Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
RAGE (анонс и разработка) Пред.  1, 2, 3 ... 16, 17, 18 ... 28, 29, 30  След.
   Список разделов - Heretic, Hexen и др. игры - RAGE (анонс и разработка)Ответить
АвторСообщение
TGA]ASTS[
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 181 points
1659

Doom Rate: 4.19
Ссылка на пост №321 Отправлено: 10.04.11 08:41:11

И вся их репутация держится на примитивных по современным меркам культовых работах и мультиплэерному мегахиту Quake3, который они однако сейчас меняют на его слабое подобие обреченное быстро уйти в небытие - QuakeLive( да еще оставить у нового поколения геймеров впечатление, что Quake3 - это убого.)

Да ты, наверное, эксперт в этом вопросе? А будет чем подтвердить свои слова?


назвал убогим QLive - это может быть твоим, так сказать, humble opinion, но мне кажется, что лишь единицы здесь разделят твою точку зрения.

+1
2 1 1
Хрюк Злюкем
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 106 points
3934

Doom Rate: 1.21
Ссылка на пост №322 Отправлено: 10.04.11 10:23:47
[LeD]Jake Crusher :
Что-то схожее есть (Земле практически настал трындец), но не более того.

Кстати да. Я бы даже сказал, что Рейдж визуальным рядом напоминает некоторые локации ПЕРВЫХ ДВУХ Фоллаутов. Сходство небольшое, но оно есть, причем его не избежать. При желании можно провести некоторые параллели даже со Сталкером - не в визуальном плане, а в том, что и там, и там есть группировки, которые враждуют между собой, стремятся выжить/доминировать/преследуют какие-то свои собственные цели.
1 1 2
[LeD]Jake Crusher
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8473

Doom Rate: 1.51
Ссылка на пост №323 Отправлено: 10.04.11 12:08:03
TGA
Ну, если человек так считает...

Хрюк Злюкем
Угу. Поэтому не удивлюсь если кто-то скажет что RAGE - американский клон Сталкера :lop:
4 2 2
Адский Дровосек
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 310 points
3730

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №324 Отправлено: 10.04.11 22:57:27
[LeD]Jake Crusher :
По поводу типичной - это их первый эксперимент в жанре "хоррор-шутера".

И последний... Такой "хоррор" не сильно отличается от Quake2... Те же самые приемы - непонятные звуки, темнота и античеловеческий характер происходящего. Даже баханья из шотгана в упор остались: берсеркеров - их двустволки, импов - из шотгана укрупненного калибра(модель шотгана как и распадание трупов заимствована из фильма Блэйд.)
ID были собой , ID собой и остались.
Старый конь борозды не портит - он ляжет в нее и спит. Рэйдж и Дум4 еще увидим, а дальше уже под маркой ID, будут выходить совсем другие игры, даже, если формально одиозные личности будут принимать участие в разработках - маргинальный жанр "Коридорный шутер" не состоялся.
[LeD]Jake Crusher :
Как игра, которая начала раньше разрабатываться, чем другие две, могла у них что-то позаимствовать?


Да никак - просто начатый проект и проект приобретший некую форму - это разные вещи.
В данном случае речь идет о видеоряде, под который и подстраивается действие, то есть можно даже сказать, вначале появляется бессмысленный концепт арт, дальше пишется сценарий объясняющий происходящее.


ЯДЕРНУЮ ПОСТАПОКАЛИПТИКУ от ОБЫЧНОЙ

Скажу больше: Постапокалипсис необязателен в этом сюжете - просто какая-то планета-помойка и катания на машинах по ней, в промежутках, составляющих 75% действия, расстрел мутантов и РПГ компоненты. У меня такой фильм есть на очень потрепанной кассете. Порепанный Космический охотник за наградой получает сообщение за спасение женщины на какой-то впавшей 100 лет или больше назад в анархию планете дается большая награда... - и там вот такой видеоряд, такая цветовая гамма, также имеется очень бомжеватая спутница героя про возможность наличия которой много нафлудили больше года назад (это не ее надо спасать, она только навязывается пытается что-нибудь украсть, в Рэйдж при наличии выбора ее бы сразу убил сам игрок и "спутницы героя" не стало бы естественным путем.) Таких фильмов было много, но на этот пока явно похоже.

[LeD]Jake Crusher :
А Обливион вышел в 2006.

А перед ним был Морровинд, а перед Морровиндом еще одна часть ЕлдерСкролла, а начало серии является беспомощным подражанием игре о которой уже и не вспомнить, которая свою очередь еще на чем-то основана... Неужели надо каждый раз изобретать велосипед? Вообще причем здесь Обливион, он к ID может иметь отношение только отдаленным внешним сходством казематов с локациями Квэйка, а измерения называемого Обливион с Дум3 Адом - вот уж на что Rage точно не будет похож.

