А вот поле высоты все так же поломано(r1806). 4096;++4096 = 8645. А при попытке вбить абсолютное значение в 128, вообще становится 16512, причем в том же абсолютном значении.
Я заметил, что в гздум билдере мышь работает как то медленнее, чем в дб2. Например, чтобы выделить несколько линий, указав на каждую, нужно тыкать сильнее, чем в дб2. Иногда вроде тыкаешь, а линия не выделяется, потом бывает, что случайно не туда ткнешь и все выделения снимаются... Это сильно тормозит работу по сравнению с тем же дб2, где мышь вела себя более естественно.
В настройках что-то к мыши можно поменять?
(мышь обычная проводная).
Можно убрать галочку в Preferences -> Editing -> Automatic clear selection in Classic modes, тогда очистить выделение можно будет только через Clear selection (кнопка C по умолчанию). А может, у вас просто левая кнопка мыши западает?
есть ли в новой ревизии где-то опция, чтобы совместить Properties и Surfaces в единое окно? У меня специфический проект, где оочень много надо работать с текстурированием секторов, и крайне неудобно перепрыгивать с одного окна на другое.
Не совсем понятно, почему автоалайн по вертикали ставит оффсеты неправильно, если оффсет текстуры больше размера текстуры по высоте.
Суть такова: для текстуры размером 64х32 надо выставить оффсет 0, -40, при попытке сделать автоалайн для всех линий, в том числе выбранной, оффсет ставится в 0, -8.
Плюс, в последней сборке на данный момент(1818) невозможно сбросить оффсет для выбранной в 3д режиме текстуры простым нажатием на Texture Offset Reset.
1. В каких ситуациях требуется именно -40, а -8 не устраивает?
2. Если карта в формате UDMF, Reset Texture Offset сбрасывает только локальные оффсеты. Я собирался сделать так, что когда выбраны все доступные части стены, то будет сбрасываться и глобальный оффсет, да так и не собрался
ОК, исправлено в r1820. Вертикальные оффсеты не будут подгоняться к высоте текстуры для стен 3д полов и друсторонних... эээ... средних частей стены без флага "wrapmidtex".
На счёт Reset Texture Offsets для UDMF: возможным решением может быть установка локальных оффсетов выбранной части стены равных отрицательным глобальным, тогда визуально текстура бы выглядела так же, как если бы все оффсеты были бы равны 0. Но это несколько противоречит названию функции...
придётся ведь не подгонять оффсеты для любых стен, где есть midtex. Ещё интересно, как оно работает когда на лайндефе сверху и снизу разные текстуры с разной высотойшириной. Ищет наименьший общий делитель?
В формате UDMF при автовыравнивании изменяются только локальные оффсеты, потому не придётся. Оно никак не работает, когда на лайндефе сверху и снизу разные текстуры, потому что автовыравнивание всегда происходит по отношению к одной части стены.
Постоянно начала вылетать ошибка с "Необрабатываемым исключением" после вообще любого действия на непосредственно карте? Кто с такой штукой сталкивался?
З.Ы. Формат - GZDoom UMDF.
З.З.Ы. DB2 тоже такой фигней начал страдать.
Постоянно начала вылетать ошибка с "Необрабатываемым исключением" после вообще любого действия на непосредственно карте? Кто с такой штукой сталкивался?
Там информация с названием исключения есть, ее хотя бы предоставь.
************** Текст исключения **************
System.InvalidCastException: Заданное приведение является недопустимым.
в CodeImp.DoomBuilder.Map.UniValue.ReadWrite(IReadWriteStream s)
в CodeImp.DoomBuilder.Map.MapElement.ReadWrite(IReadWriteStream s)
в CodeImp.DoomBuilder.Map.Thing.ReadWrite(IReadWriteStream s)
в CodeImp.DoomBuilder.Editing.UndoManager.RecPrpThing(Thing t)
в CodeImp.DoomBuilder.Map.Thing.BeforePropsChange()
в CodeImp.DoomBuilder.Map.Thing.Move(Vector3D newpos)
в CodeImp.DoomBuilder.Map.Thing.SnapToAccuracy()
в CodeImp.DoomBuilder.Map.MapSet.SnapAllToAccuracy()
в CodeImp.DoomBuilder.BuilderModes.DragGeometryMode.OnDisengage()
в CodeImp.DoomBuilder.BuilderModes.DragLinedefsMode.OnDisengage()
в CodeImp.DoomBuilder.Editing.EditingManager.ChangeMode(EditMode nextmode)
в CodeImp.DoomBuilder.Editing.EditModeInfo.SwitchToMode(Object[] args)
в CodeImp.DoomBuilder.Editing.EditingManager.ChangeMode(String classname, Object[] args)
в CodeImp.DoomBuilder.BuilderModes.DragGeometryMode.OnEditEnd()
в CodeImp.DoomBuilder.Actions.Action.End()
в CodeImp.DoomBuilder.Actions.ActionManager.EndActiveActions()
в CodeImp.DoomBuilder.Actions.ActionManager.KeyReleased(Int32 key)
в CodeImp.DoomBuilder.Windows.MainForm.display_MouseUp(Object sender, MouseEventArgs e)
в System.Windows.Forms.Control.OnMouseUp(MouseEventArgs e)
в System.Windows.Forms.Control.WmMouseUp(Message& m, MouseButtons button, Int32 clicks)
в System.Windows.Forms.Control.WndProc(Message& m)
в System.Windows.Forms.ScrollableControl.WndProc(Message& m)
в System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
в System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
в System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)
По крайней мере у одного thing'а на вашей карте значение одного из полей UDMF не совпадает с его типом. Если пришлёте карту, я смогу сказать, какое именно, и, возможно, что-нибудь исправить в редакторе.