Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Charon (Done) Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.
   Список разделов - Russian Doom Community Project - Charon (Done)Ответить
АвторСообщение
Yak-9U
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 12 points
928

Doom Rate: 1.14
Ссылка на пост №101 Отправлено: 10.06.11 23:41:28
Постимаг знать косячит, как всегда.. Если к завтра не оклемается - вот архив со всеми скринами, они там в том же порядке, что и в посте) http://rghost.ru/10313441
1
BeeWen
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 164 points
4276

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №102 Отправлено: 11.06.11 01:41:56
Yak-9U
Глянул твои демы... Что сказать: авторан - зло. На бегу много чего нужного можно не заметить. Да, и путь к красному ключу эпичен - из за того, что не все столбы скользкие, задача немного усложняется. Нескользкие столбы, кстати, отличаются текстурой.
Archi [B0S] :
Попробуй по ним щёлкнуть.

Не щелкается, там просто текст.
1 1 1
Yak-9U
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 12 points
928

Doom Rate: 1.14
Ссылка на пост №103 Отправлено: 11.06.11 11:37:49
BeeWen [B0S] :
авторан - зло

Не зло, а обычный режим прохождения. В том и проблема очень многих мапперов, что они оценивают карту, зная ее от и до. И бывает так, что очевидный для маппера стратегически важный секрет, абсолютно неочевиден для рядового игрока, отчего совершенно неадекватно подскакивает сложность. В данном ваде этого очень мало, но все же есть. Это непонятно где лежащая ссг (вот ты видел демки, во второй части я уже знал куда бежать, поэтому дефицита патронов не испытывал, играл с комфортом, а в первой части я не знал, поэтому бегал с одним кулаком =/ ), и, возможно, плазмаган.

Столбы мне показались скользкими все) Возможно, из-за этого столько фейлов было. Текстуры разного цвета совершенно неразличимы с того расстояния (это не ошибка, это прбум, в гздуме оно должно выглядеть четче.. но вад-то под прбум). В любом случае, как-то упростить локацию надо, может играя в стиле "прыгнул-сохранился-прыгнул" это и не ощущается, но если проходить перводемой - можно взвыть от бессилия. И да, стоит учитывать, что среднестатистический игрок не привык к ледяным поверхностям..

Скрины так и не видать?( Если нет, вечером перезалью на другой хост, а то не один ты жалуешься.. Что поделать, все бесплатные хосты со временем скатываются в говно, жизнь такая..
1
BeeWen
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 164 points
4276

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №104 Отправлено: 11.06.11 11:58:56
Yak-9U :
И да, стоит учитывать, что среднестатистический игрок не привык к ледяным поверхностям..

Пусть, знач привыкает. Не так их и много на карте все же. :)
Нескользкие столбы задуманы именно своей неожиданной нескользкостью, вблизи перед прыжком на него заметна разница текстур. Другое дело, когда эта разница будет слишком уж заметна издалека. Изначально, кстати, планировалась пробежка под огнем монстров, появляющихся на галереях при попытке пройти по столбам. По здравому рассуждению, я от этого действа позже отказался. А так, расстояние между столбами выверено с точностью до миллиметра, т.е. при спешке количество падений с них должно только возрастать.
Вот со второй лестницей конечно трабл, ввиду ее узкости. Сам я тестил с комплевелом -1 и подобных напрягов небыло. И еще заметил в демке неудачные спрыгивание с башни-айсберга (там где находился синий ключ) на правый карниз, где появляются ступеньки. Беда с этими нелинейными уровнями. :shock:

Скрины теперь видны, ок.
1 1 1
Archi]ASTS[
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
12719

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №105 Отправлено: 11.06.11 12:27:44
BeeWen [B0S] :
Сам я тестил с комплевелом -1 и подобных напрягов небыло.

