Автор | Сообщение |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 15.03.11 23:56:21 | | | Некоторое время тому назад я задался вопросом, существует ли при создании карт набор устойчивых конструкций, которые, в разных вариациях, тем не менее сохраняют определенную общность. Проанализировал на этот предмет свои вады, а также некоторые другие карты, и обнаружил некоторые такие конструкции, которые за неимением более подходящего термина решил назвать "архетипы".
Итак, вот что у меня получилось:
1. Лабиринты 64*64 - пожалуй наиболее яркий пример. "запутанный лабиринт с постепенным открытием проходов и монстров". Текстурирование роли не играет, такие лабиринты ложатся на разный стиль, хотя наиболее ярко выделились в Чегоше. Первый же подобный пример был в хеллфайр - локация на мап вроде 26 или 24. Покопавшись, вспомнил что-то похожее в ТНТ, вроде бы на мап 28 была локация.
2. Руины - тут достаточно ясно. С одной стороны, присутствует элемент лабиринтности, причем возможно многократное хождение над одним местом (сперва внизу, потом еще по стенкам), но в отличие от лабиринтов, здесь же присутствует открытое пространство, позволяющее обозревать руины в целом и накладывающее свой отпечаток на геймплей. Реализация - Чегоши (в большей степени Роч), были еще кое-где (домик на мап 03 хеллфпйр 2, локации на мап 02 хироз тэйлз).
3. "квартиры" - системы прямоугольных комнат-коридоров со множеством дверей. От руин отличаются правильной планировкой и наличием некоторой симметрии, хотя и не полной. В то же время локации обычно тесные, что накладывает отпечаток на геймплей. Оформление может разниться от более-менее абстрактного - к "ваду о реальном мире", когда комнаты заполняются мебелью и прочими декорациями. Отличительная особенность - почти все действие происходит на одной плоскости, 3-е измерение присутствует в основном декоративно или как связка между разными "плоскостями".
4. "Большой дом" - симметричный уровень, с одной стороны, напоминающий тип 3 (много прямоугольных комнат), с другой стороны больше свободного места, наличествует многоэтажность (балконы, веранды, лестницы). То есть если квартиры в целом могут выглядеть хаотично, то в данном случае ключевым признаком является симметрия всего уровня. Примеры - Храм Сета в Ч2, из более ранних - мап 04, мап 05, мап 25, мап 26 в хеллфайр. Также под этот тип можно отнести Кобал.
5. "Песочница" -"улица" и "город" - не уверен, можно ли их разнести отдельно. Разница в том, что в "городе" улиц много: ходим, заглядываем в дома, исследуем. "Улица" же - одна, что накладывает отпечаток на исследование и геометрию. Особенности - постоянное чередование индор и аутдор локаций, возможные спавны монстров в аутдоре. В отличие от "квартир" похождения внутри домов не длятся слишком долго, да и объем домов недостаточный для этого. Классический пример из ивадов - мап 13 и 15 дум 2.
6. "пещеры" - система запутанных коридоров и комнат, особенность - почти нет дверей (замкнутых наглухо комнат). Симметрия отсутствует или носит частичный характер в отдельных локациях. 3-е измерение представлено как разное расположение коридоров и шахт, разные выходы в пещеры и т.п. Примеры думаю очевидны - мап 06 в Ч2, мап 02 в Роч, мап 06 хеллфайр.
Некоторые уровни (а так часто случается) являют собой сочетание нескольких архетипов. Например, метро в хеллфайр - сочетание "Большого дома" (станция, симметрия коридоров) + пещеры + песочница (локации с "домиками")
7. "каньоны" - своего рода расширенный вариант "руин", но для природы. Бегаем на улице по разным уровням, все простреливается. у Бивеня мне кажется последний уровень (Харон) - такой пример. Другой пример - мап 15 вайтмар (карта Драгон Хантера).
8. "Острова" - яркий пример мап 03 в Роч. С одной стороны, все открыто и простреливается, с другой - упадешь и проиграешь, так что места для маневра не так много как кажется.
9. "Лабиринт джунглей" - на этот раз лабиринт строится из деревьев. Особенность - он простреливаем, что отражается на геймплее. Пример - мап 03 в деус вульте 2.
