
Версия с уменьшенной плотностью эффектов. Благотворно влияет на работу на старых машинах.
(Для запуска создайте второй бат файл Run_Lo-res.bat со строкой
gzdoom.exe -file zd-dhtp-20100114.pk3 DS-Models.pk3 DS_Effects_Low.pk3

http://webfile.ru/4783343
или
http://ifolder.ru/19582121
___________________________________________________________________________
Soosisya San[MOD]
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 53 points
777

Doom Rate: 1.86
Сообщение Отправлено: 08.09.10 06:51:41

170 метров для такого пака - я считаю не так уж и много). Жалко нет таких паков для Еретика, Хексена. Ну может и есть где-нибудь, но ещё хокетолсь бы что-нибудь похожие увидеть для стрейфа и чекса(3-х мерные сопли рулят Mad ).
1 1
Nil
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 32 points
2558

Doom Rate: 2.3
Сообщение Отправлено: 08.09.10 09:40:29

Модельки советую выкинуть нахрен. Один имп чего стоит! Поищи просто спрайты с новыми анимациями. Кроме того, кровь фонтанчиком смотрится фигово. Да и текстурки фиговые Smile
Таких паков было очень много и все они одинаково качества, а именно никакого. Идею с HiRes текстурами советую сразу забросить — В них есть макроэлементы, которые плоской текстурой передаются плохо, а плоской текстурой высокого разрешения — ужасно.
Самый передовой и крутой вариант — просто сделать свой новый уровень и делать с ним что хочешь (кроме этих ужасных моделей, пожалуйста Smile
1 2 1
Archi [B0S]
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6249

Doom Rate: 2.05
Сообщение Отправлено: 08.09.10 10:47:27

Nil :
Модельки советую выкинуть нахрен.

+100500. Неча их везде сувать. Без нормального освещения, теней и прочего что не доступно на классических картах дума они будут выглядеть чуть менее чем полностью ужасно. Даже модель импа из д3 в гздуме выглядит ужасно.
Nil :
макроэлементы

Можно поточнее?


В общем согласен с Nilом.
1 1 2
Thirteen
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 16 points
1144

Doom Rate: 1.81
Сообщение Отправлено: 08.09.10 13:24:09

Archi :
Без нормального освещения, теней и прочего что не доступно на классических картах дума они будут выглядеть чуть менее чем полностью ужасно.

Без нормальной анимации в первую очередь.

Причём сделать нормальную анимацию всем медленно и плавно скользящим по полу монстрам Doom - слишком сложная задача. Единственное, что смотрится в этой ситуации адекватно - спрайты с их отрывистыми движениями, и не претендующими на правдоподобие.
1
Archi [B0S]
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6249

Doom Rate: 2.05
Сообщение Отправлено: 08.09.10 13:25:50

Thirteen :
Без нормальной анимации в первую очередь.

Где на скриншоте анимация?
1 1 2
Nil
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 32 points
2558

Doom Rate: 2.3
Сообщение Отправлено: 08.09.10 13:26:29

Archi
Например, двери. На них всех есть что-нибудь выпирающее, особенно на деревянных. На стенах головы каменные тоже плоские, и если в низком разрешении это особо не заметно, то на высоком складывается впечатление как от бумажных обоев, небрежно наклееных на ровные бетонные стены. Не хватает в думе паралакс маппинга сильно, но раз его всё-таки нет, значит, не надо использовать детализированые текстуры высокого разрешения.
1 2 1
Thirteen
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 16 points
1144

Doom Rate: 1.81
Сообщение Отправлено: 08.09.10 14:05:04

Archi :
Где на скриншоте анимация?

А где в твоём посте написано, что ты только о скриншоте?
1
-=2002=-
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 17 points
423

Doom Rate: 1.69
Сообщение Отправлено: 08.09.10 22:31:37

Nil
Thirteen

А-а-а, забросали какашками!
Я всё понимаю, нет рельефности на текстурах, меня это самого бесит. Поддерживал бы гоззо праллакс - сделал бы праллакс, поддерживал бы модельки в качесте элементов уровня - сделал бы модельки.
Я сам вижу, что модели убогие. Вижу! Но других нет. И в ближайшее время - сами знаете, что не будет.
"Убивает атмосферу старого-доброго дума, претендует на реалистичность при убогом исполнении" - сколько можно пинать труп этой темы? Уже даже новички на форуме пропитались идеей, что хреновые 3D модели всё портят. Но разве это лишает их, модели, права на существование?
И потом - я же сказал, что буду пак допиливать. Делать плавную анимацию, мейби буду копаться в моделях - дополнять, улучшать.