Окончательный вариант выбран другой - Complevel 11. Уж извини, что сразу в этом вопросе не разобрался.
2 1 1
Yak-9U
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 12 points
928

Doom Rate: 1.14
Ссылка на пост №106 Отправлено: 11.06.11 13:28:12
BeeWen [B0S] :
вблизи перед прыжком на него заметна разница текстур

Как игрок говорю - перед прыжком я не мог смотреть, какого цвета текстура, все мысли были лишь о том, чтобы как-то удержаться на очередном столбике. Чисто логически думал, что раз первый скользкий - все остальные тоже скользкие.
BeeWen [B0S] :
при спешке количество падений с них должно только возрастать

Ну проклинать ведь будут..
BeeWen [B0S] :
И еще заметил в демке неудачные спрыгивание с башни-айсберга (там где находился синий ключ) на правый карниз, где появляются ступеньки. Беда с этими нелинейными уровнями.

Там проблема не в том, что у меня не получалось прыгнуть на карниз.. я сознательно прыгал к телепорту, ибо просто бегал по карте в надежде найти, куда идти. Пятнадцать минут бестолковой беготни + два залезания в думбилдер (вообще позор) таки помогли понять, что там ступеньки поднялись.. но это уже перебор. Снова хочу отметить, что после часового прохождения внимательность сильно снижается..
1
Archi]ASTS[
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
12719

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №107 Отправлено: 11.06.11 14:23:38
Также по первой карте:
Скрытый текст:

Вот тут почему то нету эффекта скольжения(в тени).


Застрять можно практически в любой расщелине.


Монстры мешают спрыгнуть.


Какая то бяка.


Побегал туда сюда и получил вот это.


Кнопки как то не так работают, как ожидалось. было бы неплохо если всегда с лица игрока правый свитч поднимал, а левый опускал.


Небо обрезает картинку.


Тут скорее придирка. Кибер постоянно ходит туда-сюда и меняет высоту, что не очень красиво выглядит.


Можно поменять текстурку на полу ящика, было бы лучше, по моему.


Красная линия на полу - так и должно быть?


Тут почему то два секрета берется.


На лифте текстурку внизу можно было бы поменять на более подходящую.


Небо некрасиво выглядит тут.

2 1 1
BeeWen
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 164 points
4276

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №108 Отправлено: 12.06.11 19:13:11
Починил практически все указанные места, с появляющимися в проеме текстурами нихрена ничего другого кроме дверей не придумалось.
Частично спишется на не принадлежащее делу рук человечьей цивилизации руины, мало ли чего там у них странного происходит. :o
Archi [B0S] :
Красная линия на полу - так и должно быть?

Да, это луч лазерной сигналки. Автомапа под охраной лежит.
Archi [B0S] :
На лифте текстурку внизу можно было бы поменять на более подходящую.

Это все там во льдах промерзло насквозь + космическая пыль.
1 1 1
Archi]ASTS[
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
12719

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №109 Отправлено: 12.06.11 19:19:31
BeeWen [B0S] :
Да, это луч лазерной сигналки. Автомапа под охраной лежит.

Именно то что на полу меня смущает.

BeeWen [B0S] :
с появляющимися в проеме текстурами нихрена ничего другого кроме дверей не придумалось.

Попробуй сделать без трансферов. Просто при заходе на второй этаж поднимать полы, а при возвращении - опускать.

BeeWen [B0S] :
Это все там во льдах промерзло насквозь + космическая пыль.

Ну, всё ж можно было бы чуть чуть другую текстуру(тоже снежную), а то сливается с полом некрасиво.
2 1 1
BeeWen
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 164 points
4276

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №110 Отправлено: 12.06.11 22:59:32
Archi [B0S] :
Именно то что на полу меня смущает.

Она заметна, когда в комнате вырубается свет. Проекция луча как бы на полу с потолка видна, в воздух вешать лазер не счел обязательным.
Archi [B0S] :
Просто при заходе на второй этаж поднимать полы, а при возвращении - опускать.

Хотелось бы не палить верхние этажи раньше времени, для этого и ставил изменяемый по высоте "потолок" из текстуры.
Archi [B0S] :
, а то сливается с полом некрасиво.

