Постимаг знать косячит, как всегда.. Если к завтра не оклемается - вот архив со всеми скринами, они там в том же порядке, что и в посте) http://rghost.ru/10313441
Yak-9U
Глянул твои демы... Что сказать: авторан - зло. На бегу много чего нужного можно не заметить. Да, и путь к красному ключу эпичен - из за того, что не все столбы скользкие, задача немного усложняется. Нескользкие столбы, кстати, отличаются текстурой.
Не зло, а обычный режим прохождения. В том и проблема очень многих мапперов, что они оценивают карту, зная ее от и до. И бывает так, что очевидный для маппера стратегически важный секрет, абсолютно неочевиден для рядового игрока, отчего совершенно неадекватно подскакивает сложность. В данном ваде этого очень мало, но все же есть. Это непонятно где лежащая ссг (вот ты видел демки, во второй части я уже знал куда бежать, поэтому дефицита патронов не испытывал, играл с комфортом, а в первой части я не знал, поэтому бегал с одним кулаком =/ ), и, возможно, плазмаган.
Столбы мне показались скользкими все) Возможно, из-за этого столько фейлов было. Текстуры разного цвета совершенно неразличимы с того расстояния (это не ошибка, это прбум, в гздуме оно должно выглядеть четче.. но вад-то под прбум). В любом случае, как-то упростить локацию надо, может играя в стиле "прыгнул-сохранился-прыгнул" это и не ощущается, но если проходить перводемой - можно взвыть от бессилия. И да, стоит учитывать, что среднестатистический игрок не привык к ледяным поверхностям..
Скрины так и не видать?( Если нет, вечером перезалью на другой хост, а то не один ты жалуешься.. Что поделать, все бесплатные хосты со временем скатываются в говно, жизнь такая..
И да, стоит учитывать, что среднестатистический игрок не привык к ледяным поверхностям..
Пусть, знач привыкает. Не так их и много на карте все же.
Нескользкие столбы задуманы именно своей неожиданной нескользкостью, вблизи перед прыжком на него заметна разница текстур. Другое дело, когда эта разница будет слишком уж заметна издалека. Изначально, кстати, планировалась пробежка под огнем монстров, появляющихся на галереях при попытке пройти по столбам. По здравому рассуждению, я от этого действа позже отказался. А так, расстояние между столбами выверено с точностью до миллиметра, т.е. при спешке количество падений с них должно только возрастать.
Вот со второй лестницей конечно трабл, ввиду ее узкости. Сам я тестил с комплевелом -1 и подобных напрягов небыло. И еще заметил в демке неудачные спрыгивание с башни-айсберга (там где находился синий ключ) на правый карниз, где появляются ступеньки. Беда с этими нелинейными уровнями.
вблизи перед прыжком на него заметна разница текстур
Как игрок говорю - перед прыжком я не мог смотреть, какого цвета текстура, все мысли были лишь о том, чтобы как-то удержаться на очередном столбике. Чисто логически думал, что раз первый скользкий - все остальные тоже скользкие.
BeeWen [B0S] :
при спешке количество падений с них должно только возрастать
Ну проклинать ведь будут..
BeeWen [B0S] :
И еще заметил в демке неудачные спрыгивание с башни-айсберга (там где находился синий ключ) на правый карниз, где появляются ступеньки. Беда с этими нелинейными уровнями.
Там проблема не в том, что у меня не получалось прыгнуть на карниз.. я сознательно прыгал к телепорту, ибо просто бегал по карте в надежде найти, куда идти. Пятнадцать минут бестолковой беготни + два залезания в думбилдер (вообще позор) таки помогли понять, что там ступеньки поднялись.. но это уже перебор. Снова хочу отметить, что после часового прохождения внимательность сильно снижается..
Починил практически все указанные места, с появляющимися в проеме текстурами нихрена ничего другого кроме дверей не придумалось.
Частично спишется на не принадлежащее делу рук человечьей цивилизации руины, мало ли чего там у них странного происходит.
Archi [B0S] :
Красная линия на полу - так и должно быть?
Да, это луч лазерной сигналки. Автомапа под охраной лежит.
Archi [B0S] :
На лифте текстурку внизу можно было бы поменять на более подходящую.
Это все там во льдах промерзло насквозь + космическая пыль.
Да нет, незачем текстуру. Их и так уже достаточно. А тонкая яркая линия на полу напоминает секторный баг небось?
Archi [B0S] :
ибо эти текстуры очень сильно мешают.
Да не сказать, я уже упоминал распространенный на ранних мапах трюк с проходимой миддле-текстурой. Секретки всякие или лезущие из стен монстры. Но лучше конечно, чтобы этой текстуры здесь небыло. Ведь если ее удалить - будет тупо хом.
Да нет, незачем текстуру. Их и так уже достаточно. А тонкая яркая линия на полу напоминает секторный баг небось?
Именно. Причем треугольный же.