"Не стреляйте в пианиста - он играет как умеет".
Пусть оно будет, если оно не мешает.
Чем ругать этот пак, лучше подскажите мне как допилить его до более-менее приемлемого уровня (не считая советов "УДОЛИТЬ ВСЁ НАХРЕН!11").
Хрюк Злюкем
= Captain =
Next rank: - Major - after 40 points
1820

Doom Rate: 1.38
Сообщение Отправлено: 08.09.10 22:41:56

У нас кто-то умеет делать 3d-модели? Надо заставить этих тунеядцев работать, иначе мы до конца жизни будем смотреть на этих трехмерных уродцев!
1
Thirteen
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 16 points
1144

Doom Rate: 1.81
Сообщение Отправлено: 08.09.10 23:29:33

Я никого ничем не забрасывал. Smile

Если брать текстуры, то я видел хорошие хайрез-паки для игр на секторных движках. Всё зависит от того, откуда руки растут и умеет ли художник нормально передать объём.

Хотя исходный материал тоже накладывает свой отпечаток. Doom кажется мне сложным в этом плане. Но не безнадёжным. Если нельзя сделать абсолютно естественно, то красиво - вполне реально.
1
-=2002=-
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 17 points
423

Doom Rate: 1.69
Сообщение Отправлено: 09.09.10 07:48:50

Хрюк Злюкем
Точно знаю, что умеет Detonator. И хочу у него как минимум этому поучиться.
Умею сам, но не для Doom'а, к сожалению.

Thirteen
У меня появилась идея поинтереснее.
Сделать не хайрез-текстуры, а полный ретекстур. То есть заменить думовские текстуры похожими фототекстурами. Только так, чтобы уровни остались узнаваемыми, разумеется - никаких обоев с цветочками вместо зелёных металлических панелей)
Grue13
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 30 points
1220

Doom Rate: 1.48
Сообщение Отправлено: 09.09.10 08:27:40

-=2002=- :
Сделать не хайрез-текстуры, а полный ретекстур.

Мне такая идея не нравится. Но я на своём мнении не настаиваю.
2 4 1
-=2002=-
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 17 points
423

Doom Rate: 1.69
Сообщение Отправлено: 09.09.10 08:41:40

Grue13
Попытка не пытка - перетекстурирую map01, а там посмотрим.

Добавлено спустя 26 минут 1 секунду:

Кстати, никто не знает как модифицировать ОпенГЛ движок, чтобы тот поддерживал рефлектный бамп и карты света?)
Player701
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 17 points
233

Doom Rate: 1.99
Сообщение Отправлено: 09.09.10 09:15:44

Думаю, тут не только OpenGL движок надо модифицировать. Тут еще надо менять структуры лампов, отвечающих за тескстуры, добавить в них необходимые параметры, и т.д. и т.д.

Для спрайтов карты света, кстати, есть - но только в GZDoom. См. http://zdoom.org/wiki/GLDEFS#Brightmaps

Добавлено спустя 5 минут 11 секунд:

Хотя нет, не только для спрайтов. Для текстур тоже есть карты света. Но бампа, конечно, нет.
-=2002=-
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 17 points
423

Doom Rate: 1.69
Сообщение Отправлено: 09.09.10 09:26:25

Player701
Про карты светя я знаю - я над ними даже работал, в моём паке они есть, правда, всего к нескольким текстурам.

Господа, а может параллельно учиним проект по созданию пака карт света для всех текстур и спрайтов?
Player701
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 17 points
233

Doom Rate: 1.99
Сообщение Отправлено: 09.09.10 09:31:55

-=2002=-
Для спрайтов карты уже есть - в комплект GZDoom'а входит файл brightmaps.pk3. Он подключается вручную.
Для текстур можно сделать.
Archi [B0S]
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6249

Doom Rate: 2.05
Сообщение Отправлено: 09.09.10 11:12:12

Хрюк Злюкем :
У нас кто-то умеет делать 3d-модели? Надо заставить этих тунеядцев работать, иначе мы до конца жизни будем смотреть на этих трехмерных уродцев!

Качай блендер и модель, проблем не вижу Mad
Thirteen :
Если брать текстуры, то я видел хорошие хайрез-паки для игр на секторных движках. Всё зависит от того, откуда руки растут и умеет ли художник нормально передать объём.

Это для дюка чтоли? не думаю что они настолько хорошы, как можно бы было сделать.
-=2002=- :
Умею сам, но не для Doom'а, к сожалению.

Боюь что это не поможет Twisted Evil Detonator совсем по другому делает.
1 1 2
Thirteen
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 16 points
1144

Doom Rate: 1.81
Сообщение Отправлено: 09.09.10 12:10:15

Archi :
Это для дюка чтоли?

Для Дюка не видел, нет.

-=2002=- :
делать не хайрез-текстуры, а полный ретекстур. То есть заменить думовские текстуры похожими фототекстурами.

