Автор | Сообщение |
Адский Дровосек Lieutenant Colonel
 | 3730 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 25.02.11 20:39:57 | | | Хрюк Злюкем : | И где ты там подвал увидел, а? |
А что это? Явно какой-то темный подвал, сверху свет идет сквозь открытый люк в центре помещения . А рядом будут земляные пещеры с такими факелами установленными в ниши. Такой факел не должен хорошо освещать даже сам столб или, если хочется абстракции, наоборот большой яркий конический сектор спереди.
Надо было описать, что это такое, вторая версия - это средневековый бассейн или что-то другое связанное уже с не столь безобидными жидкостями. | |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 25.02.11 21:15:26 | | | Хрюк Злюкем : | Можешь показать, как это примерно должно выглядеть? |
Как то где то так я бы сделал. Правда не в Еретике сбацал примерчик, сорри.
 | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Хрюк Злюкем Lieutenant Colonel
 | 3934 |
 Doom Rate: 1.21
|
Отправлено: 25.02.11 21:15:47 | | | Адский Дровосек : | А что это? Явно какой-то темный подвал, сверху свет идет сквозь открытый люк в центре помещения Very Happy . А рядом будут земляные пещеры с такими факелами установленными в ниши. |
Вот фантазер, какие нафиг земляные... )) Ну ладно, как закончу вад - проверим, верны ли твои догадки))
Добавлено спустя 2 минуты 14 секунд:
BeeWen [B0S]
Я делаю под классику, а у тебя, смотрю тень от факела - там такие штучки не получится сделать. Кстати, что это за фиолетовый свет от самого столба исходит? | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
Thirteen Lieutenant Colonel
 | 3852 |
 Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 25.02.11 21:18:52 | | | BeeWen [B0S] : | Как то где то так я бы сделал. |
Так должна светиться стена, а не факел. И тень - это уже перебор. | |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 25.02.11 21:37:41 | | | Хрюк Злюкем
Этот факел замещает чего то с синим светом, поэтому виден отсвет (я уж не стал убирать интенсивность хало, не это важно). Можно просто налепить темную текстуру пола в выделенный под тень сектор, эффект будет примерно тот же.
Thirteen
Секторами получаются грубые градации на плоскостях, избирательность освещения полноценно никак этим способом не реализовать. Поэтому приходится хоть как то придать подобие реалистичности. Лучше уж так, чем совсем никак, правда? | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Thirteen Lieutenant Colonel
 | 3852 |
 Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 25.02.11 21:52:10 | | | BeeWen [B0S] : | Секторами получаются грубые градации на плоскостях, избирательность освещения полноценно никак этим способом не реализовать. Поэтому приходится хоть как то придать подобие реалистичности. Лучше уж так, чем совсем никак, правда? |
Дело не в грубых градациях, а в направлении. Светится стена. Как светится факел, показал DezzTech. Я бы это ещё упростил буквально до пары секторов, но я вообще люблю попроще. | |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 25.02.11 22:15:47 | | | Thirteen : | Как светится факел, показал DezzTech. |
Все тоже самое, только больше вертексов и градаций. И сильно направлен от источника освещения угол падения света за столб. Факел все же висит на столбе, а не перед ним. А вообще, факел дает больше света вверх (на потолок), нежели на пол. И на потолке ореол распространяется дальше, соответственно. Секторами это имитировать никак не получиться, поэтому и морочаться не будем. Будем делать проще.  | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Thirteen Lieutenant Colonel
 | 3852 |
 Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 25.02.11 22:25:16 | | | BeeWen [B0S] : | Все тоже самое, только больше вертексов и градаций. |
Не совсем.
У тебя светится плоскость, свет льётся горизонтально - от столба. Факел висит не перед столбом, но он и не вмурован в него, чтобы светить вперёд подобно фонарю. | |
|
| |
DezzTech - UAC Gunner -
 | 56 |
Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 25.02.11 22:44:38 | | | Ох лол, у меня предчувствие, что эти факелы вы будете ещё страницы две обсуждать))
Вообще у меня тоже не совсем правильно, скорее уж будет как-то так:
BeeWen [B0S] : | Все тоже самое, только больше вертексов и градаций. |
Как-бы совсем не тоже самое, и какая разница, сколько там вертексов и градаций? | |
|
| |
Адский Дровосек Lieutenant Colonel
 | 3730 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 25.02.11 23:16:49 | | | DezzTech : | скорее уж будет как-то так |
Уже градусов на 15 с каждой стороны. Это тусклый факел, а не прожектор, свет дожен кончаться самое дальнее там, где начинается третий сектор от факела, а тень внизу должна 4х4 быть... Его можно и ярким сделать, если на реализм наплевать, но радиус света таким большим быть не должен. И еще можно мерцание поставить и обойтись минимумом секторов, в любом случае это темный угол. | |
|
| |
Jurijus - Master Sergeant -
 | 436 |
 Doom Rate: 0.16
|
Отправлено: 27.02.11 00:53:52 | | | У меня такая проблема: монстр сделан вручную, с нуля. Мне надо, чтобы после убийства всех мобов такого типа происходило некое действие. Как это реализовать? if( ThingCount( запрашивает тип монстра, но этот монстр полностью новый, а функция понимает только T_ZOMBIE и т. д. Что делать?
