Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Организация соревнований и конкурсов Пред.  1, 2, 3, 4, 5
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Организация соревнований и конкурсовОтветить
АвторСообщение
Dragon Hunter
= Captain =
Next rank: - Major - after 239 points
2401

Doom Rate: 2.96
Ссылка на пост №81 Отправлено: 14.09.13 20:13:23
Memfis
Но тогда вады придется, как во фрике, отдельно заливать. Если все в одну кучу, то на многих картах текстуры могу сместиться или замениться вообще, особенно где заменены анимационные будут, типа BFALL, DBRAIN и т.д. Может тогда лучше, как мы делали на одном из спидмапных соревнований, текстурпак заранее собрать? каждый участник присылает, к примеру, 20 текстур (включая флэты и небо) и с общим текстурником все работают.
1 2 2
Memfis
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 97 points
8103

Doom Rate: 1.85
Ссылка на пост №82 Отправлено: 14.09.13 20:54:49
Ну по мне это не проблема что всё будет отдельными файлами, зато мапперам удобнее со своими любимыми текстур паками работать. Если заранее присылать штук 20 - это вслепую как-то будет. Если ты не знаешь тему, как понять какие текстуры тебе понадобятся?
1 1 1
Ameba
- Major -
Next rank: = Major = after 103 points
2837

Doom Rate: 2.32
Ссылка на пост №83 Отправлено: 14.09.13 21:26:45
Я бы поработал с общим текстурпаком. Желания нет никакого собирать самому, к тому же иногда интересные идеи появляются как раз при виде набора текстур (летающие острова). Набор тем без повторов, это хорошо.
2 1 1
c4tnt
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 211 points
1879

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №84 Отправлено: 14.09.13 22:46:38
Текстурпак, конечно, одинаковый у всех должен быть. А то получится зависимость от того, насколько много у человека текстур заначено и как хорошо он угадал тему.
1 1
Dragon Hunter
= Captain =
Next rank: - Major - after 239 points
2401

Doom Rate: 2.96
Ссылка на пост №85 Отправлено: 17.09.13 06:49:36
Тогда, предлагаю потихоньку начинать скидывать мне свои текстуры (предлагаю пока не более 30 от одного участника). К началу следующей недели надо уже текстурпак составить, после чего будем потихоньку готовиться к самому спидмаппингу уже.
1 2 2
Memfis
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 97 points
8103

Doom Rate: 1.85
Ссылка на пост №86 Отправлено: 21.09.13 05:40:36
Как-то не идёт идея со скидыванием текстур, наверно тогда просто какой-то текстурпак придётся выбрать. Есть идеи? Мне вообще всё равно в принципе, лишь бы спидмаппинг провели.)
Вот например любопытный, состоит из перекрашенных классических текстур - http://realm667.com/index.php/texture-stock-mai...d=55%3Adoom-style Напрашивается на необычные экспериментальные цветовые схемы, что довольно интересно.
1 1 1
Hypercube
Marine 1st class
Next rank: - UAC Gunner - after 10 points
30