10. "Арена" - ну тут все ясно. Мегаогромная локация, на ней стоит толпа (или выходит толпа) и надо ее успеть уложить. Никаких исследований нет, успевай стрелять и уклоняться от выстрелов. Хотя в чистом виде таких карт немного, в основном арены сочетаются с другими типами (с песочницей - пример мап 16 в Дум 2).
В итоге, весь маппинг во многом сводится к перебору и комбинированию упомянутых архетипов. Хотя может я и ошибаюсь. У кого какие соображения на сей счет?  | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
Хрюк Злюкем Lieutenant Colonel
 | 3934 |
 Doom Rate: 1.21
|
Отправлено: 16.03.11 00:17:12 | | | Shadowman
По моему, ты пропустил "военные базы". Под их описание частично подходят "квартиры". Пару раз видел "космические платформы" (нет, это не "острова", а именно платформы... (не помню уже, какой-то вад по мотивам ЗВ был) Тип "замок" может включать себя как данжоны/темницы/пещеры, так и просторные залы, лесницы, балконы. | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 16.03.11 00:29:35 | | | Хрюк Злюкем
Я старался выделить минимум, специально написал, что карта может быть комбинацией архетипов (и обычно все карты так или иначе комбинируют основные архетипы). Как пример такой комбинации: Хрюк Злюкем : | Тип "замок" может включать себя как данжоны/темницы/пещеры, так и просторные залы, лесницы, балконы. |
Есть еще некоторые сомнения насчет Густа-образных карт. С одной стороны, по типу близко к руинам - много простреливаемых окошек, разные высоты. Хотя и не совсем те руины, которые у меня. Видимо, сказывается моя привычка к реализму. | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 16.03.11 00:46:18 | | | Shadowman
В общем то да, вся геометрия Думовских карт повторяема и ее можно классифицировать. Как и оформление места действия - архетипы архитектуры и архетипы стилей. А под "каньон" подходит больше первый уровень "Харона", он скомпонован в одной общей локации правда. Второй больше коридорный получился. | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Ameba - Major -
 | 2837 |
 Doom Rate: 2.32
|
Отправлено: 16.03.11 12:36:26 | | | Если смотреть на вещи так, то архетипов вообще всего 2: песочницы и коридоры. Вся геометрия карты - это их чередование и/или совокупность (одно в другом). Например та же мап13 из дума 2 - типичная песочница, но внутренности зданий - коридоры. Если попробовать дать определения - то песочницы - зоны, где передвижение игрока не ограничено геометрией карты (оно может быть ограничено ключами, свитчами, которые и формируют линию прохождения, но игрок имеет относительно большую степень свободы), коридоры - где у игрока нет широкого выбора маршрутов. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Nil = Major =
 | 2978 |
 Doom Rate: 2.34
|
Отправлено: 16.03.11 13:23:54 | | | Архетипы существуют только и исключительно в головах авторов, то, что мы видим в результате — это внешнее проявление квадратно-гнездового мышления. Автору ни при каких условиях не надо делать ничего шаблонного, всегда надо искать новый путь, пусть он будет похож на какие-нибудь ещё, но главное, чтобы никто не мог сказать "автор сделал ещё один лабиринт"и тому подобное. | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Arsenikum - Major -
 | 2656 |
 Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 17.03.11 00:19:46 | | | 11) Вот уж штамп так штамп - склады! Куча прямоугольных ящиков, наваленных как попало один на другой, между ними монстры и патроны, и наверху тоже монстры и патроны. Самые высокие ящики и самые недоступные закутки отданы под секретки. В отличие от руин, здесь открытого пространства очень мало, т.к. авторы стремятся по-максимуму его заполнить.
"Большой дом" вовсе не обязан быть симметричным. Вспомни House of Thorn из Мементо Мори (map17). | |
|
5 |
1 |
 |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 17.03.11 10:35:59 | | | Arsenikum : | Вот уж штамп так штамп - склады! |
Я про склады тоже думал, но постеснялся расписывать, т.к. уж слишком специфичная тема, предполагающая непременное использование текстуры ящиков. Интересно, может ли архетип "склады" проявляться в другом оформлении, без обязательных текстур ящиков? Кто-нибудь видел подобные примеры?
