Это регулируется включением подсветки дальних планов -F- дефолтная.
Я им пять лет пользуюсь, я всё это знаю... Очень темно, уже 128 темно, свет в 3д режиме, как правило, не выставляю, может и накрутил что-то.
Угольно черная в редакторе локация, свет 56, сектор лайт мод Doom, уровень света в Гозе дефолтный:
Скрытый текст:
Загружу и этот скриншот, угольная чернота:
BeeWen :
Мешанина линий лечится откатом еще назад, проблем с этим не было.
Дальнейшие откаты делают мешанину только более разнообразной, речь идет об огромных уровнях и неоднократном вращении больших элементов локаций, хотя бывает и просто вращаемый элемент окружности дает этот баг.
Скрытый текст:
Бывает также прилипает вертекс откуда то из массива
Вот это откатом без проблем лечится. Это одна из полезных фич Слэйда2.0 криво работает, mouse 2 перемещает выделенный вертекс на щелкаемое место на карте, вероятно автор ей активно пользовался...
Это значение уже темно. Если еще в софте смотреть... В Гозе вообще не видел никогда полной темноты, с GL конечно же.
Я вот тут собираюсь собираться дополнить текст, более полно изложить конструкцию известных трюков
(с объединенными секторами, мосты и т.д) под Дум, или даже Бум. Что знаю сам, то и изложу в общем. Ну и в текущей версии поправлю кое что. По текстурированию нужно бы побольше, про эстетику там, про сочетания и ракурсы. Мысли были создать здесь темку для этого, но пока подожду.
Ладно буду считать, что это правильное думское отображение, но я же не под ЛР или Воом делаю, зачем мне для темного каземата освещенного красными лампочками 128 ставить или, хуже того, эти лампочки несуразно яркими делать.
Скрытый текст:
Вот темный коридор со светом 64, а ниже его продолжение с 88, на практике всё на тон светлее, а точнее самая темная часть светлей самой светлой, еще я бы сказал очень много от текстур зависит, алюминевая вентиляция с этим уровнем света уже совсем не темная: