Гуннер, вот этот скрин и второй из предыдущего поста (на той же странице) это прям такой аккуратно-абстрактный стиль как я люблю но не умею, уважуха. Если бы я сейчас еще играл в чужие вады в свободное время, я бы наверное прошерстил все доступные широкой публике твои работы.
Вообще с этой точки как-то рандомно выглядит, кажется что детайл набросан не особо продуманно. Одинокая дырочка в полу особенно смущает.
Почему? Цвета вроде как сочетаются, дитэйл общий стиль имеет, а дырочка в полу, если её наоборот сделать возвышением(квадратиками) будет выдаваться и придется сделать кнопке подиум, и сразу получится неравномерная детализация.
Rising :
Скоро ты выложишь свою работу?
Может втечение этого года - не так много осталось, сейчас другое доделываю(скриншоты с пальмами), если сразу хорошо получится скоро выложу, там сложностей не ожидается, просто времени мало.
Проект с текстурами от Квэйка завис не потому что зашел в тупик, а потому что разросся, последнее, что я для него сделал карты первого юнита Квэйк2. На стадии, где я его отложил надо расставлять свет, монстров корректировать, дооформлять локации до равномерного состояния. Мод тоже готовность 80%, несколько предметов было б хорошо перерисовать, но 24 спрайта в среднем, пусть пока так останется.
Вообще идея была по быстрому сделать какой-то уровень для демонстрации мода, что там было первоначально:
1)пещерная локация с низким домом как на чьей-то карте из серии конкурса Трансильвания, в другой локации у меня и башенки такие же как в том ваде были - прямо плагиатом пахло, хотя ничего в такой схожести странного нет- это очень примитивно, но я это сделал чуть раньше;
2)за большой дверью этой локации, следующая пещера со стеной покрытой текстурами Гексен2, перед ней алюминевый сарай ЮЭйСи, и еще ряд сооружений в стиле ЮЭйСи;
3) Дальше следовали довольно простые проходы ведущие в большую пещеру со рвом отделяющим зеленый комплекс, в который попасть можно было только по затопленным катакомбам - тоже очень простым...6 часов работы на всё, оставалсь отделка максимум на еще столько же времени. Просто демонстрационный уровень.
Дальше я смог испортить карту - переключение языка совпадало с копированием свойств сектора, заново делать такие примитивные коридоры не хотелось, остались только болванки этих локаций, которые я потом разукрасил.
Вот что приросло:
Скрытый текст:
3)после перепрыгивания стены можно стало войти внутрь комплекса монстров, вот там и есть эти коридоры со скриншотов, кусочек из ДМ карты Квэйк1, зеркало в которое не желательно стрелять, "святыни" в которые еще менее желательно стрелять, небольшая темная библиотека с раскладывающимися винтовыми лестницами. Это одна локация уровня.
Уровень разросся, пещеры со рвом засадил коноплей и полынью, конопля вообще с картинки какого-то допотопного справочника по ботанике, все растения увядшие, света там нет, какие-то камни светятся... пещеры соединяющие эту локацию с прочим уровнем исчезли, затопленные катакомбы тоже, попасть туда стало возможно через телепортатор, сразу после перепрыгивания через стену, а вот дальше стало пройти нельзя, я поставил металлическую сплошную стену и бункер из которого её можно опустить, кнопка видна снизу - хождения по почти бесполезной локации гарантированы... Всё это замечательно, но сразу оказалось, что эта пещера изрядно тормозная, и действия там особого быть не может. Тогда я всё переделал в Хаб - пока из двух уровней, но тормоза не пропали, может где-то я превысил лимит (и не количества растений), но вероятней это какой-то глюк Слэйда...
Всё вместе это очень короткое незавершенное действие, вдобавок локация перед выходом не получилась и я её стёр - пришлось менять концепцию. Добавил для числа еще одну локацию - почти вся канализация замка из SoF, довольно стильная локация хорошо переносимая в Дум... всё хорошо всё замечательно, но переделывать этот уровень целиком оказалось скучно, он слишком длинный и сложный чтобы сделать его быстро, вдобавок адаптировать чужую локацию под Гозу это скучно, вместо двора замка появился зал с двумя не особо куобразными башенками, которые чем-то не понравились Хрюку, следующий зал с мостками и подвал с паутиной и трайтами, которую почему-то многие приняли за туман, там же находится страшная шутка с кибердемном и еще ряд нелетальных издевательств.
Это центр Хаба...
Наросло несколько несоответсвий, простительных первоначальному проекту, но существенных для того, во что он перерос:
1)одна сторона стены имеет никуда не ведущую дверь;
2)не ясно откуда там взялся игрок и почему там так мало служб корпорации.
Также Хаб с одним единственным несчастным убогим уровнем не впечатляет, напрашивается мысль почему это не один цельный уровень.
***
Для начала я раскрасил стартовую локацию, но она маленькая и вести ее особо некуда, да и не хочется, прямоугольный сарай, с узкими комнатками+прилегающее пространство не особо раскрасишь, тем более у меня еще были иллюзии, что вот-вот начнутся тормоза. Выдумывать мне к тому моменту уже ничего не хотелось, зато возникло желание посмотреть как бы выглядел Квэйк2, если б он был Думом, рисуется бытсро все ясно и понятно, одну карту сделал с ходу со светом и монстрами(вторая карта Квэйк2), захотелось еще, следующая тоже получилась, третьей стал делать первую карту Квэйк2, к тому моменту уже накачал 50мб текстур, включая текстуры Малиса, от стиля отошел, там уже отсебятина и локация из Системшок2 на месте склада с шотганом... Весь этот юнит вполне прилично играется - думомонстры отлично справляются с ролями кудвамонстров. Как я и думал.