Arsenikum : | "Большой дом" вовсе не обязан быть симметричным. Вспомни House of Thorn из Мементо Мори (map17). |
Может и так, но в этом случае грань между "квартирами" и "большим домом" стирается. Вообще думается, что архетипы неравнозначны: одни являются "простыми" (например, лабиринты), другие - сложные (так, песочница подразумевает дополнительно еще и "квартиры" - в домах, или "большой дом", или лабиринты... в общем сложносоставной тип получается).
Ameba : | Если смотреть на вещи так, то архетипов вообще всего 2: песочницы и коридоры. |
Еще надо учитывать геймплей. Коридоры непростреливаемые - это лабиринт типа 1, а простреливаемые - лабиринт из деревьев, или что-то вроде руин. Плюс ты забыл особенности геймплея на картах-"островах", где основная опасность - свалиться в лаву, в итоге при вроде бы открытом и простреливаемом помещении места для маневра игрока мало. | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 17.03.11 12:25:55 | | | Shadowman : | Еще надо учитывать геймплей. Коридоры непростреливаемые - это лабиринт типа 1, а простреливаемые - лабиринт из деревьев, или что-то вроде руин. |
Это не делает лабиринт не лабиринтом. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 17.03.11 13:35:52 | | | Shadowman : | может ли архетип "склады" проявляться в другом оформлении, без обязательных текстур ящиков? Кто-нибудь видел подобные примеры? |
Были у меня подобные эксперементы, но остались без особого внимания. Мар 31 содержит в себе складское помещение нестандартного типа, да и много чего содержит...
http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?t=3092&start=0 | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Адский Дровосек Lieutenant Colonel
 | 3730 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 17.03.11 21:22:23 | | | Складское помещение нестандартного вида - это всего лишь складской комплекс, с внутренним двором и другими прилегающими постройками, включая канализацию, такое присутствует в большинстве игр, на ум сейчас мне почеиу-то приходит складской уровень Gore, где с ящиками и коробками напряженка, и уже во вторую очередь складской уровень FEAR.
Вообще же склад это явно отдельный вид локаций по крайней мере для Дума и в не меньшей степени для Квэйка.
Самое унывлое зрелище представляют собой строго архетипические локации или - много хуже - архетипические карты. Например чей-то свежий уровень на тему Вольфенштейна у меня вызвал тоску уже своим описанием, а заявление про его ванильность добило всякий интерес - отлично представляю лоудетайлинг и прочие прелести связанные с необходимостью уложиться в лимиты, хотя скриншщоты автор сделал приличные. | |
|
| |
bed.intruder]ASTS[ Chief Petty Officer
 | 1006 |
 Doom Rate: 1.67
|
Отправлено: 18.03.11 20:39:04 | | | Полностью оригинальную мапу можно сделать, только если до этого ни разу не играть в дум и другие шутеры. А обычно в любой карте присутствуют шаблоны ("архетипы"), позаимствованные из других карт. И не надо велосипеды изобретать, шаблонность уже не один век существует. | |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 18.03.11 20:53:40 | | | [MOD]bed.intruder : | шаблонность уже не один век существует. |
Шаблонность шаблонностью, но уникальность карты зависит от оригинальных решений в использовании в ней этих самых шаблонов. Художественное оформление тоже имеет место, но не главное. И уж коли мы пришли к выводу, что эти шаблоны (архетипы) существуют, неважно, в головах или в пикселях, то их нужно для порядка классифицировать. к.о Если развивать тему про шаблонность, то само действие двери или лифта уже является
шаблонным. В каждой (почти) карте есть эти элементы. Другое дело, в каких сочетаниях и логической последовательности они там представлены. Из этих совокупностей создаются в свою очередь новые шаблоны, кочюющие из карты в карту. И с каждым разом становиться более сложным сконструировать че нить свое. Даже если и удастся, нет никаких гарантий, что этого уже нет в другой чьей нить карте. | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
bed.intruder]ASTS[ Chief Petty Officer
 | 1006 |
 Doom Rate: 1.67
|
Отправлено: 18.03.11 21:02:25 | | | BeeWen [B0S] : | Если развивать тему про шаблонность, то само действие двери или лифта уже является шаблонным. В каждой (почти) карте есть эти элементы. |
Наверняка есть некий предел, после которого использование данного шаблона будет считаться копипастой. Одно дело дверь или лифт, а другое - "комната, как в %название_ивада% %номер_карты%". Фундаментальные элементы есть фундаментальные элементы. | |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 18.03.11 21:16:52 | | | Адский Дровосек : | а заявление про его ванильность добило всякий интерес - отлично представляю лоудетайлинг и прочие прелести связанные с необходимостью уложиться в лимиты, хотя скриншщоты автор сделал приличные. |
А меня всегда удивляло, каким образом авторы ванильных карт умудряются рассчитывать лимиты, при этом строя порой приятную глазу картинку, которую назвать "лоудетайлом" нельзя. У них что, встроенная в редактор функция проверки лимитов? "Ты здесь линию не клади, ты тут клади, а то секторов в кадре слишком много будет - ваниль полетит". По моему "на глазок" так строить невозможно, должен быть какой то механизм, подсказывающий мапперу, что и сколько можно делать, а что нет.
