Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Утилиты XWE, DEUTEX, Slade (Менеджеры ресурсов) Пред.  1, 2, 3 ... 12, 13, 14 ... 21, 22, 23  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Утилиты XWE, DEUTEX, Slade (Менеджеры ресурсов)Ответить
АвторСообщение
Eternal
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 131 points
3159

Doom Rate: 3.78
Ссылка на пост №241 Отправлено: 03.06.08 16:02:27
Hitherto :
кто-кто, а Етернал скушал на этом если не пуд, то килограмма два соли как минимум.

пополам с тобой, энтривэеем и херетиком, те тесты ремейновские до сих пор в голове. виспланы, виспланы, сегсы...капец просто...чё там иногда приходилось выдумывать вспомнить страшно. :)
2 2 2
Shadowman
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 297 points
6603

Doom Rate: 2.46
Ссылка на пост №242 Отправлено: 03.06.08 18:33:55
Nil :
можно ли добавить углы хрения тем монстрам, у которых их не хватает(у сснази не хватает углов атаки)?

Можно. Так как спрайты остаются те же самые, просто добавляются вариации A1-A8 и т.д. для каждой позиции. Главное, в имени спрайта не ошибиться :)
1 6 2
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.69
Ссылка на пост №243 Отправлено: 04.06.08 11:02:11
Я тут вроде постил сообщение, но теперь сам его не вижу... можт сам удалил? о.О Короче, как в XWE назначать изменение размера текстурам в TEXTURES? Нужные колонки я нашел, но принципа так и не понял. Мне надо текстуру 128х128 уменьшить до 16х16.
1 1
cybermind
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 63 points
1077

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №244 Отправлено: 04.06.08 11:09:09
Не подскажете как раскодировать скрипт, который указан в лампе LOADACS? Чтобы его можно было редактировать
1
Shadowman
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 297 points
6603

Doom Rate: 2.46
Ссылка на пост №245 Отправлено: 04.06.08 12:31:50
zer0 :
Короче, как в XWE назначать изменение размера текстурам в TEXTURES?

Да очень просто! Открываешь XWE на вкладке текстурез, тыкаешь мышью в окно с именем какой нибудь текстуры (например ASHWALL2). Там 2 столбец в таблице -ширина, 3 столбец - высота текстуры. Вот туда тыкни мышкой и руками сотри число, которое там стоит и вбей свои размеры. Правда, патч может оказаться меньше или больше нового размера текстуры, так что придется тебе добавить новый патч или модифицировать исходный.
Странно, но имхо тут нет ничего сложного, все понятно интуитивно.
Да и посмотри чтобы в View у тебя стояли галочки везде, возможно у тебя не все показывается просто, что должно показываться.

ЗЫ. Имена текстур ивада не меняй, а то глюки могут быть. А вот размеры поменять можно, можно даже патчи заменить на свои (только аккуратно), во всяком случае - если под (г)здум делаешь.
1 6 2
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.69
Ссылка на пост №246 Отправлено: 04.06.08 20:50:53
Shadowman
что-то я не понял. Если у меня патч 128х128 (соответственно, сама текстура тоже), то мне, чтобы уменьшить его до 16х16 достаточно ввести эти числа?

cybermind
в лампе LOADACS нет скриптов, там указано само название лампа, в котором этот скрипт написан, (что логично, потому что "LOADACS" означает "load ACS", т.е. "загружаемые скрипты") а лампов с таким названием обычно два - ламп с самим скриптом и ламп с текстом скрипта, который можно прочитать. Если же автор не включил текст скрипта, то никак его раскодировать не получится.
1 1
StasBFG[iddqd]
-= DoomGod =-
Админ форума
3287

Doom Rate: 2.14
Ссылка на пост №247 Отправлено: 04.06.08 20:55:37
entryway :
typedef struct
{
   unsigned short thingid;
   short      x;
   short      y;
   short      z;
   short      angle;
   short      type;
   short      flags;
   BYTE      special;
   BYTE      args[5];
} mapthinghexen_t;

А где можно такую инфу взять? Есть подробная документация где всё расписано про структуру вада?
Может я редактор ресурсов свой хочу сделать...
1 2 2
entryway
-= DoomGod =-
2058

Doom Rate: 2.75
Ссылка на пост №248 Отправлено: 04.06.08 23:29:02
StasBFG[iddqd] :
А где можно такую инфу взять? Есть подробная документация где всё расписано про структуру вада? Может я редактор ресурсов свой хочу сделать...

Сорцы дума, хесена, здума. В гздуме тут .\gzdoom\src\doomdata.h
3 1 1
cybermind
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 63 points
1077

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №249 Отправлено: 05.06.08 05:22:43
Zer0, я знаю что в лампе loadacs нет ничего кроме указания на другой скрипт. А в том указанном скрипте кроме байтов ничего нет, значит его прочитать нельзя?
1
Nil
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 312 points
2978

Doom Rate: 2.34
Ссылка на пост №250 Отправлено: 05.06.08 07:05:00
cybermind, это и есть скомпилированный скрипт, прочитать его только дум и сможет. можно декомпилировать, но это не сильно повысит его читабельность :)
1 2 1
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.69
Ссылка на пост №251 Отправлено: 05.06.08 10:06:21
cybermind
если нету еще одного лампа с таким же названием и текстом скрипта, значит автор решил скрипт скрыть, так что остается только следить за его действием и догадываться.


