Кстати, это может быть очень неплохой идеей для вада, если её развить как следует...
Буквально вчера я реализовал это в своем ваде! Только там не пентаграмма, а нечто другое... не буду пока давать спойлер...
Вообще, если хорошенько подумать, можно немножечко подправить классические карты D1/D2, сделав там много подобного АДСКОГО ЗАПАДЛА...
может быть, и Атмосферы тогда бы прибавилось, о чем тут многие уже плачут.
Мысль о Более Коварных Уровнях (c) у меня родилась еще во времена игр в досовский Дум, но возможность осуществлять это все САМОМУ, казалось тогда несбыточной мечтой...
Побольше трэша, адского угара и содомии... тащем-та (c) Паук
Что-то такое было в Quake Dissolution of Eternity игрок стреляет в "пинтограмму" и ему в лицо спаунится молния, появляется особщение об оскорблении божества, другая форма - где-то просто спаунится какой-нибудь монстр или группа монстров. А вот как карму сделать это уже вопрос, разве что управлять количетсвом монстров и итемов в зависимости от поведения игрока в отношении священных предметов, вот у меня как, пальнул в ковчег или знак Квэйка, по зачищенному уровню прошел арчвайл и всех воскресил:
Скрытый текст:
(а если выстрелить в зеркало из него выйдет очень злой думер с четырехстовльником.)
Я отлично представляю как может выглядеть игра на тему Doom со сходными монстрами, геймплэем и оружием и также отлично представляю как мало энтузиазма такая игра вызовет у издателей и еще меньше у погрязших в стереотипах потребителей, включая этот форум.
Кстати - есть мнение, что максимально близкая к думу игра (выпущенная за последние несколько лет) - это Serious Sam 3 (судя по роликам). Какая еще игра сможет похвастаться фишками типа "никакого сюжета, никаких напарников, никаких диалогов, никаких укрытый и восстановлений хелсов - only стрейфы и мясо" ? Разве что пеинкиллер.
В целом, имхо такие игры как пеинкиллер и сем показывают, что интерес к "only стрейфы и мясо" пока еще есть (по крайней мере у разработчиков). что не может не радовать.
Какая еще игра сможет похвастаться фишками типа "никакого сюжета, никаких напарников, никаких диалогов, никаких укрытый и восстановлений хелсов - only стрейфы и мясо" ?
главное в думе имхо не в отсутствии сюжета и регенерации, а в бешеной скорости геймплея. Но это больше 2й дум, первый был больше по атмосфере и ловушкам
все имхо
Уже реализовано в Blood. Стреляешь в зеркало, а оттуда маленькие гады из осколков (ну тут больше плагиат Army of Darkness)
Ты говоришь "уже" с такой обреченностью... Кстати, удивительно, не помню такого в Blood-е, хотя проходил его раза три (давно правда).
Так что ничто не мешает реализовать по-новой. Вообще жуткая игра была. Дум был загадочным, а эта - именно жуткой.
demnuh234 :
главное в думе имхо не в отсутствии сюжета и регенерации, а в бешеной скорости геймплея. Но это больше 2й дум, первый был больше по атмосфере и ловушкам
Только что открыл E3M7 "Limbo" в ДумБилдере. Сразу повеяло романтикой...даже на виде сверху. Одна из самых запоминающихся карт была. После нее даже тогда, в середине 90-х, следующая за ней карта E3M8 казалась сущим примитивом, заготовкой (да простят меня истинные ценители), но ведь чувства не обманешь... и как это id лоханулись так... нельзя ведь было делать такой резкий контраст в качестве. Хотя последний уровень Doom2 тоже не блещет геометрическим разнообразием, но там это оправдано большой нагрузкой на проц из-за постоянно спавнящихся монстров.
Так вот, тогда "Limbo" впечатлил:
- обилием красных стен, что создавало магическую обстановку потустороннего _подземного_ мира (что эффектно контрастирует с предыдущим "горным" E3M6 Mt.Erebus)
Скрытый текст:
(E3M6 - вообще самый любимый уровень, по многу раз проходил с пистол-старта, и каждый раз было СЛОЖНО)
- постоянное ощущение, что за стенами еще ЧТО-ТО есть, но туда очень трудно попасть. Закованность в какой-то невероятный подземный грот, очень глубоко под землей. Наверное это и называют атмосферой...