Интервью 1995 года ясно описывало игры такого типа, каким будет Rage, было бы странно, если б эта старая задумка не стала реализованной пусть и через 16 лет и в сильно урезанном виде, с машинами и с добавлением такой странной в данном случае условности, как регенерация.
Я это антикварное интервью читал несколько раз втечение всего этого времени в разных источниках, если поискать и сейчас найдется легко. Там разве что не было обещания сделать возможность "грабить корованы, а если выбьют один глаз, половина экрана будет черной, а с тяжелым ранением в ногу придется скакать на костылях." Кирилл-грабитель не один такой - Кармак много раньше придумал нечто подобное. Имелось в виду что-то вроде Страйфа, только больше по размеру и лучше реализованное. Такая сложная система ранений и сложная анимация смерти, падений и много другого до сих пор нереализованы никем - интервью было не про тот Квэйк который РПГ и где был Квэйкдемон - это были какие-то пустые мысли в слух о проекте который едва начат.
[LeD]Jake Crusher
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8473

Doom Rate: 1.51
Ссылка на пост №325 Отправлено: 10.04.11 23:22:46
Адский Дровосек :
И последний... Такой "хоррор" не сильно отличается от Quake2... Те же самые приемы - непонятные звуки, темнота и античеловеческий характер происходящего. Даже баханья из шотгана в упор остались: берсеркеров - их двустволки, импов - из шотгана укрупненного калибра(модель шотгана как и распадание трупов заимствована из фильма Блэйд.)

В Quake 2 хоррора практически нету. Напугать только могла фабрика по переработке людей в строггов. Но там не было слишком уж страшно. Саспенс.

Адский Дровосек :
В данном случае речь идет о видеоряде, под который и подстраивается действие, то есть можно даже сказать, вначале появляется бессмысленный концепт арт, дальше пишется сценарий объясняющий происходящее.

Так разработка началась, как я уже сказал, практически на момент выхода DOOM 3. Да и Мэттью Костелло был на подхвате.

Адский Дровосек :
Скажу больше: Постапокалипсис необязателен в этом сюжете

В данном случае - наоборот.

Адский Дровосек :
А перед ним был Морровинд, а перед Морровиндом еще одна часть ЕлдерСкролла, а начало серии является беспомощным подражанием игре о которой уже и не вспомнить, которая свою очередь еще на чем-то основана... Неужели надо каждый раз изобретать велосипед? Вообще причем здесь Обливион, он к ID может иметь отношение только отдаленным внешним сходством казематов с локациями Квэйка, а измерения называемого Обливион с Дум3 Адом - вот уж на что Rage точно не будет похож.

1) Самая отвязная часть TES - это Daggerfall. Не будь столько багов, так резались бы от души. Впрочем, полагаю, что ветераны серии меня поймут.
2) id решили опробовать себя в open-world. Для них - это уже велосипед.
3) Что за интервью? Где было написано? Ссылочка?
4) Да и в RAGE о "корованах" речь не шла.
5) Если бы id реализовала Trinity...тогда, неизвестно, был бы нужен RAGE? Впрочем, ответа мы не узнаем.
4 2 2
Адский Дровосек
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 310 points
3730

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №326 Отправлено: 11.04.11 20:58:54
Интервью 1994 гоод канун выхода Doom2, без иллюстраций, имеется пара слов про фильм Дум, мыши, про "В Doom II больше жестокости, и она, несомненно, страшнее первой серии" и много других хороших вещей, все это не плазмаган, а БФГ, но многие это не читали:

Скрытый текст:


Прирождённые убийцы


Корреспондент Гэри Витта (Gary Whitta) прибыл в Техас именно в тот день, когда компания id Software завершала Doom II – вторую версию знаменитой, крайне остросюжетной игры. К вечеру должен был быть готов окончательный вариант, и каждый в группе работал на пределе возможностей.

В ожидании финиша Витта расхаживал по необычному офису со стенами, сплошь увешанными прозрачными плёнками, на которые много лет назад художники кинокомпаний Warner Brothers и Disney наносили изображения мультипликационных героев. На полках были аккуратно расставлены многочисленные призы и награды, завоёванные игрой Doom в прошлом году (те, что поместились: остальные выстроились около стены).

Звучала музыка: сначала hard’n’heavy, затем забойный оглушающий рэп, потом в стиле punk-rock и многих других направлений – в студии трудились над музыкальным сопровождением Doom II. На большинстве красовались майки с надписью “Doom”, символизируя единство талантливой команды и её законную гордость за действительно превосходную игру. Работа не прерывалась ни на минуту, а Гэри Витта, пересёкший Атлантику, чтобы взять интервью у этих усердных ребят, терпеливо ждал своего часа...

Компания id прославилась ещё в ту пору, когда выпустила игру Wolfenstein. Она удивила мир качеством трёхмерных графических изображений и стала в ряд основоположников зарождающегося жанра. За несколькими сериями Wolfenstein последовала Doom, имевшая феноменальный успех у любителей остросюжетных игр в real-time. Она окончательно привела фирму к известности и славе. Сегодня многие в фирме стали весьма состоятельными людьми - в основном благодаря Doom. Следует ожидать, что выход Doom II принесёт её создателям ещё большие доходы.

В компании id никогда не сидят без дела - его хватает всегда и на всех. Однако сплошь и рядом сотрудники не могут устоять перед соблазном поиграть в Doom, и здесь это такой же способ растрачивания времени, что и в других организациях. Казалось бы, после двух лет, ушедших на разработку игры, вся команда должна быть сыта ею по горло, но, как ни странно, Doom остаётся в id развлечением номер один.