Добавлено спустя 51 минуту 48 секунд:
Попробовал идентифицировать монстра через ThingCount(255,3). Результат - runaway script 2 terminated.  | |
|
| |
Nil = Major =
 | 2978 |
 Doom Rate: 2.34
|
Отправлено: 27.02.11 01:58:14 | | | FLYBAT, Потому как надо понимать, что именно ты делаешь, и что именно ты получаешь. runaway script — скрипт, который стал неуправляемым, зациклился. Это происходит из-за того, что ты не сделал задержку внутри цикла.
И когда ты наконец начнёшь читать ZDoom wiki?
http://zdoom.org/wiki/ThingCount
там чёрным по белому написанно :
Note that for this function to count a specific type of actor, it will need to have a spawn number assigned. If you need to count actors without a SpawnID, use the alternative ThingCountName function instead.
Всё больше и больше убеждаюсь в том, что создание этой темы является ошибкой. Потому как 90% вопросов решаются банальнейшим чтением руководства, которое в этих грёбаных 90% случаев кто-то должен читать таким как ты вслух! Ну нельзя-же быть таким... затрудняюсь выразится культурно. | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Печенька = Master Sergeant =
 | 467 |
 Doom Rate: 0.95
|
Отправлено: 27.02.11 11:37:46 | | | В проэктах увидел ролик от Astar'a
Как можно сделать портал который и показывет что есть в другой комнате, и телепортирует?
Портал+экран.
Можно написть процесс как создаются такие чуда света? | |
|
| |
Jurijus - Master Sergeant -
 | 436 |
 Doom Rate: 0.16
|
Отправлено: 27.02.11 11:42:59 | | | Nil
Я уже сказал, что когда я использую SpawnID, скрипт уничтожается!
FLYBAT : | ThingCount(255,3). Результат - runaway script 2 terminated |
| |
|
| |
Ameba - Major -
 | 2837 |
 Doom Rate: 2.32
|
Отправлено: 27.02.11 11:52:52 | | | FLYBAT
У тебя эта проверка делается через цикл while? Так сделай там задержку! Или выложи весь скрипт целиком. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Nil = Major =
 | 2978 |
 Doom Rate: 2.34
|
Отправлено: 27.02.11 12:45:43 | | | FLYBAT, а теперь прочитай наконец мой пост, гений.
Нет, правда, то, что здесь всё можно спрашивать не означает, что можно не читать ответы на них. | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Jurijus - Master Sergeant -
 | 436 |
 Doom Rate: 0.16
|
Отправлено: 27.02.11 22:35:33 | | | Не надо, я уже решил проблему плавным перетеканием из одного скрипта в другой. Но появилась новая напасть: Новые монстры спавнятся на трупах старых! При этом спавн-пойнты имеют ThingID 1, и это в скрипте указано. А монстры, на трупах которых спавнятся новые - 3. Я так понимаю, что это из-за того, что у меня в скрипте написано Thing_SpawnNoFog(1,T_ZOMBIE,180,1);. Я думаю, что нужно написать Thing_SpawnNoFog(1,T_ZOMBIE,180,3);. Я прав? | |
|
| |
Nil = Major =
 | 2978 |
 Doom Rate: 2.34
|
Отправлено: 27.02.11 22:55:40 | | | Thing_Spawn и Thing_SpawnNoFog в скриптах не нужны, используй SpawnSpot. и раз у тебя написанно, что Thing_SpawnNoFog(1,T_ZOMBIE,180,1), значит, новые монстры типа T_ZOMBIE будут иметь TID 1, такой-же как и у мапспотов. Что тут думать-то? Что тут понимать?
В следующий раз выкладывай полный текст скрипта, и читай наконец руководство, осёл.
Надеюсь, хоть так ты сможешь прочитать.
Вот кстати руководство :
http://zdoom.org/wiki/
Рекомендую прочитать полностью, от начала и до конца, причём так, чтобы понять. Иначе я тебе обещаю, я тебя забаню. | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Jurijus - Master Sergeant -
 | 436 |
 Doom Rate: 0.16
|
Отправлено: 27.02.11 23:39:48 | | | Nil : | Thing_SpawnNoFog(1,T_ZOMBIE,180,1), значит, новые монстры типа T_ZOMBIE будут иметь TID 1 |
А, понял, спасибо, значит, я был прав. | |
|
| |
Калян Marine
 | 28 |
 Doom Rate: 1.08
|
Отправлено: 01.03.11 16:29:18 | | | Как сделать небо.Обьёмное и движующиеся. | |
|
| |