За примерами добротного оформления, не нарушающего лимиты ванильности, достаточно сходить в эпик2.
[MOD]bed.intruder : | Наверняка есть некий предел, после которого использование данного шаблона будет считаться копипастой. Одно дело дверь или лифт, а другое - "комната, как в %название_ивада% %номер_карты%". |
Мне кажется, ты не совсем верно понял идею. Архетип - это не локация "от и до" с текстурами и прочим, а некий базовый принцип, который мапперы могут разворачивать всякий раз по своему (и текстурно, и геометрически). Но при этом у самых разных карт, построенных таким образом, остается нечто общее, что и позволяет говорить об архетипе (или комбинации архетипов).
Вопрос, на который я так и не получил ответа, куда можно отнести Густа-образные карты (как в Плутонии 2 или плутонии ревистед)? Это особый архетип или он вполне укладывается в рамки уже перечисленных? Как бы вы охарактеризовали такие карты? | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
Memfis = UAC Marshal =
 | 8103 |
 Doom Rate: 1.85
|
Отправлено: 18.03.11 21:45:09 | | | Я ещё не видел последние шесть карт, но могу уже сказать что в плутонии ревиситед Густой почти не пахнет. Линия прохождения везде очень проста, если и есть нелинейность - то это в основном просто две или три несвязанные области, которые можно посетить в любом порядке. Исключение - мап 11, вот там да, много всяких связей.
Адский Дровосек : | Например чей-то свежий уровень на тему Вольфенштейна у меня вызвал тоску уже своим описанием |
Тоже не понимаю в чём прикол таких уровней. Paul Corfiatis до сих пор их лепит в качестве секретных зачем-то, да ещё и выпустил целый сборник римейков известных мап в этом стиле. | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 18.03.11 22:10:32 | | | Shadowman : | Это особый архетип или он вполне укладывается в рамки уже перечисленных? |
Укладывается в перечисленные. Если в архитектуре изобилуют всякие окружности, оформленные минерало-древесными текстурами и задрапированные растительностью - то это Плутония. Кровавые бассейны тоже добавляют шарма. А так те же колонны, столбы и прыжки на карнизы.
И ганнеры на галереях + куча всякой другой агрессивной живности. | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Arsenikum - Major -
 | 2656 |
 Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 19.03.11 03:02:48 | | | Shadowman : | Вопрос, на который я так и не получил ответа, куда можно отнести Густа-образные карты (как в Плутонии 2 или плутонии ревистед)? Это особый архетип или он вполне укладывается в рамки уже перечисленных? Как бы вы охарактеризовали такие карты? |
Придется тебя поправить.
Лабиринт - конструкция "коридоров" и "комнат", которая предполагает действия без постоянного бега по пересеченной (как в вертикальной, так и в горизонтальной местности).
Руины - конструкция, подразумевающая пересеченную местность.
Закрытые руины - руины, подразумевающие хождение без возможности свободного пересечения пространства поперек и без легкой возможности вывалиться за пределы руин. У Густы, насколько я помню, нельзя забраться на самую высокую стену и пересечь сразу пол-уровня.
Открытые руины - руины, в которых можно свободно забираться по стенкам, бегать по ним, вываливаться за пределы куда-нибудь в воду и т.п.
Каньоны - тоже самое, только для природы. Они тоже могут быть открытыми и закрытыми.