Стоит, правда, заметить, что игра в Doom для её создателей - занятие чисто профессиональное, необходимое для дальнейших творческих замыслов. Надо видеть, как играет программист Джон Ромеро (John Romero) - невероятное зрелище. Многие не без основания считают себя неплохими игроками, но рядом с Ромеро сразу понимают своё несовершенство. Тысячи часов, проведённые им перед компьютером, наделили его реакцией змеи, зоркостью ястреба и выработали в нём черты поведения, свойственные раненому зверю. Если он настраивается на настоящую борьбу, всё кончается в считанные минуты - Джон превращается в настоящего охотника и настолько умело контролирует ситуацию, что подстерегающие его монстры сами попадаются в его ловушки.

Ромеро убеждён, что истинного мастерства можно добиться, только если всё время играть мышкой. Каждый в id, полагающий себя хорошим игроком (а практически все думают именно так), безукоризненно управляет мышью - оружием чемпионов. Клавиатура же, по мнению Джона, удобна для начинающих или для тех, у кого плоховато с реакцией.

Соревнование за звание лучшего игрока в Doom давно стали в компании традиционными. Если кто-то бросает вызов, то не принять его нельзя ни в коем случае - в id это считается признаком дурного тона. Чем бы вы не мотивировали свой отказ - вас всё равно обвинят в трусости и сделают посмешищем в глазах коллектива. Такова реальность: в id Software живут этой игрой, она их детище, её любят и ею гордятся.

И вот, наконец, Doom II. Ничто уже не довлеет над сотрудниками фирмы - не нужно укладываться в срок, позади бесконечное и изнурительное программирование, требующее предельной концентрации внимания и напряжения памяти. Можно откинуться в кресле и свободно вздохнуть - всё завершилось. Завершилось крайне успешно - благодаря энтузиазму ребят и рабочей атмосфере, всегда царящей в id. Создание Doom не только помогло фирме подняться ещё на одну ступеньку по лестнице, ведущей к широкой популярности, но и стало огромным эмоциональным зарядом для всего коллектива.

Даже в тот напряжённый день, когда Гэри Витта появился в id Software, её исполнительный менеджер Джей Уилбур (Jay Wilbur) был в хорошем настроении. Окрылённый успехом Doom, он провёл половину прошлого года в поисках деловых партнёров, разрешении ряда концептуальных проблем, связанных с выпуском версий Doom для приставок Sega и Atari и возможностью разработки их для Nintendo и Sony. Кроме того, Уилбур встречался с теми, кто хотел бы, помимо самой игры, увидеть на полках магазинов книгу подсказок, дополнительные поддерживающие программы, необходимые для подключения к компьютеру экипировки "виртуальной реальности", и даже полнометражные видеофильмы с похожим сюжетом. Масса социологических опросов, изучение спроса на Doom - всё это на его счету. А поскольку в id нет штатных рекламных структур, то и это дело взял на себя не кто иной, как Джей Уилбур. Именно он отвечал за правильность рекламной политики компании, оказавшейся в центре внимания media-рынка по причине ошеломительного успеха игры.

"Если вы хотите написать статью про id Software, почему бы Вам не упомянуть в ней, как мы были заняты в тот день, когда Вы у нас брали интервью, и вместо того, чтобы сосредоточиться на завершении работы, отвечали на вопросы и позировали фотографу?", - спросил Джей Уилбур у Гэри Витты. И хотя в его голосе не было и намёка на упрёк, Витта почувствовал, что журналисты порядком поднадоели ему - ещё бы, со дня выпуска Doom не было месяца, чтобы в фирму не приходили из газеты, журнала или телестудии.

Официально Джей Уилбур является руководителем id Software, но со всеми сотрудниками поддерживает товарищеские отношения и не любит, когда к нему обращаются, как к шефу. Он предпочитает, чтобы его называли просто "biz guy", что означает занятой парень. Однако, эти два слова не полностью отражают действительность, ибо сам Джей Уилбур - такой же ярый поклонник Doom, как и все остальные. И хотя ему далеко до Джона Ромеро, он постоянно набивает руку, проводя за экраном компьютера массу времени, как в офисе, так и у себя дома...

Работа над Doom II подходила к концу, и Джей Уилбур выкроил, наконец, один час, а точнее - 58 минут из своего драгоценного (игрового и рабочего) времени, чтобы ответить на вопросы очередного назойливого журналиста.

Гэри Витта: Чем вы руководствовались, когда решили создать продолжение Doom? Хотели угодить многочисленным поклонникам игры или у вас были на то более глубокие причины - скажем, желание реализовать некие неосуществлённые творческие замыслы?

