не хочешь сделать блендинг текстур для двигающегося пола, в глбуме? Грани видно, не очень красиво
Не понимаю про что это. Блендинг можно включить для анимированных текстур (как в ZdoomGL). Для двигающего пола не пойму про что это. Грани убираются включаением мультисамплинга.
Не понимаю про что это. Блендинг можно включить для анимированных текстур (как в ZdoomGL). Для двигающего пола не пойму про что это. Грани убираются включаением мультисамплинга.
Я имею ввиду проблему, которая возникает, если пол в двух смежных секторах движется с разными векторами, то там возможно увидеть грани сектора. Эта проблема решается как либо?
Мультисэмплинг не помог, сразу оговорюсь.
Если оставлять высокое небо, то для GLBoom+ в любом случае планировалось (вроде бы) добавить RGB-варианты. Думаю, ничто не мешает добавить их в виде скайбоксов, кроме, пожалуй, необходимости доделывать верх.
Со ЗДумом в любом случае придётся разбираться отдельно, потому что (как я понял из разговоров об Epic 2) он всегда берёт вариант текстуры в более высоком качестве и корёжит его в палитру, порождая кошмарное убожество.
Это, конечно, если не выносить RGB-текстуры в отдельный вад.
Довольно сложновато вначале думал, что "совсем плохо насяльника, ухадить будим! ! !".
А потом нашел заботливо разложенные в закутках дробовик с двустволкой "Сопротивление не дремлет!" - подумал я.
Взял синий ключ, желтый пока не могу (мозгов не хватает).
Там какой-то хитрый ноутбук... две последних кнопки нажать ну никак не получается:
Возле камеры с этим желтым ключом есть дверь, так вот она работает абсолютно беззвучно, и ее анимация происходит почему-то рывками, отчего я подумал, что она сделана спрайтово. Пригляделся - не, вроде из геометрии...
Архитектура очень понравилась - целостное впечатление ледовых пещер. Грамотно использовано пространство. Перепад высот по мере продвижения в пещерах хорош.
BeeWen :
В наплыве вдохновения родил ...
Добротно работаешь, в порыве-то... на многое тебя хватает.
Идея прозрачных глыб льда, проницаемых для снарядов - тоже понравилась - игроку только хуже но на первых порах порождает недоумение - "спасет или не спасет меня эта глыба?" - нерезультативно гадает игрок. Т.е. идет слом обыденного думовского шаблона - "За этой кучей полигонов можно спрятаться".
Первая вещь, которая увлекает внимание, когда только начинаешь уровень - резкие и очень контрастные тени - как на планете без атмосферы (кстати, на том же Фобосе-Деймосе могут быть такие тени). Атмосферно, извиняюсь за тавтологию. Восходящая терасса, опоясывающая центральную зону уровня проходится увлекательно, благо в начале терассы есть закуток, куда можно отступить и пересидеть люблю я это дело.
Внезапность расстановки монстров - спугнул двух скелетов (те, который охраняют первый для игрока лифт), и пока я как корова на льду пытался юлить с двустволкой, они запустили в меня одновременно по снаряду, и я пал смертью храбрых. Для меня это выглядело смешно.
Такую непростую карту оставлю на еще один вечер пожалуй...
CHRN2.wad
Заметил существенный глюк, о котором наверное пока не писали -
Первый лифт можно опустить только нажав на него *через* закрытый люк.
Если же люк открыть (зеленая кнопка), то лифт нельзя опустить, он не реагирует.
Неплохо было бы оттюнинговать область срабатывания лифта.
(spoiler!)
Скрытый текст:
Уже нашел красный ключ, ну, делал уборку в кладовке и нашел
А во второй кладовке:
...скелет ходит как будто наполовину влепленный в стену. Некрасиво.
(spoiler!)
Идея скелета, который постоянно после смерти сползает к воскресающему его арчвайлу, очень понравилась.
Вообще креативный и вкусный уровень, тут просто нет недостатков, есть только мелкие технические недоработки.
P.S. Теперь застрял в комнате с двумя "реакторами" (помощь не требуется)
...пройдено! Уровень очень разный по атмосфере локаций, такое впечатление что делался минимум месяц-другой.
VladGuardian
Лифт так работает специально, его активирует нажатие на дверь. А кнопка справа эту дверь открывает. Тут есть два способа: дождаться исходного положения двери или нажать перед самим лифтом. Сбивает с толку первое включение кнопки, т.к дверь открывается, а лифт никак не хочет работать.