- обилием кипящей крови, по которой часто приходилось бегать босиком что создавало достаточный уровень хардкора
- с самого старта игрока ставили перед фактом, что пяткам будет жарко (круглое озеро крови в начале)
- незабвенный подпольный лабиринт в северной части карты (тогда он казался весьма каверзным, даже при том, что там валялось много защитных костюмов )
Что бы я изменил в "Limbo", если бы он вышел сейчас:
- немного увеличил бы кол-во монстров (раза в 1.5, не больше! много мяса там не к месту, имхо)
- двустволку не давать (gzdoom говорит даже: отобрать! ну не понравилось ваше оружие телепортеру, через который вы только что проходили, и всё тут!)
- значительно усложнил бы "северный" лабиринт, добавив туда парочку очень опасных (ревенант, арх-вайл), которые бы постоянно гнались за игроком по лабиринту за счет системы связанных телепортов (но игрок ими не может пользоваться)
- разнообразил бы ту секретную комнату со звездой на полу и какодемонами (ну, помните наверное). Это был пугающий момент, когда створки комнаты внезапно резко открывались. В той комнате нужно не только положить всяких вкусностей игроку, но сделать ее еще эстетически красивой, на голову выше остального уровня (некое святилище, запретное место, а не просто темный чулан).
- насоздавал бы "мстительные пентаграммы", которые атаковали бы (атака типа архвайла) когда по ним стреляют, и даже просто при длительном нахождении возле них
- кроме этого добавил бы 2-3 пугающих, но не смертельных ловушки. Они там были бы к месту. Ведь _живому_ человеку в Аду - не место каламбур
- добавил бы звуковой специфики, характерной для чистилища (взывающие людские стоны в разных местах уровня, странные звуки шагов...). Но - изредка, а то такое может просто надоесть.
- возможно каких-то обнадеживающих моментов в графике или музыке, ведь Чистилище - самый верхний круг Ада (самые легкие страдания). Выше Лимбо уже находится Земной мир (согласно Библии).
Он должен заметить игрока, издать звук и 1-2 секунды отодвинуться есть, дальше с расстояния он стреляет только одним стволом и перезаряжается, в Temple of the Slime я его уже ставил, но там я из него босса сделал, базовая модель не настолько опасна, одной подствольной гранаты должно хватить, а если не хватит, очередь в упор из риотгана докончит дело.
Все слабое оружие изменено и у монстров тоже, самый смертельный получился пулеметчик второго типа - теже 6 пуль за раз, но длинной очередью, в отличии от игрока и обычных пулеметчиков, которые по убойности примерно как пулеметчики в SoF (две секунды и ты труп, если в упор), остальные параметры никому не менял иначе играть будет невозможно, в принципе Дум2 с этим модом проходится легко, на Сакраменте тоже эксперимент удался.
Хрюк Злюкем :
Не терпится увидеть это в действии.
Это та карта, скриншот которой я с невыровненными текстурами выкладывал и намеревался сделать квадратной и простой, почти все сделал за 8 часов, а потом она испортилась, полсе этого я много чего понарисовал, теперь надо все в хоть сколько-то цельный вид приводить. Сейчас в принципе основные локации готовы, еще пару-тройку месяцев буду дорисовывать, действие выстраивать, свет раставлять, на проходимость, а точнее чтоб монстры друг-друга не поубивали тестировать, мод какой есть пока останется, может даже игрока не передену.
Зал вот переоблицевал и тупые ворота по типу Рэйджа в стену ограждающую большие пещеры от UAC воткнул:
ИМХО карма должна проявляться опосредованно, но неумолимо. В легком варианте это может быть повышение разброса пуль у игрока, понижение painchance у монстров, повышение шансов более высоких повреждений от монстров. Например, если ревенант с кармой 0 имел 1/8 шансов нанести 80% дамага игроку, то с кармой -10 этот шанс уже 1/4. Также согласитесь, неприятно, когда арчвайл "пенится" не через раз, а один на четыре раза, когда в него стреляешь из двустволки в упор.
При более серьезных провинностях можно незаметно для глаз (но заметно для геймплея) усложнить геометрию уровня: слегка подбавить препятствий, сделать Уже мостики, наспамить больше врагов в засадах-телепортах. Лучше сделать это в тех местах, которые еще не посещал игрок.
Ну а Действительно Настоящая Кара - это суммон монстров вдалеке (одного сильного или толпы мелких, с жутким отдаленным воем), общее затухание света на всем уровне, повышение урона от лавы, уменьшение длительности паверапов (как вам неуязвимость на 15 сек) или даже их исчезновение или замена более слабыми эквивалентами и даже понижение скорости игрока и увеличение скорости монстров. Все это должно сопровождаться усилением фоновых амбиентов, жутких стонов и прочего угара. Ну почти как в Doom 3 видения у игрока, но сделать гораздо менее отчетливо выраженным.