Джей Уилбур: Мы всегда считали, что, помимо авторских (не распространяемых) вариантов игр, нужно обязательно делать предназначенные для продажи, ибо у большинства людей, как правило, нет доступа к авторской версии. Так, в частности, было с Wolfenstein, после которой мы выпустили коммерческую Spear of Destiny. Однако с Doom получилось иначе, поскольку она получила широчайшее распространение - за $6-7 можно было в считанные минуты получить на руки её полноценную копию. Спрос на Doom оказался настолько велик, что выпуск Doom II стал просто необходимостью. Но даже если бы обстоятельства сложились по-другому, мы так или иначе взялись бы за вторую серию.

- Ставили ли вы перед собой какие-нибудь конкретные цели, когда начали работать над Doom II?

Дж. У.: Скорее - нет. Мы только хотели создать нечто более совершенное - естественно, основываясь на прежнем опыте.

- Достаточно ли интересна Doom II, чтобы ответить привередливым вкусам игроков-гурманов? Высказывались некоторые сомнения - не будет ли Doom II просто увеличенным вариантом Doom?

Дж. У.: Поговорите с Джоном Ромеро, посмотрите, как он играет. Более опытного и сильного игрока в Doom я себе не представляю - он просто одержим этой игрой. И если учесть, что Doom II пришлась по душе даже ему, постигшему все её тонкости и нюансы, знающему все её изъяны, недоступные взору других, то можно смело утверждать, что она обязательно понравится и широкой аудитории. Кроме того, она пополнилась новыми персонажами, более разнообразными в ней стали игровые ситуации и местности, где происходят события. Технологически Doom II не является качественным скачком, однако с точки зрения творческой это большой шаг вперёд по сравнению с Doom.

- Некоторые, возможно, будут разочарованы тем, что вы не снабдили их новыми, более мощными видами оружия. Почему вы решили оставить без изменения эти детали?

Дж. У.: Набор оружия, который предлагался игроку в Doom, был, по моему убеждению, чрезвычайно хорош - почти совершенен. Однако мы всё же кое-что добавили, чтобы облегчить жизнь играющему. Что обычно выбирают опытные "охотники"? Естественно, винтовку. Вот мы и дали им в руки мощную двустволку. Она перезаряжается немного медленнее, зато её убойная сила куда больше. Подумывали мы ввести ещё топоры и огнемёты, о которых нас просили в многочисленных письмах, но я решил, что игре не стоит придавать более жестокий характер.

- Какие детали, характерные, по Вашему мнению, для Doom II, полностью отсутствовали в первой игре?

Дж. У.: Трудно выделить что-либо особенное. Разве что фрагменты, где схватки завязываются на улицах. Это дизайнерское новшество было не случайным. Нам показалось, что игрокам надо порой выбираться из душных лабиринтов на простор, где большая свобода маневра сделает их уверенней в себе. Кроме того, Doom II пополнился рядом новых демонических созданий, которых не было раньше.

- Что вдохновляет вас в работе над игрой, подобной Doom? Я заметил, что у Джона Ромеро большая коллекция компактных дисков с записями в стилях heavy metal и rap?

Дж. У.: Каждый черпает душевные силы из различных источников. Не все слушают вещи, которые любит Джон, Сэнди Петерсен (Sandy Petersen), например, предпочитает гималайскую гортанную музыку, галлийские народные мотивы. Я думаю, что вдохновение приходит непосредственно в самом творческом процессе. Мы все игроки по призванию и знаем, во что хотим играть. Создавая игру, мы подсознательно вносим в неё то, что привлекло бы к ней наше внимание, что было бы интересно для нас самих.

- Модели, с которых снимались компьютерные изображения персонажей Doom, выполнены в высшей степени профессионально. Кто их автор?

Дж. У.: В своё время лепкой моделей занимались Эдриан Кармак (Adrian Carmack) и Кевин Клауд (Kevin Cloud). Затем Кевин нашёл Грегора Панчеса (Gregor Punchez) - скульптора, работающего в одной из голливудских кинокомпаний. Грегор делал модели для фильмов Batman и Robocop. Так что теперь каждый занимается своим делом - Кевин и Эдриан рисуют монстров, Грегор лепит их глиняные статуэтки. Если модель одобряется большинством, то он копирует её в металле и латексе.

- Одна из отличительных черт Doom - возможность участия нескольких человек в сетевом варианте игры, называемом Deathmatch. Сохранилась ли эта особенность в Doom II?

Дж. У.: Полностью. Джон Ромеро и Шон Грин (Shaun Green) постоянно играют в режиме Deathmatch. Наш чемпион любит говорить, что в Doom II для этого очень удобны почти все уровни - всюду есть масса укромных уголков, щелей, где можно спрятаться и поджидать своих "приятелей" в засаде. При их появлении Вы выскакиваете из своего тайника, стреляете в них, запрыгиваете в телепортёр, появляетесь за их спиной и стреляете снова. Поклонникам Deathmatch дизайн Doom II непременно понравится.

- Вторая серия Doom далась вам легче, чем первая?

Дж. У.: Немного. Сложности, связанные с новой технологией, остались позади. Doom создавалась с использованием совершенно непривычных методов. Трудясь над Doom II, мы в основном шли по утоптанной тропе, хотя пришлось внести незначительные изменения в некоторые подпрограммы, чтобы откорректировать поведение кое-каких монстров. Таким образом, основной акцент делался на конструировании очередных игровых уровней и на художественном оформлении. Художники могут не согласиться со мной, но мне думается, что Doom II была наполовину готова ещё тогда, когда завершилась работа над Doom.