Посмотрю. Задумывалась изначально как секрет, так и осталось.
1 1 1
Archi]ASTS[
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
12719

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №111 Отправлено: 12.06.11 23:03:29
BeeWen [B0S] :
Она заметна, когда в комнате вырубается свет. Проекция луча как бы на полу с потолка видна, в воздух вешать лазер не счел обязательным.

Лучше, думаю, в воздух. Если понадобится текстура - так и скажи.

BeeWen [B0S] :
Хотелось бы не палить верхние этажи раньше времени, для этого и ставил изменяемый по высоте "потолок" из текстуры.

Ну, придумать что нибудь нужно, ибо эти текстуры очень сильно мешают. Если у тебя не получится, я потом могу попробовать.
2 1 1
BeeWen
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 164 points
4276

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №112 Отправлено: 13.06.11 10:12:20
Archi [B0S] :
Если понадобится текстура - так и скажи.

Да нет, незачем текстуру. Их и так уже достаточно. А тонкая яркая линия на полу напоминает секторный баг небось?
Archi [B0S] :
ибо эти текстуры очень сильно мешают.

Да не сказать, я уже упоминал распространенный на ранних мапах трюк с проходимой миддле-текстурой. Секретки всякие или лезущие из стен монстры. Но лучше конечно, чтобы этой текстуры здесь небыло. Ведь если ее удалить - будет тупо хом. :(
1 1 1
Archi]ASTS[
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
12719

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №113 Отправлено: 13.06.11 10:25:44
BeeWen [B0S] :
Да нет, незачем текстуру. Их и так уже достаточно. А тонкая яркая линия на полу напоминает секторный баг небось?

Именно. Причем треугольный же.

BeeWen [B0S] :
Да не сказать, я уже упоминал распространенный на ранних мапах трюк с проходимой миддле-текстурой. Секретки всякие или лезущие из стен монстры. Но лучше конечно, чтобы этой текстуры здесь небыло. Ведь если ее удалить - будет тупо хом. Sad

Надо просто не использовать в том месте трансфер высот. Там вполне реально сделать без них, изменяя высоты лишь.
2 1 1
BeeWen
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 164 points
4276

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №114 Отправлено: 13.06.11 10:38:38
Archi [B0S] :
Там вполне реально сделать без них, изменяя высоты лишь.

Хотелось оставить "третий" этаж с ледяным полом и лезущими оттуда лостсоулами. Громоздить на разные сектора меняющуюся текстуру и изменяемые промежуточные-смежные сектора как то не оч. Ладно бы оно работало один раз, делать то надо обратимо.
1 1 1
Archi]ASTS[
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
12719

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №115 Отправлено: 13.06.11 10:50:21
BeeWen [B0S] :
Хотелось оставить "третий" этаж с ледяным полом и лезущими оттуда лостсоулами. Громоздить на разные сектора меняющуюся текстуру и изменяемые промежуточные-смежные сектора как то не оч. Ладно бы оно работало один раз, делать то надо обратимо.

Как зальёшь, я попробую сделать что нибудь.
2 1 1
Thirteen
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 188 points
3852

Doom Rate: 1.93
Ссылка на пост №116 Отправлено: 13.06.11 10:56:03
BeeWen [B0S] :
Да не сказать, я уже упоминал распространенный на ранних мапах трюк с проходимой миддле-текстурой. Секретки всякие или лезущие из стен монстры. Но лучше конечно, чтобы этой текстуры здесь небыло. Ведь если ее удалить - будет тупо хом.

А нельзя сделать так, чтобы во всех этих местах постоянно была текстура? Просто проходимая миддле-текстура - это одно, а появляющаяся и исчезающая текстура - это другое. Можно просто сделать эту текстуру такой, чтобы сразу было понятно, что через неё можно пройти. Например, какие-нибудь свисающие резиновые полоски.

BeeWen [B0S] :
Да нет, незачем текстуру. Их и так уже достаточно.

Что-то я не понимаю этого аскетизма. Были бы только стоковые текстуры, тогда было бы понятно. Но в ваде уже куча кастомных текстур, зачем работать в этом стоковом стиле, когда постоянно пытаются обойтись тем, что есть? Текстурой больше, текстурой меньше...
1
BeeWen
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 164 points
4276

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №117 Отправлено: 13.06.11 12:34:08
Archi [B0S] :
Как зальёшь, я попробую сделать что нибудь.

