А вот с бликами согласен. Сильно прокаленный металл (нержавейка) способен давать такой "воронёный" темно-стальной цвет.
Это когда даже если на бочке была краска, она уже давно сгорела и даже копоть отслоилась. (при условии, что бочка горела только изнутри).
Взрыввающаяся бочка сделана из тонкого тисненного металла.
Бочка с горящим мусором (мусор ли это?) имеет резкие ребра жесткости, она не окрашена, вместо этого на ней какое-то напыление дающее стойкость к агрессивной среде, внутри вероятно еще чем-то более стойким обработано, жгут в них потому что они это выдерживают.
Или это обычная тонкая бочка с чем-то горючим, но не взрывоопасным (например какое-нибудь масло) и она почернела от прокалки и долго не протянет (может кончено в нее просто уголь и другое топливо, включая мусор кидают, а ее содержимое было давно использовано по назначению, что абсолютно не важно.)
И в любом случае это совершенно разные по форме бочки.
И в любом случае это совершенно разные по форме бочки.
Металл от длительного воздействия высокой температуры обычно деформируется. Горящая бочка, похоже, сверху насквозь прогорать начала уже. Металлические бочки для горючих жидкостей вообще не делают толстостенными, вес как никак. И странно, в будущем прогнозируется все таки век полимеризации, пластиковая тара должна рулить.
Горящая бочка, похоже, сверху насквозь прогорать начала уже.
Это не дырки, а отражение огня в ребре.
И по поводу рёбер правильно сказано: на чёрной бочке они более ярко выражены, даже выделены пикселями по бокам. Но это может быть мимолётной прихотью художника, потому что светом они обозначены примерно одинаково.
Мне всегда казалось издалека, что у Иконы Греха есть зрачки и лыба до ушей. Когда я поиграл в GZDoom я понял, что это не так. Графика Doom позволяет додумывать детали самостоятельно. Некоторые спрайты очень хорошо прорисованы, некоторые нет, а один из спрайтов вообще не используется в игре, это все делает Doom страшной и таинственной игрой, которая заставляет игрока бояться паранормального. Периодически возникает очень жуткое ощущение, что все эти толпы могучих демонов - только вершина гигантского айсберга. Условности игры - иногда ее неотъемлемые элементы.
все эти толпы могучих демонов - только вершина гигантского айсберга
+1
у меня примерно схожие ощущения были, только перефразированные по-другому - я считал, что кроме реальных плотских "демонов", с которыми мы сражаемся, есть еще незримая, очень могущенственная и злобная сила, что, если допустим, выстрелить в пентаграмму, то неизменно придет за тобой кара, причем необязательно сразу... может прийти в виде вооруженной агрессии, а может и в виде страшной болезни... или гигантского завала, который навсегда преградит путь к дальнейшим уровням...
Какое-то время я считал, что программистами введена некая такая отслеживающая система - где находится игрок, что делает, и что от моего поведения _вдали_ от монстров тоже что-то зависит. Но в жизни оно оказалось намного прозаичней...
Но честно говоря, подобные ощущения были ЕЩЕ СИЛЬНЕЕ в Silent Hill 2... вот там "тихо шифером шурша...", такое домысливал сам, что... Дум где-то даже отдыхает. Но это в основном за счет наличия в Silent Hill хорошо проработанного (хоть и запутанного, хоть и с обилием третьестепенных персонажей) сюжета.
Впрочем, в Doom3 наличие сюжета ничего не спасло...
Периодически возникает очень жуткое ощущение, что все эти толпы могучих демонов - только вершина гигантского айсберга.
Периодически возникает ощущение, что Doom это отражение чего-то реального, как вудуисткие картинки.
(А вершина айсберга - это само-собой, игрок проходит через огромные комплексы и видит только их малую часть, с тем же успехом можно посетить любое производство и не понять, что это такое.)
Очень сомневаюсь, что у ID были какие-то специалисты по "коллективному бессознательному", но они уловили архетипы, одно время это поголовно (преувеличено?) связывалось с личностью Ромеро. Уровни которого, если вдуматься не производят на общем фоне более сильного впечатления, а в Quake вообще все самое интересное начинается с третьего эпизода, в котором его только первый уровнь, но в его стиле явно что-то есть.
На счет того что рожа в хаде от idfa & idkfa должна улыбаться то я такое в ZDaemon заметил.
Прямо берет и улыбится
А то что от лост соула кровь летит то я смотрел на спрайт лост соула и нюзаметил у него на зубах кровь,понимаю на счет лост соула бредовое обьяснение
Добавлено спустя 14 часов 32 минуты 57 секунд:
И еще - двухстволка при перезарядке открывается сама,хотя правой руки для того чтобы открыть ствол не видно
Проедусь еще по поводу действия ружья в игре. Конкретней про огонь из ствола при выстреле. Это, понятное дело, является только внешним эффектом, направленным для усиления впечатления и наглядности самого выстрела.
А по правде если, эта сильная вспышка вызвана внешним воспламенением заряда и соответственно, когда порох сгорает не в стволе оружия, его энергия сильно падает. Что напрямую отражается на убойности поражающего компонента патрона.
Я не знаток оружия (совсем), но чисто интуитивно мне кажется, что сильный огонь из "дула" может быть вызван плохой спрессованностью пороха (плохое качество пороха).
Также может иметь значение диаметр ствола - чем больше, тем выше вероятность выхода несгоревших газов/частиц наружу.
Для обреза (двустволки) и то, и другое - достаточно естественно.
А что нам скажут люди, действительно разбирающиеся в оружии? Есть здесь такие?
P.S. Эту тему надо бы причесать... до Нового Года думаю полностью переработать все пункты, жестко их классифицировать
может быть вызван плохой спрессованностью пороха (плохое качество пороха)
Это совсем разные вещи как бы. Порох сильно вообще спрессовывать не следует, во избежание недостатка кислорода для его горения. При плохом качестве порох сгорает не весь, следовательно и сила производимых им газов падает. Больше диаметра ствола для сгорания имеет значение его длина. С увеличением калибра соответственно должна увеличиваться и навеска пороха.