- Собираетесь ли вы продолжить эту игровую серию? Doom III - звучит заманчиво.

Дж. У.: Вряд ли. Очень маловероятно. Мы скорее будем использовать достигнутое, как базу для создания игр.

- Однако Вы не исключаете возможность появления Doom III?

Дж. У.: Наоборот. Для меня было бы большим потрясением, если бы мы вдруг решились на это. Можно, конечно, разработать другую версию Doom - не обязательно на ПК, но я бы этого не сделал, потому что не люблю повторяться.

- К выпуску готовится множество игр, авторы которых находятся под впечатлением Doom. Сюда я отнёс бы, в частности, Dark Forces и Rise Of The Triads. Вне всяких сомнений, их создатели применяют технологию Doom. Не боитесь ли вы, что вас превзойдут, эксплуатируя ваши же находки?

Дж. У.: Здоровое соперничество - вещь естественная и полезная, и такая проблема меня не беспокоит. Я видел Dark Forces. Это хорошая игра - одна из немногих, что мне нравятся. Я собираюсь обязательно сыграть в неё, как только она появится на рынке. В конце концов, если такой гранд, как Джордж Лукас (George Lucas) использует наши идеи и нашу технологию, то мы должны только гордиться подобной честью.

- Пытаетесь ли вы держать в поле зрения все игры вашего профиля, находящиеся в стадии разработки?

Дж. У.: Специально - никогда: всё происходит самотёком. Мы поддерживаем хорошие отношения со своими коллегами их других компаний и, как правило, не держим секретов.

- Каковы перспективы этого игрового жанра? Как долго, по-вашему, можно в нём действовать?

Дж. У.: Успех к нам пришёл с появлением Wolfenstein. Doom стал очередным "лавровым венком". Новая игра Quake, которую мы собираемся выпустить, будет, по моему убеждению, однозначно лучше, чем Doom. Она покажет всем, что мы сделали ещё один скачок вперёд.

- В Doom II больше жестокости, и она, несомненно, страшнее первой серии. Повлияли ли на вашу позицию, на ваши творческие концепции и подходы те дебаты в сенате США, во время которых обсуждались вопросы, связанные с тестированием и цензурой компьютерных игр?

Дж. У.: Не думаю, чтобы в сенате нашлись приверженцы цензурной политики. Его единственное требование, с которым согласится каждый здравомыслящий человек - чтобы на упаковке всегда наличествовало сжатое резюме игры, служащее ориентиром для покупателя.

- Как бы Вы себя почувствовали, если какая-нибудь из игр id попала под систему возрастного ограничения, широко практикуемую в кинобизнесе?

Дж. У.: Вообще, вся эта система возрастной дифференциации мне не совсем ясна. Например, я не знаю, чего ожидать от фильма, подпадающего под категорию R. Мне понятны лишь G и X. В первом случае я знаю, что имею дело с кинокомедией, снятой в диснеевском стиле, а во втором - с эротической лентой. В любой другой ситуации возникает неразбериха, поэтому я не согласен с классификацией по возрастному принципу. Наилучший способ разобраться с проблемой - обеспечить покупателя небольшим приложением с кратким описанием игры, её сюжетной линии. Моему сыну четыре года, а он уже играет в Doom. И я не замечал, чтобы она дурно повлияла на него. Думаю, что этого не произойдёт и в будущем, когда он вырастет.

- Припомните наиболее резкие отзывы о Doom, если такие вообще были.

Дж. У.: Мы получали и продолжаем получать огромное количество самых разных писем. Есть среди них и смешные - на наш взгляд, поскольку выдержаны в самом серьёзном тоне. Их авторы, как Вы, наверное, догадались, - люди религиозные. И вот что писал один из них: "Как вы могли рисовать демонов и ад - ведь вы же знаете, что они действительно существуют, и в то же время балуетесь вещами, от которых надо держаться как можно дальше". Была ещё и такая история. На обратной стороне упаковки Doom есть слова, придуманные Кевином: "Почему вы не покупаете Doom? Ведь знаете же, что попадёте в ад, а лучшего путеводителя, чем Doom, вам ни за что не достать!". Вот Вы засмеялись, потому что понимаете: это всего лишь шутка. Разумные люди правильно воспринимают надпись, а некоторые возмущаются: "Как вы смеете говорить мне, что моё место в аду!". Я согласен с Джоном Кармаком, который сравнивает это обращение с лакмусовой бумагой. Если у кого-то шутка Кевина вызывает отрицательную реакцию, то ему лучше не покупать Doom.

- Как Вы думаете: наступят ли такие времена, когда id перестанет создавать авторские варианты и начнёт выпускать сугубо коммерческие версии игр?

Дж. У.: Нет. Мы могли поступить так ещё после первого успеха, но отказались от подобной мысли. Мы сторонники распространения игр-трилогий, причём даём пользователю возможность ознакомиться с первой серией, а затем (если она ему понравится) решить - записываться ли на две следующие. Этой линии мы будем придерживаться и в дальнейшем, поскольку не хотим, чтобы наши игры покупали, основываясь на сиюминутном впечатлении от нескольких рисунков на упаковке.