BeeWen [B0S] :
Да не сказать, я уже упоминал распространенный на ранних мапах трюк с проходимой миддле-текстурой. Секретки всякие или лезущие из стен монстры. Но лучше конечно, чтобы этой текстуры здесь небыло. Ведь если ее удалить - будет тупо хом. Sad
Надо просто не использовать в том месте трансфер высот. Там вполне реально сделать без них, изменяя высоты лишь.
Там вполне реально сделать без них, изменяя высоты лишь.
Хотелось оставить "третий" этаж с ледяным полом и лезущими оттуда лостсоулами. Громоздить на разные сектора меняющуюся текстуру и изменяемые промежуточные-смежные сектора как то не оч. Ладно бы оно работало один раз, делать то надо обратимо.
Хотелось оставить "третий" этаж с ледяным полом и лезущими оттуда лостсоулами. Громоздить на разные сектора меняющуюся текстуру и изменяемые промежуточные-смежные сектора как то не оч. Ладно бы оно работало один раз, делать то надо обратимо.
Да не сказать, я уже упоминал распространенный на ранних мапах трюк с проходимой миддле-текстурой. Секретки всякие или лезущие из стен монстры. Но лучше конечно, чтобы этой текстуры здесь небыло. Ведь если ее удалить - будет тупо хом.
А нельзя сделать так, чтобы во всех этих местах постоянно была текстура? Просто проходимая миддле-текстура - это одно, а появляющаяся и исчезающая текстура - это другое. Можно просто сделать эту текстуру такой, чтобы сразу было понятно, что через неё можно пройти. Например, какие-нибудь свисающие резиновые полоски.
BeeWen [B0S] :
Да нет, незачем текстуру. Их и так уже достаточно.
Что-то я не понимаю этого аскетизма. Были бы только стоковые текстуры, тогда было бы понятно. Но в ваде уже куча кастомных текстур, зачем работать в этом стоковом стиле, когда постоянно пытаются обойтись тем, что есть? Текстурой больше, текстурой меньше...
Посмотрел вторую карту.. сложность выше первой, до конца пока не дошел, напишу пока про то, что видел, чтобы не забыть потом.
Во-первых, стартовая локация. Тут в принципе и понятна тактика борьбы, и понятен маршрут (лучше, чем в первой карте с этим дело обстоит), но сложность слишком высокая в начале. У меня жалкие 100/0 и бумстик, рядом нигде нет аптечек, зато со всех сторон лупят чейнганнеры. Их мало, но они так неудобно стоят, что одинм выстрелом бумстика убить практически не получается. В результате можно в первой же локации спокойно потерять половину здоровья, а при определенном невезении - вообще сдохнуть. Дальше, понятное дело, надо идти в пещерку с ссг (ибо прыгать вниз без двухстволки - самоубийство). В этой пещере удержаться, чтобы не помереть от кучи врагов и не упасть вниз, можно только при сильном везении (а мы помним, что у нас уже намного меньше, чем 100/0, из-за чейнганнеров). С двухстволкой внизу чуть проще, но все равно тяжеловато.. и опять же нет аптечек. В общем, было бы полезно кинуть в стартовой локации парочку стимпаков, и где-нибудь недалеко от нее - зеленый броник.
Дальше все вроде бы хорошо, есть парочка мелочей, но в целом очень неплохо. Собсна вот:
Скрытый текст:
Стремно выглядят кнопки. Скорее всего, так планировалось, но кажется, что просто криво положили текстуры. Мелочь, но лучше их чуть подвигать.
Так же на скрине видны окна, через которые летят пули. Не совсем понял, стекла это, или что-то другое.. но чисто физически не могу объяснить, почему пули через стекла проходят, а живые существа - нет.
Все было хорошо, пока не попытался взять желтый ключ. Подошел, взял, внезапно из ниоткуда телепортировалась бочка и взорвалась вместе со мной. После 40-минутного прохождения попасть в смертельную ловушку, которую невозможно спрогнозировать - мерзость еще та. Очень дурной тон.
В остальном пока все неплохо, буду играть еще, ибо видел лишь половину карты. Возможно, пригодится перводема, выложу на всякий случай.
---
add: тьфу, снова забыл.. Как ту ловушку-то пройти, чтобы точно не сдохнуть? А то очень не хочется сфейлиться там еще раз.
Так же на скрине видны окна, через которые летят пули. Не совсем понял, стекла это, или что-то другое.. но чисто физически не могу объяснить, почему пули через стекла проходят, а живые существа - нет.
Потому что это, как решетки, непроходимое пространство, но простреливаемое. И да, это исправимо.
Пробовал первым делом, вместо прозрачности получаем черный фон.
Прозрачность не нужна.
Yak-9U :
Подошел, взял, внезапно из ниоткуда телепортировалась бочка и взорвалась вместе со мной. После 40-минутного прохождения попасть в смертельную ловушку, которую невозможно спрогнозировать - мерзость еще та. Очень дурной тон.
Боюсь, что нам сейчас снова объяснят, что это такая оригинальная авторская задумка. Не первый прецедент уже.