Ладно, еще попытка.
Thirteen :
Например, какие-нибудь свисающие резиновые полоски.

Пробовал первым делом, вместо прозрачности получаем черный фон. :(
1 1 1
Yak-9U
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 12 points
928

Doom Rate: 1.14
Ссылка на пост №118 Отправлено: 13.06.11 14:37:48
Посмотрел вторую карту.. сложность выше первой, до конца пока не дошел, напишу пока про то, что видел, чтобы не забыть потом.

Во-первых, стартовая локация. Тут в принципе и понятна тактика борьбы, и понятен маршрут (лучше, чем в первой карте с этим дело обстоит), но сложность слишком высокая в начале. У меня жалкие 100/0 и бумстик, рядом нигде нет аптечек, зато со всех сторон лупят чейнганнеры. Их мало, но они так неудобно стоят, что одинм выстрелом бумстика убить практически не получается. В результате можно в первой же локации спокойно потерять половину здоровья, а при определенном невезении - вообще сдохнуть. Дальше, понятное дело, надо идти в пещерку с ссг (ибо прыгать вниз без двухстволки - самоубийство). В этой пещере удержаться, чтобы не помереть от кучи врагов и не упасть вниз, можно только при сильном везении (а мы помним, что у нас уже намного меньше, чем 100/0, из-за чейнганнеров). С двухстволкой внизу чуть проще, но все равно тяжеловато.. и опять же нет аптечек. В общем, было бы полезно кинуть в стартовой локации парочку стимпаков, и где-нибудь недалеко от нее - зеленый броник.

Дальше все вроде бы хорошо, есть парочка мелочей, но в целом очень неплохо. Собсна вот:
Скрытый текст:


Стремно выглядят кнопки. Скорее всего, так планировалось, но кажется, что просто криво положили текстуры. Мелочь, но лучше их чуть подвигать.
Так же на скрине видны окна, через которые летят пули. Не совсем понял, стекла это, или что-то другое.. но чисто физически не могу объяснить, почему пули через стекла проходят, а живые существа - нет.

Все было хорошо, пока не попытался взять желтый ключ. Подошел, взял, внезапно из ниоткуда телепортировалась бочка и взорвалась вместе со мной. После 40-минутного прохождения попасть в смертельную ловушку, которую невозможно спрогнозировать - мерзость еще та. Очень дурной тон.

В остальном пока все неплохо, буду играть еще, ибо видел лишь половину карты. Возможно, пригодится перводема, выложу на всякий случай.

---
add: тьфу, снова забыл.. Как ту ловушку-то пройти, чтобы точно не сдохнуть? А то очень не хочется сфейлиться там еще раз.
1
Archi]ASTS[
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
12719

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №119 Отправлено: 13.06.11 14:51:27
Yak-9U :
Так же на скрине видны окна, через которые летят пули. Не совсем понял, стекла это, или что-то другое.. но чисто физически не могу объяснить, почему пули через стекла проходят, а живые существа - нет.

Потому что это, как решетки, непроходимое пространство, но простреливаемое. И да, это исправимо.
2 1 1
Thirteen
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 188 points
3852

Doom Rate: 1.93
Ссылка на пост №120 Отправлено: 13.06.11 16:07:42
BeeWen [B0S] :
Пробовал первым делом, вместо прозрачности получаем черный фон.

Прозрачность не нужна.

Yak-9U :
Подошел, взял, внезапно из ниоткуда телепортировалась бочка и взорвалась вместе со мной. После 40-минутного прохождения попасть в смертельную ловушку, которую невозможно спрогнозировать - мерзость еще та. Очень дурной тон.

Боюсь, что нам сейчас снова объяснят, что это такая оригинальная авторская задумка. Не первый прецедент уже.
1
Страница 6 из 8Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.
   Список разделов - Russian Doom Community Project - Charon (Done)