- Популярность и успех Doom достигли невообразимых масштабов. Не казался ли Вам когда-нибудь этот ажиотаж немного смешным и странным?

Дж. У.: Думаю, задав такой вопрос любому сотруднику id, Вы убедились бы, что закономерность успеха Doom ни у кого не вызывает ни малейшего сомнения. Мы в принципе были настроены оптимистично, но такого бума, конечно, не ожидал никто. Нравится ли нам вся эта шумиха? Признаюсь, да - это нас забавляет. Но иногда устаёшь быть всё время в центре внимания. Выдерживать такой шквал атак не каждому под силу. Если Вы меня спросите, чем бы я хотел заняться в данную минуту, я бы ответил: поработать. Это не удаётся мне довольно давно. Постоянные встречи с журналистами, бесчисленные интервью - и практически не остаётся времени. Такова реальность. Но как бы там ни было, я доволен сегодняшним положением дел.

- Отразился ли успех Doom на Вашей жизни?

Дж. У.: Многие из нас сделали ценные приобретения. Джон Кармак имел два "Феррари", теперь такой же автомобиль есть и у Ромеро. Кевин Клауд строит, а я уже построил дом. Своей жене я купил маленький автофургон, который пришёлся очень по душе моим детям. А когда я вижу, с каким удовольствием они качаются на своих новых качелях, я получаю большой заряд жизненной энергии.

- Является ли Doom тем пределом, той вершиной, к которой Вы стремились?

Дж. У.: Скажу только, что точно такой вопрос мне задавали после выпуска Wolfenstein.

- Я где-то читал, что Doom заинтересовала даже Голливуд.

Дж. У.: Всё гораздо определённее. Компания Universal Studios получила права на съёмку фильма, а Айвен Рейтман (Ivan Reitman), снявший картину "Охотники за привидениями", уже занимается её постановкой. Это очень дорогостоящий проект.

- Можете рассказать о нём подробнее?

Дж. У.: Всё началось совсем недавно. К нам прибыла киносъёмочная группа Ethos Films, состоящая из опытных голливудских кинематографистов, объединившихся в новую компанию. Они рассказали нам о своём намерении снять фильм и предложили сотрудничество. Ethos Films уже успела проделать кое-какую работу - в частности ей удалось договориться с несколькими известными актёрами. Аналогичные предложения нам делались и другими компаниями, но мы остановили выбор на Universal Studios.

- Чем такая игра, как Doom, привлекает внимание кинематографистов?

Дж. У.: Doom - первоклассная игра и заманчивая история.

- Однако признайтесь, что Doom практически бессюжетна.

Дж. У.: Это и прекрасно, потому что здесь сценаристу предоставляется наибольшая свобода. Не скованный никакими рамками, он волен фантазировать, и ему просто понадобится немного воображения, чтобы создать сюжет для фильма. Мне кажется, что написать сценарий для Doom будет намного легче, чем, скажем, для Street Fighter. Я не знаю, о чём будет Street Fighter, но, возможно, он завоюет популярность благодаря участию талантливых исполнителей.

- Насколько вам, авторам Doom, подконтролен проект создания фильма?

Дж. У.: Мы можем диктовать наши условия в решении любого вопроса, и, согласно подписанному контракту, окончательный вариант сценария должен быть обязательно обсуждён с нами. Если он нам не понравится, мы можем изменить его, внести коррективы, и партнёры должны будут смириться с этим. Они могут считать, что мы не правы и говорим вздор, но не выполнить наших требований не могут. Мы хотим быть уверены, что не тратим время на картину типа Super Mario Brothers, потерпевшую полный крах. Думаю, что и наши компаньоны с нами согласятся.

- Какой Вы себе представляете будущую ленту? На что она будет похожа?

Дж. У.: Фильм видится мне примерно так. Арнольд Шварценеггер в главной роли, со всей экипировкой и оружием из Doom приземляется на Марсе. В это время происходит разлом между пространствами и через образовавшуюся трещину начинается наплыв демонов. Арни борется с ними в полном одиночестве, так как все люди вокруг мертвы, и, конечно же, побеждает тёмные силы ада. И непременно немного юмора, без которого не обходится ни один голливудский фильм.

- Все вы, наверное, приятно взволнованы по этому поводу?

Дж. У.: "Взволнованы" - это не то слово! Мне просто хотелось прыгать от радости, когда я узнал про возможность создать такой фильм.

- Обусловлен ли ваш грандиозный успех некой особой философией, проповедуемой в id Software, или же тут играют роль какие-то другие факторы?

Дж. У.: Наш музыкальный оформитель Бобби Принс (Bobby Prince) как-то в интервью Houston Chronicle сказал: "В id каждый занимается своим делом, создание игр - их призвание". Я думаю, весь секрет в этом. Скажу больше - у нас нет диктата, нет жёсткого рабочего графика, царит атмосфера взаимопонимания и взаимоуважения. В таких условиях наиболее полно раскрываются таланты ребят. Они демонстрируют творческий подход к работе, выкладываются на все сто процентов, а главное - увидев в конце концов результаты своего труда, получают большое моральное удовлетворение.