Например, уровень Wartook Canyons (хоть и не дум вовсе, а Drakan) в макромасштабе - типичное глубокое ущелье, через хребты которого нельзя перелететь даже на драконе. Если рассматривать его помельче, то это песочница, хоть и с ярко выраженной линейностью. В центре расположены дома (архетип), руины домов (архетип), а по бокам и в глубине - пещеры (архетип).
Таким образом, всего на одном уровне мы видим сочетание сразу пяти архетипов.
Лабиринт из джунглей - достаточно редко встречающийся архетип. | |
|
5 |
1 |
 |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 21.03.11 14:33:33 | | | По итогам обсуждения постарался сформировать системы "базовых элементов", из которых состоят карты. Это не совсем архетипы, так как архетип, как мне кажется, все же предполагает узнаваемый образ в сознании, в то время как базовый элемент - слишком абстрактен, а его конкретное выражение может меняться.
Итак, базовые элементы можно классифицировать следующим образом:
1. По базовой геометрии:
1.1) Коридор - длина большая, ширина маленькая. "Лабиринты"
1.2) Комната - длина и ширина маленькие. "Квартиры"
1.3) Арена - длина и ширина большие. "Арены"
Хотя эти элементы могут переходить друг в друга, важно зафиксировать качественный скачок - когда комната становится ареной, меняется геймплей.
2. По особенностям пересеченности местности (3д):
2.1) Замкнутые локации - разделены стенами и дверьми, "окна" играют в основном декоративную роль, не влияя на геймплей.
2.2) Полуоткрытые локации - в стенах много "окон" и иных дырок, причем, в отличие от 2.1 они влияют на геймплей - простреливаются, перемещаются летающие монстры."Густа-уровни"? "Лабиринт из деревьев"?
2.3) Открытые локации - свобода для перемещения не только снарядов, но и игрока. Каньоны, открытые руины.
3. По степени свободы маневра:
3.1) "Острова" - локации, ограниченные лавой-кислотой и т.п. зонами, попадание в которые чревато крайне
неблагоприятными последствиями (долго бежать до телепорта на выход - лучше не сваливаться).
3.2) "Материк" - бегай себе как угодно, нет фатальных ям и прочих дырок, съедающих здоровье.
3.3) Может, есть еще промежуточный вариант?
4. По логике прохождения:
4.1) Линейная
4.2) "Дерево"
4.3) "Песочница"
Что-то еще?
Можно ли в таком случае описать архетипы, перечисленные в первом посте, как набор вышеупомянутых элементов? | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
Arsenikum - Major -
 | 2656 |
 Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 21.03.11 22:28:16 | | | 3.3) На локации присутствуют несколько различной фатальности ловушек
5. По естественности ландшафта
5.1) Естественный, с незначительными вкраплениями рукотворных сооружений.
5.2) Искусственный, с незначительными элементами природного ландшафта.
5.3) Смешанный, по большей части 1/2 земля и скалы, 1/2 - здания.
5.4) Облагороженный (или обезображенный) типа парка, зеленого лабиринта или щупалец с мозгами.
6. По освещенности
6.1) Светло, как днем
6.2) Сумрачно
6.3) Темно
6.4) Тьму освещает яркий свет, что создает поразительные контрасты.
Теперь можно и описать все архетипы.
Лабиринт: 1.1++, 1.2, 2.1, 3.3, 4.2 остальное как угодно
Руины: 1.2, 2.2 или 2.3, 3.2, 4.3, 5.2 или 5.3, 6.1 но для маньяков можно даже 6.3
Квартиры: 1.1, 1.2++, 2.1, 3.2, 4.2 или 4.3, 5.2
Большой дом: 1 всё, 2 всё, 3.2, 4.3, 5.1 или 5.4
Песочница: 4.3 - ключевой момент. Далее идет воображение автора.
Пещеры, классический вариант: 1.1, 1.2, 2.1, 3.3, 4.2, 5.1, 6.3
Каньоны: 2.3, 4.3, 5.1
Острова: 1.3, 2.3, 3.1
Лабиринт из джунглей: 1.2, 2.2, 3.2, 4.2, 5.1
Арена: 1.3, 2.3, 3.2, 4.1
Как-то так | |
|
5 |
1 |
 |
|
| |