Автор | Сообщение |
MaxED = Sergeant =
 | 376 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 10.01.13 13:42:04 | | | Когда я соберусь с силами, и выпущу GZDB 1.14 (на данный момент для этого надо бы обновить документацию и поправить несколько мелких багов), warning будет на странице проекта на zdoom.org  | |
|
| |
Nil = Major =
 | 2978 |
 Doom Rate: 2.34
|
Отправлено: 10.01.13 14:11:17 | | | Я наверно наглею, но лично мне ещё одна возможность кажется крайне полезной — автовыравнивание текстур на 3d полах.
Текстуру на первом окне я выровнил вручную при помощи стрелочек на клавиатуре (хотя значение для X можно скопировать из смещения верхней текстуры, но вертикально надо подбирать).
В игре выглядит красиво (все три выровнил)
 | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
MaxED = Sergeant =
 | 376 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 10.01.13 14:43:01 | | | Много чего для выравнивания (в т.ч. и автовыравнивания) текстур будет вот в этом плагине:
По сути это будет что-то вроде UV-layout из любого пакета 3д-моделирования, только для думовских стен и полов/потолков.
Когда оно будет готово, пока не знаю. Пока что оно весьма адово глючит, а заняться доделкой руки не доходят ... | |
|
| |
Nil = Major =
 | 2978 |
 Doom Rate: 2.34
|
Отправлено: 10.01.13 14:48:09 | | | MaxED, мне кажется это можно сделать через небольшую доработку автовыравнивателя, просто он должен учитывать и те текстуры, которые появятся от 3d полов (сейчас он не выравнивает потому, что на линии нет средней текстуры[то есть она не совпадает с остальными текстурами], поэтому он не выравнивает). | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
MaxED = Sergeant =
 | 376 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 10.01.13 17:54:09 | | | Добавил в r1682. | |
|
| |
Nil = Major =
 | 2978 |
 Doom Rate: 2.34
|
Отправлено: 10.01.13 20:05:44 | | | Выравнивание определённо теперь есть, но вырвнивание по вертикали пока неправильное. Наверно надо что-нибудь учесть типа высоты пола/потолка сектора-модели. | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
MaxED = Sergeant =
 | 376 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 11.01.13 16:54:40 | | | Поправил выравнивание по вертикали в r1683. | |
|
| |
Ameba - Major -
 | 2837 |
 Doom Rate: 2.32
|
Отправлено: 11.01.13 16:58:45 | | | Раз уж разработчик заходит в эту тему, задам несколько вопросов.
Какая последняя "регулярная" версия редактора и где её скачать? В теме каждый день новые сборки, а мне нужно что-то для работы.
Существует подобие инструкции к редактору? Какие фичи добавлены, как ими пользоваться и прочее. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
MaxED = Sergeant =
 | 376 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 11.01.13 17:14:48 | | | Последняя "регулярная" версия - 1.13a. Ссылка на скачивание есть в шапке "официального" треда на zdoom.org.
SVN-версии можно скачивать с drdteam.org.
Инструкция идёт в комплекте с редактором (Refmanual.chm, в самом редакторе можно открыть, нажав F1), но описания фич из SVN-версии в ней нет.
Про новые фичи можно почитать в SVN-чейнджлоге (версия 1.13a = r1631). | |
|
| |
Ameba - Major -
 | 2837 |
 Doom Rate: 2.32
|
Отправлено: 11.01.13 17:37:46 | | | MaxED
Благодарю, уже даже на первый взгляд очень удобный инструмент. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 30.05.13 12:48:19 | | | насколько известно, в удмф можно вообще открепиться от сетки и делать сектора с толщиной менее 1 пикселя. вот можно добавить возможность уменьшать сетку до размеров 0.5, 0.25, 0.125? | |
|
| |
MaxED = Sergeant =
 | 376 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 04.06.13 15:46:23 | | | Сделать можно. Только я не очень представляю, в каких ситуациях может понадобиться такая точность... | |
|
| |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 04.06.13 16:19:34 | | | MaxED
когда например у меня есть хай-рез текстура, которую я хочу обрезать до нескольких, а то и до одного пикселя.
и да, меня все ещё мучает баг с выравниванием текстур, в дб они выглядят нормально, а в гоззе они уже криво поставлены | |
|
| |
MaxED = Sergeant =
 | 376 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 04.06.13 16:59:32 | | | [BoMF]Devived : | когда например у меня есть хай-рез текстура, которую я хочу обрезать до нескольких, а то и до одного пикселя. | В качестве обходного маневра дробное значение теперь можно прописать в свойствах вертекса (поправлено в r1703).
[BoMF]Devived : | меня все ещё мучает баг с выравниванием текстур, в дб они выглядят нормально, а в гоззе они уже криво поставлены | Можно пример карты, где такое наблюдается? | |
|
| |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 04.06.13 17:02:04 | | | MaxED : | В качестве обходного маневра дробное значение теперь можно прописать в свойствах вертекса (поправлено в r1703). |
лееень
MaxED : | Можно пример карты, где такое наблюдается? |
в лс | |
|
| |
MaxED = Sergeant =
 | 376 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 04.06.13 17:13:09 | | | Мне тоже
Добавлено спустя 33 минуты 39 секунд:
Хм... Вижу, что текстуры на стенах 3д-полов криво выравниваются, но выглядят они вроде одинаково и в редакторе. и в ГЗДуме. Вы точно используете именно GZDB Visual mode? (чтобы проверить, укажите "прицелом" в пустоту, тогда внизу вместо информации об объекте под курсором высветится название режима). | |
|
| |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 04.06.13 17:56:17 | | | MaxED
да, его
| |
|
| |
MaxED = Sergeant =
 | 376 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 04.06.13 18:08:51 | | | кстати, а можно как-то раздобыть текстуры от этого вада, а то у меня оно выглядит уж больно страшно ?
 | |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 04.06.13 20:31:07 | | | MaxED : |
В качестве обходного маневра дробное значение теперь можно прописать в свойствах вертекса (поправлено в r1703). |
Странно, отлично помню, что в обычном DB2 точно так же мог ставить дробные в UDMF формате. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Zeberpal_98 UAC Sergeant Major
 | 752 |
 Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 04.06.13 21:17:28 | | | круто, первый скрин прямо как максовский анврап выглядит.
..а этот плагин вышел? | |
|
| |