Осталось всё это правильно связать в Хаб и выполнить связку с еще не нарисованной комнаткой управления воротами на первой локации хаба... Начал ставить свет - оказалось очень долго, при таком методе там не один источник света на лампочку, а целая стопка, вдобавок монстры еще не стоят, а где стоят мешают тестированию освещения и повсеместно их ставить рано. А тут ещё наезды на скриншоты начались от всяких Дивайдидов, которые в Думмаппинге разочаровались - "Посмотрел глючащий редактор и сразу выключил, дальше попробовал сделать под Квэйк2 и тоже непонравилсь, всё, что ниже Дум3 пустая трата времени для такого продвинутого мэппера как я", и карты с текстурами из Квэйк1,2, Гексен1,2, Блада и Дюка вообще чем-то недостойным объявили, а также Хрюков, которые хронически Квэйк не выносят, а перенос уровней Квэйк2 считают пустой тратой времени - "ничего хорошего от смешения Дума и Квэйка окромя Квэйкмода для Эджа не было и не будет". (На самом деле сейчас в разработке два проекта, в одном из них участвует человек, которого здесь забанили за активное осуждение голого дизайна свойственного здешним мэпперам - "у вас все уровни состоят из голлых коробок", вероятно если выйдет будет очень хорошо выглядеть, второй наподобие ГенАрены, работы много, а смысла мало - вероятно вообще никогда не выйдет. А про квакодумы вообще даже напоминать не надо, один Торментор с его TUTNT чего стоит, а в Квэйке вообще все работы Тронина затрагивают эту тему, хотя под Думом он явно понимает толпы монстров...)
Если это никому неинтересно уже по скриншотам можно не спешить, я этот проект никогда не забрасывал, просто делать, когда настроения нет не вижу смысла, всё равно ничего хорошего не получится.
Также отбивает желание что-то делать осознание, что осталось еще сделать минимум один уровень за второй дверью в оборонительных сооружениях подземных жителей, которого даже в мыслях нет. И финальную Арену, где думеру придется узнать, что испытывает Великий Чемпион Арены, когда использует свою привилегию сразиться с стремя минотаврами-лордами, которыми будут за назначены 3 кибердемона, потому как хотелось бы сделать не только саму арену, с прилегающими комнатами, но и зрителей-импов, да так чтобы они от игрока не могли пострадать, но в тоже время продолжали бы кидаться по нему шарами (с нулевым уроном вероятно или пусть они боевыми кидаются а игрок и их мочит тоже - не столь это важно, это я напоследок оставил.)
Работы осталось не много, но у меня есть 80%-но готовый висяк попроще и простая карта, которую я хочу закончить. По размеру это примерно как весь РДКП только сложнее технически и карты, насколько это возможно при такой жесткой эклектике, имеют относительную смысловую связь, впрочем и эклектика здесь меньшая, чем в РДКП, все-таки автор один.
Да, незаметно для себя позаимствовал кое-что из старой темы. Слева ещё сделаю всякое - по плану когда на этой аренке со всеми расправляешься, то дальше жмёшь свитч, тогда эти белые стенки по бокам опускаются и там будет город (и ещё гораздо больше монстров).
По качеству да, лучше, так как я их в скуллтаге делал, а этот скрин в ванили делался.Хотя и эта локация не совсем готова она мне больше всего на данный момент нравится.
Хех, я не о качестве изображения говорил конечно же. К слову, в мелком разрешении мне многое в думе гораздо больше нравится. То, что близко имеет больше деталей чем то, что далеко - отличный эффект, придающий картам какого-то объёма что ли. И тайлинг текстур меньше заметен, что увеличивает убедительность. Но это уже другой разговор.)
Antroid
А что такого плохого в стиле Go 2 it из плутонии?В оформлении моей карты печально только то что локации приходится соединять длинными пещерами, и это как мне кажется будет ужасно скучно для игроков, так что мне надо будет найти способ разнообразить эти пещеры.
Очевидно, Антроид имеет в виду кажущуюся сложность Go 2 It. Я говорю "кажущуюся" потому что на самом деле она вполне проста, по сегодняшним меркам уж точно. С таким количеством целл паков и мегасфер помереть нереально практически. Надо просто преодолеть некий психологический барьер что ли, от которого руки сразу опускаются при виде толпы монстров.
Добавлено спустя 1 минуту 4 секунды:
Ну и вообще, зная чейнганнера, не думаю что он такой уж хардкор там устроит.
Ну наверное сама оригинальная го2ит не так уж плоха, но я совершенно не дружу со слотер-образными картами. Мне просто неинтересно в них играть обычно - когда дофига сильных врагов и адекватно хватает мощного оружия и хелсов, это как-то удешевляет воспринимаемую опасность. Я люблю когда от пары манкубусов нервничаешь, а не на толпы зайберов смело идешь.
В визуальном плане к стилю никаких претензий нет, как я сказал наверху страницы, Чейнганнер делает очень близко к тому что я возможно больше всего в думе люблю в плане оформления.