Карму может понижать: использование "плохого" оружия, стрельба предметам культа, убийство безоружных, получение ранений от кармических монстров (призраков, например) и даже нахождение дольше положенного срока, даже просто громкий шум "плохой" локации. Тем более активация неизвестных черепов-выключателей, вхождение в нехорошие пентаграммы или подбор и использование непонятной хрени.
Карму может повышать: использование бутылочек со святой водой, посещение святого источника, убийство монстров из святого оружия (экзорцизм); освящение помещений; особо убийство босса и правильное выполнение заданий (ну там нажатие переключателей в нужной последовательности с первого раза).
Все это должно нагнетать атмосферу и создавать ощущение гнетущего фатума, подсознательного страха, злого рока и паранойи. А не просто "против тебя демон армию выставил".
С удовольствием посмотрел ролики! Ржал сильно!
Великолепно показана деградация современных игр по сравнению с ветеранами (а не усложнение, как кто-то говорил)! Чего только стоит Return to combat zone! Современные игры делаются для идиотов: все это дерьмо типа "иди туда", "неправильный путь", "вернись в зону сражения", дебильные подсказки и прочее портят довольно неплохие по задумке проекты. Никакой уважающий себя человек не станет играть в подобную лажу! "Зрелищнее, тупее, легче!" — вот девиз большинства игр сейчас! И самое главное, что не игры такие дерьмовые — главное, что люди деградируют и требуют именно такого дерьма! Именно поэтому сейчас процветает ИНДУСТРИЯ видеоигр, и никто уже не делает их как искусство.
Хотя, конечно, в основном это относится именно к шутерам — в жанре RPG или квест и сегодня (хоть и редко) выходят шедевры.
Никакой уважающий себя человек не станет играть в подобную лажу! "Зрелищнее, тупее, легче!" — вот девиз большинства игр сейчас! И самое главное, что не игры такие дерьмовые — главное, что люди деградируют и требуют именно такого дерьма!
А вот с Doom всё было не так. Он был вовсе не зрелищным, зато был очень умным и сложным, что объясняет его крайне низкую популярность среди офисного планктона.
Я конечно понимаю, как вчера все было, но сейчас то степень тупости раз в десять выше, какие лабиринтоподобные уровни в Дум1, как сложно новичку забить импов и какодемонов кулаками в начале третьего эпизода и не потому что они убивают с одного удара или поставлены на безопасное расстояние и только изредка мелькают в окнах. Ерничанья получаются довольно неубедительные.
На каждом гавне отпечаток лица
На каждом лице ощущенье конца
Может хватит на сегодня этих твоих премудростей?
Я конечно понимаю, как вчера все было, но сейчас то степень тупости раз в десять выше, какие лабиринтоподобные уровни в Дум1, как сложно новичку забить импов и какодемонов кулаками в начале третьего эпизода и не потому что они убивают с одного удара или поставлены на безопасное расстояние и только изредка мелькают в окнах.
Если не знать ни одной игры старее Doom хотя бы на пару лет, тогда, конечно, остаются только сравнения с современными играми. И получается, что Doom - труъ хардкоръ.
А то, что он пиксельный, вне всякого сомнения значит, что тогда о графике не думали.
Люди какие были, такие и остались. Ладно чешую-то нести.
А шедевры выходят везде и поныне, только их нужно отрыть среди груды не-шедевров. И так было всегда во всех сферах искусства и творчества.
Великолепно показана деградация современных игр по сравнению с ветеранами (а не усложнение, как кто-то говорил)! Чего только стоит Return to combat zone! Современные игры делаются для идиотов: все это дерьмо типа "иди туда", "неправильный путь", "вернись в зону сражения", дебильные подсказки и прочее портят довольно неплохие по задумке проекты. Никакой уважающий себя человек не станет играть в подобную лажу! "Зрелищнее, тупее, легче!" — вот девиз большинства игр сейчас! И самое главное, что не игры такие дерьмовые — главное, что люди деградируют и требуют именно такого дерьма! Именно поэтому сейчас процветает ИНДУСТРИЯ видеоигр, и никто уже не делает их как искусство.
Хотя, конечно, в основном это относится именно к шутерам — в жанре RPG или квест и сегодня (хоть и редко) выходят шедевры.
полностью согласен
Demonologist :
А шедевры выходят везде и поныне, только их нужно отрыть среди груды не-шедевров.
Super_DooMer :
С удовольствием посмотрел ролики! Ржал сильно!
Видите - а вы говорите смысла нет в теме
Смысл в том, что бы поржать? Тогда это в тему "Юмор" в разделе "Болталка".
В итоге обсуждение в данной теме сводится к разглагольствованиям о том, какие нынче хреновые игры, и какие классные были раньше. Такого "добра" хватает в других темах.