Ну, я видел, как кто-то меняет текстуры на текстуры из Doom 3 - мне не понравилось. Но прелесть таких вещей в том, что ими интересно заниматься. А там, может, кому и понравится.
1
Archi [B0S]
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6249

Doom Rate: 2.05
Сообщение Отправлено: 09.09.10 14:47:07

Thirteen :
Ну, я видел, как кто-то меняет текстуры на текстуры из Doom 3 - мне не понравилось. Но прелесть таких вещей в том, что ими интересно заниматься. А там, может, кому и понравится.

Чтобы они выглядели так же хорошо, им надо прикрутить бамп, что в свою очередь требует источники света. А их в думе нет.
1 1 2
Thirteen
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 16 points
1144

Doom Rate: 1.81
Сообщение Отправлено: 09.09.10 15:08:23

Archi :
Чтобы они выглядели так же хорошо, им надо прикрутить бамп, что в свою очередь требует источники света. А их в думе нет.

Можно рендернуть полутени и на одну картинку, чтобы получить сносную текстуру для движка без бампа, но это всё равно не то.
1
BL@CK DE@TH
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 4 points
1066

Doom Rate: 1.65
Сообщение Отправлено: 09.09.10 15:31:29

Модельки и текстуры бы не казались столь ужасными, если бы было освещение, тени, карты бампа и нормалей, а сами модели были более сглаженными, а так действительно выглядят убого.
1
-=2002=-
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 17 points
423

Doom Rate: 1.69
Сообщение Отправлено: 10.09.10 08:17:31

Вопрос 1.
Народ, а ведь движок по логике поддерживает шейдеры...
Статья раз: http://zdoom.org/wiki/SHADERS
И внизу статьи - два: http://zdoom.org/wiki/GLDEFS

Кто-нибудь может мне объяснить что куда прикручивать? Надо созвавать отдельный Ламп Shaders или всё пихается в GLDEFS? Если кто что в этом понимает - подскажите, а уж как написать шейдер и заюзать его в думе - разберусь)
По идее... По идее.
С помощью шейдеров на текстуры можно наложить любые эффекты, вплоть до рефлектного бампа (хотя, на счёт последнего сильно сомневаюсь).

И вопрос 2.
Если имеющиеся модели будут красиво санимированны, будут ходить не как роботы, а вразвалку (как и подобает монстрам), иметь несколько анимаций в стоячем положении (а-ля рандомное ковыряние импом в заднице, почёсывание башки и т.д.), несколько анимаций смерти и две-три анимации атаки.
Если все без исключения модели будут иметь качественныем текстуры, разрешением 1024х1024.
Эти модели можно будет назвать красивыми?

P.S.: короче, теперь это "выжимаем всё что можно из движка GzDoom" - тред
Nil
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 32 points
2558

Doom Rate: 2.3
Сообщение Отправлено: 10.09.10 08:41:05

-=2002=-
Забей на эти шейдеры или иди жалуйся графу на тяжелую жизнь. Внутрь шейдера ничего нельзя передать, ни вторую текстуру, ни координаты камеры, ни координаты источника света.
В данный момент красиво сымитировать модели не получится, потому как на них не действует освещение. В Q3 тыли свои "шейдеры", которые не шейдеры, но работали, а в гоззе и их нет. Кроме того, для каждого изменения анимации нужен кадр декорейта, для действительно разнообразной и плавной анимации понадобятся сотни кадров. + проблема проваливающихся в стены трупов, это уже 7-8 лет как дурной тон.
1 2 1
Soosisya San[MOD]
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 53 points
777

Doom Rate: 1.86
Сообщение Отправлено: 10.09.10 08:44:51

-=2002=- :
Кто-нибудь может мне объяснить что куда прикручивать? Надо созвавать отдельный Ламп Shaders или всё пихается в GLDEFS?

1-е очень похоже(по структуре) на Textures. Однако в самом лампе Twxtures про шейдеры ничего не сказано. Так же в вики ничего не написано про ламп Shaders(даже названия). Тут 2 варианта: либо это пишется в GLDEFS, либо это потдерживается только ZdoomGL

Касательно самого проэкта: не стоит забывать, что Gzdoom не расчитан на большие скопления 3д моделей

Добавлено спустя 4 минуты 45 секунд:

Nil :
для действительно разнообразной и плавной анимации понадобятся сотни кадров

Можно использовать псевдо кадры(TNT1 ABCDE....) я уже так делал. Сама модель привязывается не только к конкретным спрайтам, но и к конкретному актору, т.е. можно привязать на одни и те же кадры разные модели для разных акторов
1 1
Хрюк Злюкем
= Captain =
Next rank: - Major - after 40 points
1820

Doom Rate: 1.38
Сообщение Отправлено: 10.09.10 09:37:19

Nil :
проблема проваливающихся в стены трупов, это уже 7-8 лет как дурной тон.

Спрайты еще не такое вытворяют.
1
-=2002=-
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 17 points
423

Doom Rate: 1.69
Сообщение Отправлено: 10.09.10 10:16:04

Nil

Забей на эти шейдеры или иди жалуйся графу на тяжелую жизнь.

Тема уже обозначена - выжимаем всё. То есть если есть возможность юзать шейдеры - юзаем шейдеры (к тому же, если я не ошибаюсь, мы будем первооткрывателями в этом вопросе), если есть возможность юзать брайтмапы - юзаем брайтмапы.

С трупами, торчащими из стены можно разобраться несколькими способами.
Во-первых - делать при смерти фитчу, при которой труп становился бы невидим, но спавнился бы второй актор - собственно, "иммитатор" трупа. Имеющий как раз такой радиус в момент анимации, чтобы не оказаться зажатым в стене. Правда, тут встаёт трабл с архвайлом, но на этот случай можно проделать то же самое с актором самого монстра - изменение радиуса в момент смерти и возвращение исходного радиуса на момент окончания анимации.
Во-вторых - можно изменить имеющуюся анимацию, на анимацию, при которой монстры умирая не будут падать широко раскинув руки аки крылья, а шлёпаться на землю яко же оседать. Как и положено трупу - подобно мешку с дерьмом.

Хрюк Злюкем

Спрайты еще не такое вытворяют.

+100500.
Традиции, да.
Модели гавно, да.
Но заметьте - гавно-то с орешками!

Soosisya San[IDD]
Можешь разобраться куда оно пихается? Мне главное знать, собственно, куда впихивать код. А на тонны экспериментов у меня времени хватит.

Кстати, кто тут умеет работать с фотошопом? Предлагаю заняться брайтмапами.
Пока буду делать для оригинальных думовских текстур, потом - видно будет....


Добавлено спустя 39 минут 17 секунд:

Soosisya San[IDD]
Кстати, в плане плавности анимации тов. Нил был прав. Я покапался и выяснил опытным путём, что придётся делать в два раза больше кадров передвижения - иначе с нынешним количеством монстры будут передвигаться рывками.

Добавлено спустя 11 минут 18 секунд:

Нет! Поправочка - открыл модели в редакторе, там УЖЕ дохрена анимации!
Тот, кто конвертировал их - %)*(№?%)"?!)%!111!111
Soosisya San[MOD]
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 53 points
777

Doom Rate: 1.86
Сообщение Отправлено: 10.09.10 11:15:13

я выяснил, шейдеры в гоззе записываются в GLDEFS( http://zdoom.org/wiki/GLDEFS#Hardware_shaders ) Shaders - ламп для ZdoomGL
-=2002=- :
Кстати, в плане плавности анимации тов. Нил был прав. Я покапался и выяснил опытным путём, что придётся делать в два раза больше кадров передвижения - иначе с нынешним количеством монстры будут передвигаться рывками.

я к тому, что не обязательно эту сотню кадров делать как спрайт и запихивать в вад, достаточно в декорейте прописать не существующие в ваде спрайты
1 1
-=2002=-
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 17 points
423

Doom Rate: 1.69
Сообщение Отправлено: 10.09.10 11:21:12

Soosisya San[IDD]
Там система примерно такая.
Если декорейт идёт таким образом:
See:
TROO A 6 A_Chase
TROO B 6 A_Chase
TROO C 6 A_Chase
TROO B 6 A_Chase
loop
Анимация идёт плавно.
Но стоит вшить между кадрами несуществующие:
See:
TROO A 6 A_Chase
TNT1 A 0 A_Chase
TROO B 6 A_Chase
TNT1 A 0 A_Chase
TROO C 6 A_Chase
TNT1 A 0 A_Chase
TROO B 6 A_Chase
TNT1 A 0 A_Chase
loop
И поляризация анимации, её плавно будет потеряна.
То же самое происходит, если сдвоить кадры:
See:
TROO AA 6 A_Chase
TROO BB 6 A_Chase
TROO CC 6 A_Chase
TROO BB 6 A_Chase
loop
Soosisya San[MOD]
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 53 points
777

Doom Rate: 1.86
Сообщение Отправлено: 10.09.10 11:29:06

а если так:

See:
TNT1 ABCDEFGHIJKL 1
TROO A 6 A_Chase
TNT2 ABCDEFGHIJKL 1
TROO B 6 A_Chase
TNT3 ABCDEFGHIJKL 1
TROO C 6 A_Chase
TNT4 ABCDEFGHIJKL 1
TROO B 6 A_Chase
TNT5 ABCDEFGHIJKL 1
loop

ток с тиками и именами спрайтов по эксперементируй
1 1
Страница 1 из 8 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.
   Список разделов - Модификации - GzDoom HRP или выжимаем всё что можно из движка GzDoom

Раздача наград