Ну что, кто-нибудь объяснит мне поподробнее про хайрез текстуры? Я сделал текстуру, размеры текстуры - 128х128, патча - 128х128, уменьше я поставил до 8х8 в соответствующих колонках, но в игре текстура размер не изменила.
1 1
StasBFG[iddqd]
-= DoomGod =-
Админ форума
3287

Doom Rate: 2.14
Ссылка на пост №252 Отправлено: 05.06.08 11:39:48
zer0
Текстуры нужно класть либо между маркерами HI_START и HI_END (в ваде), либо в папку hires (в pk3). Назвав их как в оригинале, они сами поменяются на нужный размер в игре.
Либо за пределами всяких маркеров (или в папку graphics для pk3) и с помощью HIRESTEX (который теперь уже TEXTURES):
remap texturename hireslumpname (имена должны быть разными)
1 2 2
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.69
Ссылка на пост №253 Отправлено: 05.06.08 13:19:47
StasBFG[iddqd]
Все равно не понятно.
Если все делается через отдельный ламп, зачем в обычных TEXTURESx (TEXTURES1, например) есть колонки для скейла текстуры?

Кроме того, написанное тобой работало в HIRESTEX, но, насколько я знаю, в TEXTURES оно так не работает, и там надо писать уже

texture texturename height, width
{
xscale x.x
yscale x.x
patch patchname
}

и все в таком духе. Только я все равно не понял. Когда я создаю в XWE ламп TEXTURES, у него тип - MARKER, что вряд ли правильно. И я не понял, нужно ли при всем при этом, чтобы текстура была и в TEXTURES1...
1 1
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.69
Ссылка на пост №254 Отправлено: 06.06.08 13:50:52
И еще один вопрос: можно ли сделать sound sequence для платформы (или двери), чтобы при движении вниз и остановке в нижнем положении платформа издавала одну пару звуков, а при движении вверх и остановке в верхнем положении - другую?
1 1
StasBFG[iddqd]
-= DoomGod =-
Админ форума
3287

Doom Rate: 2.14
Ссылка на пост №255 Отправлено: 06.06.08 14:24:02
zer0 :
Только я все равно не понял. Когда я создаю в XWE ламп TEXTURES, у него тип - MARKER, что вряд ли правильно. И я не понял, нужно ли при всем при этом, чтобы текстура была и в TEXTURES1...

В вадах, по моему типы лампов вообще не сохраняются. Редакторы их сами определяют из названия и содержимого.
Если текстура состоит из патчей, то её нужно прописывать в TEXTUREx и каждый патч в PNAMES. (про скейл в нём ничего не знаю)
Если картинка одна, то проще положить между TX_START и TX_END - будет готовая текстура и нигде прописывать не надо.
Ну и дальше просто в TEXTURES пишешь скрипт с этими Scale
1 2 2
Tvaa
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 5 points
155

Doom Rate: 5.17
Ссылка на пост №256 Отправлено: 06.06.08 19:28:26
А как мне сделать дерево?
Самое простое, обычное дерево?

Я тут заглянул, как обычно, в epic.wad, нашел DEHACKED, так там вообще про деревья ничего не написано...

--------------------------------------------------------------------------------

Как было в epic.wad разобрался, вроде бы...
Но все же нет ли другого способа, кроме как заменять спрайты стандартных деревьев и столбов?
1
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.69
Ссылка на пост №257 Отправлено: 07.06.08 08:37:32
Tvaa
есть три известных мне способа (ни один из них с дехакедом не связан, т.к. я его не юзал никогда).
1) Добыть спрайт дерева и заменить им спрайт какого-нибудь из объектов Дума, просто по названию - какой-нибудь лампы или в таком духе.
2) Использовать спрайт как текстуру, в ваде нарисовать две линии крест-накрест и на них наложить эту текстуру - получится почти объемное дерево (у Shadowman'а в Hellfire таких много).
3) Создать новый объект в Декорейте.
1 1
Tvaa
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 5 points
155

Doom Rate: 5.17
Ссылка на пост №258 Отправлено: 07.06.08 08:55:57
Эти способы мне знакомы, но все ж спасибо, что ответил. :o
1
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.69
Ссылка на пост №259 Отправлено: 08.06.08 20:30:09
Tvaa
ну, если они тебе знакомы, не вижу, в чем вопрос :)
1 1
Scorch
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 26 points
174

Doom Rate: 1.93
Ссылка на пост №260 Отправлено: 05.07.08 17:40:44
Народ, как сделать чтобы в XWE меню сверху экрана появилось?
Случайно клацнул не отображать меню :(
Страница 13 из 23Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 12, 13, 14 ... 21, 22, 23  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Утилиты XWE, DEUTEX, Slade (Менеджеры ресурсов)