- Как рождаются проекты новых игр и по какому принципу вы выбираете ту или иную идею?

Дж. У.: С Doom было вот как. Только-только мы завершили работу над Wolfenstein, как одним прекрасным утром ко мне в кабинет вошёл Джон Кармак и сказал: "Я знаю, как создать иллюзию трёхмерного движения!" Его слова сразу заинтриговали меня, и я немедленно собрал всех, чтобы обсудить идею. Очень быстро мы пришли к заключению, что над ней стоит потрудиться.

- Почему вы сначала разрабатываете технологию и лишь затем приступаете к дизайну игры? Нельзя ли сделать наоборот?

Дж. У.: Джон Кармак - программист высшего уровня. Не вижу смысла ставить его в жёсткие рамки сценария. Мы предоставляем ему возможность написать программу, а потом под неё подстраиваем всё остальное.

- Вы были довольно немногословны насчёт нового проекта Quake. Можно ли узнать о нём подробнее?

Дж. У.: Здесь всё ещё очень неопределённо. Проект находится в стадии обсуждения. Я не люблю давать обещаний, заранее расхваливать и рекламировать наши разработки. Скажу только, что Quake станет заметным скачком вперёд по отношению к Doom. Сегодня мы, как минимум, хотим добиться большей реалистичности игрового процесса. В Doom, например, все персонажи имеют фиксированные места дислокации и стереотипную линию поведения. Когда убивают какого-нибудь монстра, он ведёт себя как запрограммированный робот - откидывает назад руки и голову и падает. Вне зависимости от того, где и когда в него стреляют, он ведёт себя совершенно одинаково. Это больше похоже на танец. В Quake будут более многоликие и умные персонажи - примерно такие, что встречаются в Virtua Fighters. Их поведение, движения и ответные реакции станут намного естественнее. Скажем, если выстрелить в монстра и попасть в область левого верхнего квадранта, то его левое плечо отдёрнется назад. Возможно, мы внесём некоторые структурные изменения в графику, чтобы придать "силам ада" более жизнеподобный облик. Кроме того, мы увеличим свободу движения игрока - в Quake можно будет смотреть как вверх, так и вниз. Если в Doom Вас столкнули с выступа или возвышения, то Вы приземляетесь обязательно на ноги. В Quake в аналогичной ситуации Вы просто рухнете вниз, а поле Вашего зрения перевернётся вместе с вами. Все эти процессы будут происходить быстро, но в высшей степени синхронно.

- Насколько я понял, идя на вышеназванные новшества, вы намерены оставить саму игру простой и инстинктивной?

Дж. У.: Совершенно верно. Quake будет игрой, основанной на интуиции, игрой, в которой можно сразу добиться немалого мастерства. В Doom средства управления включали в себя четыре направляющие клавиши и одну для стрельбы и отпирания дверей. А в Quake игроку доступно взять, допустим, топор и вращать его вокруг себя. Но сразу это движение может и не получиться - нужно будет применить свою интуицию.

- И последнее: что больше всего Вам лично нравится в Doom II?

Дж. У.: Я люблю концовку игры - её последний уровень, где раздаётся раскатистый зловещий голос ада. Очень впечатляет, и делается немного не по себе. Последний уровень, между прочим, нравится многим. Называется он Icon of Sin.

Хрюк Злюкем
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 106 points
3934

Doom Rate: 1.21
Ссылка на пост №327 Отправлено: 11.04.11 21:41:50
Адский Дровосек
Можно ссылку на оригинал?
1 1 2
[LeD]Jake Crusher
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8473

Doom Rate: 1.51
Ссылка на пост №328 Отправлено: 11.04.11 21:48:11
Адский Дровосек
Так интервью 1995 года, или 1994 года? Определись.
Да и про самый ранний концепт-задумку наподобие RAGE ничего там не увидел.
И ещё, тексты такого машстаба советую класть в спойлер.
4 2 2
Адский Дровосек
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 310 points
3730

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №329 Отправлено: 11.04.11 21:49:51
Хрюк Злюкем :
Можно ссылку на оригинал?

Есть на Дум3.ру, раздел "Интервью", сразу видно, искать не придется.

Добавлено спустя 15 минут 22 секунды:

[LeD]Jake Crusher :
Да и про самый ранний концепт-задумку наподобие RAGE ничего там не увидел.

Еще где-то что-то про "Квэйк", который не Квэйк, что-то такое неопределенное было, это уже толком не помню, и, тем более, найти не смогу - очень уж это все давно было, может вообще в русском интернете нет и не было. То есть это уже сгинуло и перешло в разряд забытых "мифов и легенд".
[LeD]Jake Crusher
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8473

Doom Rate: 1.51
Ссылка на пост №330 Отправлено: 12.04.11 00:04:42
Адский Дровосек :
Еще где-то что-то про "Квэйк", который не Квэйк, что-то такое неопределенное было, это уже толком не помню, и, тем более, найти не смогу - очень уж это все давно было, может вообще в русском интернете нет и не было. То есть это уже сгинуло и перешло в разряд забытых "мифов и легенд".