Doom Rate: 1.67
Ссылка на пост №87 Отправлено: 21.09.14 03:48:42
Конечно, я сам в маппинге пока новичёк, но у меня возникла идея для конкурса, которая может быть интересна профессионалам, вдруг она действительно придётся по вкусу?
Итак, суть идея вот в чём: создать как можно более СЛОЖНЫЙ уровень. Казалось бы, в чём проблема? Но, естественно, присутствуют определённые ограничения.
Заранее обговаривается какие уровни из КЛАССИКИ взять за основу (либо один уровень) - и мапперы должны использовать ровно такой же состав монстров и предметов, что в уровне. Скажем, если в уровне 10 зомби с ружьём и 5 импов, то можно использовать ровно 10 зомби с ружьём и 5 импов. Можно МЕНЬШЕ, но не больше, и нельзя менять качественный состав (даже "вниз", то есть, нельзя вместо 5 импов поставить 5 зомби с пистолетом). То же с боеприпасами и предметами, но в обратную сторону - можно БОЛЬШЕ, но нельзя меньше. При этом, предметы должны быть доступны, а в секретах находиться только те, что в оригинале в секретах. Так же, если в оригинале какой-то предмет доступен в начале (как в Е3М4 рокетница), то он должен быть в начале. Должно быть примерно равномерное распределение предметов, чтобы нельзя было все припасы запихать в конец. Исключение, когда предмет теряет актуальность - например, если в оригинале есть защитный костюм, а в уровне маппера нет лавы и кислоты, то он просто не нужен. И с другой стороны, если в уровне используется большое количество лавы или кислоты, то рядом ОБЯЗАН быть костюм, даже если его нет в оригинале, или уравновешивающие аптечки (то есть, если в среднем от пробега по кислоте теряется 25хп, то должна быть соответствующая аптечка). Не обязательно брать именно КЛАССИКУ, можно просто заранее обозначить состав монстров и предметов, а затем в этих рамках участники ваяют.
Текстуры либо классические, либо из заранее составленного пака, новых монстров\оружия\объектов добавлять нельзя.

Плюс такого конкурса ещё в том, что можно составить очень интересный мегавад, в котором карты будут иметь одинаковое количество монстров, но их сложность будет возрастать (иначе говоря, от самых простых до самых сложных карт).

Жюри будет оценивать карту по четырём категориям. Баллы делятся от 0 до 2 (но с шагом в 0,1 - т.е. оценки будут вида 0,8 или 1,5) а затем все перемножаться, получая общий балл. Итак, критерии:

1.Красота и оригинальность - оцениватеся качество дизайна и оригинальность идей.
2.Сложность - логично, что оценивается сложность.
3.Адекватность - самая сложная для объяснения градация, но суть её примерно в том, что уровень должен быть сложен, но логичен и неоднообразен. То есть, если например, спрятать в конец все аптечки, или с самого начала окружить игрока самыми сильными монстрами, то это будет явным нарушением логики Дума и соответственно давать минус в адекватность. Так же, в адекватности даёт минус однообразность ловушек, добавление БЕСПОЛЕЗНЫХ бонусов (например, плазменные патроны, если на уровне нет плазмы или БФГ), большое количество ловушек не связанных с монстрами (сложность должны придавать прежде всего именно МОНСТРЫ, а не ловушки вроде крашеров, кислоты и прочего). Ловушки нужно использовать по минимуму.
Если всё гладко, то оценка = 1. Если же маппер усложняет себе задачу, добавляя дополнительные бонусы или убирая дозволенных монстров, то оценка может быть выше 1, но, я думаю, не выше 1,5).
4.Правила - тут оценка только от 0 до 1. Если всё хорошо, то она равна 1, если же маппер нарушил правила, то она резко снижается. Лёгкое нарушение может обойтись штрафом (забыл аптечку - минус две десятых балла), а много нарушений или же тяжёлое нарушение может обойтись дисквалификацией (ноль баллов). Сюда же входят и баги - за любые баги, вроде отсутствующих текстур, безвыходных комнат и так далее - сразу дисквалификация, т.к. карты надо хорошо проверять).

Таким образом, нужно следить сразу за несколькими вещами, но в идеале может получиться неплохой мегавад :) При том, в нём карты будут сортироваться не от худших к лучшим, а только по параметру сложнсоти, т.е. теоретически первая карта может занять и первое место, хотя логично, что последняя займёт первое место.
BeeWen
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 164 points
4276

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №88 Отправлено: 21.09.14 13:17:31
Затея интересная, но по некоторым соображениям (учитывая местные ньюансы), малоосуществимая. Есть у нас http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?t=7613 эта тема, но не насчет конкурса как такового.
1 1 1
c4tnt
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 211 points
1879

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №89 Отправлено: 05.10.14 21:39:16

сложность должны придавать прежде всего именно МОНСТРЫ, а не ловушки вроде крашеров, кислоты и прочего

А зачем так? Крашеры и без этого обделены в конкурсах.
1 1
Страница 5 из 5Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Организация соревнований и конкурсов