Скелет в шкафу, вернее перегородка, будет убрана. Хотя ее наличие несет фактор неожиданного появления из внутренней стенки шкафа этого скелета. Но торчащие из нее затем фрагменты скелета смотрятся не оч, да.
Спасибо за предположение, но сам уровень с нуля был построен в три вечера.
Скрытый текст:
Про изменяющуюся в локациях атмосферу скажу особо, не зря местами из стен в проломы видно органические материалы. Связано это с непонятными явлениями, которые заставили срочно оттуда убраться весь рабочий персонал станции, исследующих древние замерзшие руины в поисках следов бывших хозяев этих построек. Раскопанные во льдах и хранящиеся на складе панели с изображенем демонов об этих хозяевах говорят очень красноречиво.
Пулемётчик, невидимый за фальшивой стеной, о расположении которого узнаёшь только после смерти (куда камера повернётся) - это прямо квинтэссенция ловушек, мнения о которых сильно расходятся у авторов и игроков. Лично мне взгрустнулось.
Лифт так работает специально, его активирует нажатие на дверь. А кнопка справа эту дверь открывает. Тут есть два способа: дождаться исходного положения двери или нажать перед самим лифтом. Сбивает с толку первое включение кнопки, т.к. дверь открывается, а лифт никак не хочет работать.
Все равно что-то нелогичное тут есть. Трудностей в прохождении не дает, а вот недоумение - так уж точно.
Особенно вот это:
или нажать перед самим лифтом
Получается, чтобы запустить механизм, нужно нажать на... воздух!
Thirteen :
А это вообще что-то непонятное. Чуть ли не в каждом секторе свой потолок, причём такое ощущение, что это всё-таки нечаянно.
А здесь по-моему как раз логично: текстура скола сталактита отлична от текстуры ледового потолка!
Получается, чтобы запустить механизм, нужно нажать на... воздух!
Не совсем на воздух, все же нажать нужно практически перед самым лифтом. Попытка пошатнуть сложившиеся стереотипы, оттуда (где этот лифт) все равно нет никаких других путей, так что этот путь наверх единственный.
Скрытый текст:
И проходить его на карте придется далеко не один раз
Thirteen :
Чуть ли не в каждом секторе свой потолок, причём такое ощущение, что это всё-таки нечаянно.
Это преднамеренно. Мало того, что естественные геологические образования в большинстве случаев разнородны по своей структуре, так здесь еще ставиться целью немного скрыть разницу проекции освещенного пола на потолок. Свет, идя под низким углом сверху не может освещать потолок.
В пещере это выглядело бы неестественно. Так же и ледяные глыбы, они для контраста должны быть ярче остальных стен, поэтому потолок над ними тоже затемнен. По поводу стены - это не оффсет. Скорее ошибка, иначе горизонтальный шов бы не совпадал. Пулеметчик, да, жжот. С музыкой еще не определено, пока будет эта рейвовая тема.
Не совсем на воздух, все же нажать нужно практически перед самым лифтом.
И всё-таки нужно нажать на воздух, потому что если подойти к самому лифту, нифига не произойдёт. Это просто криво и неинтуитивно. Было бы намного логичнее опускать лифт кнопкой, а дверь открывать... дверью.
BeeWen [B0S] :
Попытка пошатнуть сложившиеся стереотипы, оттуда (где этот лифт) все равно нет никаких других путей, так что этот путь наверх единственный.
Хотя отмазка роскошная, признаю, даже круче, чем "это же Дум, он и должен быть страшным, кривым и неаккуратным".
BeeWen [B0S] :
Это преднамеренно. Мало того, что естественные геологические образования в большинстве случаев разнородны по своей структуре, так здесь еще ставиться целью немного скрыть разницу проекции освещенного пола на потолок.
Любопытно, что при этом потолок всё равно намного светлее у края, несмотря на разные текстуры. Хотя я ещё не смотрел в софте. В софте всё выглядит иначе, например, первая ледяная карта становится угольно чёрной в тенях, вообще нифига не видно.
Мне знаком приём, когда при помощи уже созданных для чего-то секторов делают дизайн глубже и богаче. Или как бы вписывают украшательства в основную геометрию. Но в таких случаях обычно варьируют освещение (Alien Vendetta, финальная версия MAP05 из Whitemare), а не текстуры. Кроме того, в данной ситуации геометрия слишком неоднородна, а форма небольших хреновин на потолке слишком узнаваема, поэтому различные текстуры смотрятся как баг.