Легенды и мифы царя Гороха :)

Ну, в любом случае, мы не о Quake говорим. RAGE - не только их новый IP, но и первая попытка отойти от постоянной корридорной стилистики. И с каждым новым роликом мне нравится то, что я вижу. Теперь только QuakeCon 2011, ну и сам релиз.
4 2 2
GumBeat
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 16 points
184

Doom Rate: 1.82
Ссылка на пост №331 Отправлено: 13.04.11 17:58:29
Новое интервью с Кармаком.
1
Адский Дровосек
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 310 points
3730

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №332 Отправлено: 13.04.11 22:18:54
А вот еще одно старое интервью: Джон Ромеро о том каким "будет" Quake, тоже на английском:
http://forums.inside3d.com/viewtopic.php?t=3183

Выходит действительно новая игра, неудивительно, что сейчас вспоминают как это было в 1994-1996. Были большие ожидания, а получили всего лишь видоизмененный Дум с технически новыи движком.
Хрюк Злюкем
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 106 points
3934

Doom Rate: 1.21
Ссылка на пост №333 Отправлено: 13.04.11 22:31:46
Адский Дровосек
Это было вИдение Ромеро. Из-за этого они с ид рассорились, и Ромеро покинул компанию сразу после выхода Ку. Просто тогда ещё не наступило время для чего-то большего, нежели шутер а-ля Дум; были какие-то смелые идеи, но реализовать их на практике было непросто. Со времени выхода первого Дума прошло целых 5 лет, прежде чем шутеры вырвались за рамки понятия "дум-клон".
1 1 2
Адский Дровосек
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 310 points
3730

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №334 Отправлено: 13.04.11 22:55:28
Моды Квэйка с транспортом, перезарядкой и еще кучей самых разнообразных фич стали появляться сразу после выхода игры, Navy Seals начат был сразу после выхода Квэйка(какие "разумные" там боты заменяющие грантов), Malice чуть позже. В процессе разработки Квэйк возникали проблемы которые решались упрощением всего, что было трудно реализуемо, в итоге все свелось к мощной ДМ игре и стандарному уже тогда синглу пусть и на своеобразный сюжет и очень стильно выглядящему. Примечательно, что отрицать уродскую сущность супернейлгана и обоих шотганов невозможно - то есть с дизайном они обошлись точно также - что не получается, того не будет, главным образом это объясняется тем, что команда была маленькой. Сейчас "это"(в смысле упорщения до уровня пола и ниже) в том же объеме по-видиму не повторится, но вот будет ли Рэйдж "новой" игрой хотя в той мере каким получился Квэйк? - скорее нет, чем да...

Ромеро же покинул ID потому что двум медведям в одной берлоге не ужиться. То что Дайкатана получилась по-настоящему нехорошей и ненужной это просто трагедия для жанра.
[LeD]Jake Crusher
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8473

Doom Rate: 1.51
Ссылка на пост №335 Отправлено: 14.04.11 07:31:02
Адский Дровосек
Иными словами вышло, что Ромеро и Кармак не поладили о том, что должна делать id, и разошлись. В результате Daikatana made John Romero her bitch.

Но мы отвлеклись. Тема-то о другом, господа.
4 2 2
GumBeat
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 16 points
184

Doom Rate: 1.82
Ссылка на пост №336 Отправлено: 18.04.11 18:14:31
Новые скрины Rage с версии для ps3.
Скрытый текст:


Источник
1
Thirteen
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 188 points
3852

Doom Rate: 1.93
Ссылка на пост №337 Отправлено: 18.04.11 18:21:56
Блин, как же это круто.

Единственное - лампочки на броне добивают, но от них, наверное, никуда не деться в кроссплатформе.
1
GumBeat
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 16 points
184

Doom Rate: 1.82
Ссылка на пост №338 Отправлено: 18.04.11 18:26:20
Да, это я так понимаю чтобы видно было лучше противников. :sad4: Хотя достаточно и красного глаза.

Ах да, ещё и предзаказ с плюшками.
1
[LeD]Jake Crusher
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8473

Doom Rate: 1.51
Ссылка на пост №339 Отправлено: 18.04.11 18:27:28
GumBeat
Блин...и до id докатилась болезнь Bethesda, под названием DLC. Anarchy Edition это потверждает. Фак...

Однако статья понравилась. Особенно рассказ про Authority. Судя по всему - грозные уроды, таким палец в рот не клади.
Зато порадовался, когда узнал, что будет split-screen в PS3-версии. Это замечательно! :)
(про cooperative и multiplayer молчу...)

Thirteen
На некоторых скринах лампочки не показаны. Возможно, их появление зависит от ситуации, в которой они оказываются.
4 2 2
Archi]ASTS[
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
12719

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №340 Отправлено: 18.04.11 18:32:24
Это ж строгги. :)
Выглядит просто круто.
2 1 1
Страница 17 из 30Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 16, 17, 18 ... 28, 29, 30  След.
   Список разделов - Heretic, Hexen и др. игры - RAGE (анонс и разработка)