Автор | Сообщение |
DezzTech Recruit
| 20 |
Doom Rate: 1.5
|
Отправлено: 04.12.10 01:39:05 | |
| Попытка №2. Туториал Несколько советов по маппингу, учитывая которые, можно сделать карту реалистичней. На этот раз максимально кратко и понятно. Без скринов.
Если на реалистичность карты вам пофиг, то дальше первого совета можете не читать.
--------
1) Когда продумываете архитектуру уровня, представляйте текстуры не как плоские картинки, а как части трёхмерного материала, обращая внимание на контуры текстур - там, где вы видите контур - заканчивается часть материала.
Также старайтесь представить, какой толщины этот матерал. Не будете же вы накладывать STONE2 на стену длиной в 8 маппикселей?
Если ровно наложить текстуру на линию невозможно, разбейте линию на несколько частей, и вручную выровняйте текстуру так, чтобы она растянулась по линии.
В качестве примера, как надо делать, смотрите Suspended in Dusk
А в качестве примера, как не надо делать - KDiZD, карту z1m4
--------
2) Когда маппите под (g)zdoom, старайтесь почаще использовать слопы. Правильно поставленный слоп как часть детализации уровня смотрится красиво, а как часть уровня - просто офигительно.
Также хочу отметить, что правильно расставленные слопы в комнате выглядят лучше, чем тонны детализации, хотя она тоже важна.
В качестве примера, как правильно использовать слопы, смотрите карты e1m8, e1m9, e3m7 из ZPack'а
--------
3) Также, когда продумываете архитектуру карты, на забывайте о том, что ваш уровень не тупо висит в воздухе (хотя, в общем-то, это зависит от уровня), поэтому не забывайте ставить различные опоры, поддерживающие потолок. В реальности ведь здание без опор просто развалилось бы.
В качестве примера можно, опять же, взять карты e1m8, e1m9, e3m7 из ZPack'а
--------
4) Старайтесь на карте делать реалистичное освещение, представляя, как бы оно выглядело в реальности. Ведь, например, углубление с лампой в стене не будет освещать саму стену, в которую эта лампа встроена.
В (g)zdoom, делая цветное секторное освещение, делайте плавные переходы от цвета лампы к цвету освещения в комнате.
Для примера можно посмотреть карту S5COOP02 в SPACEDM5
--------
5) Старайтесь сбалансированно детализировать карту, ведь можно напихать тонны детализации и получить совершенно мастдайную карту, а можно слегка отдетализировать и карта будет выглядеть просто отлично.
--------
Пока всё, туториал время от времени будет пополнятся и исправлятся. | |
|
| |
Nil = Colonel =
| 2558 |
Doom Rate: 2.3
|
Отправлено: 04.12.10 03:12:53 | |
| First shalt thou take out the Holy Pin. Then shalt thou count to three, no more, no less. Three shall be the number thou shalt count, and the number of the counting shall be three. Four shalt thou not count, neither count thou two, excepting that thou then proceed to three. Five is right out. Once the number three, being the third number, be reached, then lobbest thou thy Holy Hand Grenade of Antioch towards thy foe, who, being naughty in my sight, shall snuff it. © | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Memfis - Warrant Officer -
| 1102 |
Doom Rate: 2.23
|
Отправлено: 04.12.10 03:25:51 | |
| Эм, геометрия - это круги, квадраты, треугольники... но никак не текстуры Хотя не это важно...
DezzTech : | А теперь рассмотрим такой случай:
|
Бред, пример притянут за уши. Выглядит тут всё уже абсолютно нормально, ничего править не надо. Даже больше: если маппера волнуют такие мелочи, то это, имхо, очень плохо для него.
| Ничего особенного, просто подяли два сектора, но выглядит ужасно, потому что текстура пола совершенно не подходит к боковым текстурам сектора. |
Чё? А до этого текстура пола со стенками нигде не соприкасалась что ли? Пешы ещё | |
|
| |
Thirteen - Warrant Officer -
| 1144 |
Doom Rate: 1.81
|
Отправлено: 04.12.10 06:15:38 | |
| DezzTech : | Достаточо заменить текстуру пола на более подходящую по цвету и типу поверхности, или же на саму боковую текстуру, например: |
Между прочим, при совпадении текстур пола и прилегающих стенок глазам тяжелее воспринимать форму. А когда используется именно эта коричневая текстура, полностью обтянутая ей геометрия выглядит как бесформенная куча говна.
Поэтому первый скриншот смотрится куда эстетичнее второго и третьего вместе взятых. Хотя с какой-нибудь другой текстурой разница была бы не столь критична.
В любом случае, монотонности следует избегать. | |
|
| |
DezzTech Recruit
| 20 |
Doom Rate: 1.5
|
Отправлено: 04.12.10 07:32:49 | |
| Nil
Я же написал в самом начале, что плохо умею выражать свои мысли. А точнее совсем фигово. Но, думаю, к этому надо было ещё дописать, что я также очень фигово знаю русский язык.
Memfis : | Бред, пример притянут за уши. Выглядит тут всё уже абсолютно нормально, ничего править не надо. Даже больше: если маппера волнуют такие мелочи, то это, имхо, очень плохо для него. |
Ну тут кому как, а вообще, конечно, если бы я в этом примере использовал star* текстуры, то разница была бы заметней.
EDIT: Охщит, я этот туториал писал где-то в час ночи, а сейчас заметил, что это бред какой-то, потом полностью его перепишу (и на этот раз днём).
EDIT2: Ладно, надеюсь, над моим эпическим мегафейлом все успели поржать? А то я сейчас сажусь его переписывать. *Достаёт словарь и книгу "Как правильно выражать свои мысли"*
А для себя я сделал вывод, что ночью лучше не писать туториалы, да и вообще за комп не садиться, ибо ночью у меня мозги совершенно не соображают.
EDIT3: Окей, начал переписывать, обновил первый пост. | |
|
| |
Thirteen - Warrant Officer -
| 1144 |
Doom Rate: 1.81
|
Отправлено: 04.12.10 15:19:30 | |
| Нет, ну про подгонку разных проёмов и ниш под текстуры (и наоборот) было правильно написано. | |
|
| |
BeeWen [B0S] - 1st Lieutenant -
| 1500 |
Doom Rate: 1.42
|
Отправлено: 04.12.10 23:44:54 | |
| Для мапперов со стажем этот туториал излагает прописные истины. Но начинающим азбука маппинга в картинках будет полезна. Хотя, думается, последние главы придется уже посвящать сложным взаимодействиям различных активных секторов, фактору случайности и подобным наворотам. | |
|
| |