Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Советы по дизайну\оформлению 1, 2, 3  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Советы по дизайну\оформлениюОтветить
АвторСообщение
Memfis
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 97 points
8103

Doom Rate: 1.85
Ссылка на пост №1 Отправлено: 17.10.12 21:49:05
Если вам часто встречаются какие-то дизайнерские решения, которые вам не нравятся или вы просто хотите поделиться советом по оформлению локаций - пишите сюда, желательно с картинками.



1. Мелкие детали на стенах. Часто народ "прилепляет" к стенам всякие маленькие детальки, за которые игрок может легко нечаянно зацепиться и из-за этого не успеть увернуться от файербола. Во многих случаях такие детали легко можно как бы вдавить в стену, в результате чего они перестают мешать движению игрока, при этом практически не меняя своего вида.

Может помешать движению игрока. <---------- | ----------> Совершенно никак не влияет на движение.
1 1 1
Адский Дровосек
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 310 points
3730

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №2 Отправлено: 18.10.12 14:00:52
Ну вообще-то есть мнение, что такие детали делают именно для ограничения игрока.
c4tnt
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 211 points
1879

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №3 Отправлено: 18.10.12 14:15:24
Есть ещё решение этого вопроса в стиле Q-DM. Нужно сделать по краям выступающего объекта дополнительные линии под углом 45 градусов - загладить угол. И поставить на них impassable
1 1
BigMemka
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 52 points
1788

Doom Rate: 3.24
Ссылка на пост №4 Отправлено: 18.10.12 18:30:41
Все будет зависеть от размеров помещения и интенсивности геймплея.
В огромном помещении наврятли выступающая кромка сильно затруднит движение.
3 1
Адский Дровосек
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 310 points
3730

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №5 Отправлено: 18.10.12 19:39:50
Начало Инквизитора в этом отношении просто ужасно, узко, деревья торчат, на каждом шагу в могилу провалиться можно, оградки всякие узкие, и слопы на полу. Дальше тоже таких мешающих вещей хватает. Никто на это не жаловался.
Ерунда все это...
Devived]ASTS[
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 133 points
1707

Doom Rate: 1.06
Ссылка на пост №6 Отправлено: 18.10.12 19:41:30
Memfis :
нечаянно зацепиться и из-за этого не успеть увернуться от файербола

это такая помощь нубоигроку, который даже от файербола увернуться не может? даже выглядит не лучше (но и не хуже). а тема тупая, да
вообще, если маппер решил сделать то, что глобально не портит весь уровень, то это можно считать как правила, по которым играешь в карту
Raise
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 2 points
338

Doom Rate: 1.84
Ссылка на пост №7 Отправлено: 18.10.12 20:03:00
[BoMF]Devived
ну не скажи. вот пример: house hell. устройство для гнобления монстров. разве правильно втыкать простреливаемые объекты по центру комнаты?
Скрытый текст:

Skaladin
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 45 points
895

Doom Rate: 2.23
Ссылка на пост №8 Отправлено: 19.10.12 18:52:53
Raise :
разве правильно втыкать простреливаемые объекты по центру комнаты?

Ну вообще-то у меня там так по стилю должно было быть, что магический глаз в середине зала(монстры типо гадают :) ), а уж про гнобление монстров это уже другой вопрос
1 5 2
Memfis
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 97 points
8103

Doom Rate: 1.85
Ссылка на пост №9 Отправлено: 21.10.12 00:24:13
2. Самое-пресамое первое впечатление. В последнее время, играя в разные карты, я почему-то стал обращать особое внимание на начало - на самый первый вид, который открывается игроку, и на начальную локацию вообще. Мне показалось странным что многие весьма красивые и интересные карты начинаются в каких-то совершенно заурядных местах. Например, шикарная первая джунгле-карта из Combat Shock 2, по красоте оформления наверно сравнимая с вадом Sunder, почему-то начиналась в банальнейшей квадратной комнате - пусть и украшенной приятными стеночками с лианами, но всё равно совершенно неинтересной. Стоило мне открыть первую дверь, и взору тут же представилось нечто несоизмеримо более прекрасное. Вопрос: так зачем же вот этот квадратик вообще был нужен, разве нельзя было начать сразу в следующей локации, которая бы тут же заинтересовала игрока? А то ведь обманичвый старт какой-то получается, он не отражает дальнейшего содержания вада.
Тут кто-то может сказать, что в этом обмане есть своя прелесть, что он создаёт этакий шок, контраст, который в итоге завлекает только сильнее. Могу понять такой ход мыслей. Но мне всё же кажется, что ненужное скучное начало может отрицательно повлиять на восприятие в остальном очень прикольной карты. Для кого-то это влияние будет совсем ничтожным, а для кого-то может более прочно осесть в мозгу и давить немножко. Интересный и запоминающийся же начальный вид способен сразу настроить игрока на положительный лад, с первых секунд вызвать желание продолжать игру. Но, конечно, это желание ещё придётся постараться поддержать, ведь одной одёжкой нас не возмёшь.

Наверно это довольно бесполезный пост т.к. в нём отсутствуют какие-либо мысли о том, что же делает начало интересным и запоминающимся.

Добавлено спустя 12 часов 19 минут 16 секунд:

Одно интересное объяснение банальным начальным комнаткам пришло мне в голову пока я засыпал.) Можно сказать, что они создают некую зону комфорта в начале игры. На примере doom.wad e1m3 это вроде хорошо видно. То есть, вот ты оказываешься в каком-то маленьком прямоугольничке, видишь что тут никого нет и вроде как начинаешь чувствовать себя хозяином. Это моя хата и никто меня тут не тронет, по крайней мере, пока я не решу из неё выйти. Хотя собственно другого выбора и нет (разве что выключить игру), но тем не менее важно что я сам, по своему желанию, выхожу и вступаю битву, а не оказываюсь сразу под чьим-то огнём. Возможно, предыдущее предложение - бред. В любом случае, если посмотреть с этой стороны, то становится понятно почему подобные первые комнаты обязательно очень маленькие и простенькие. Вряд-ли такой же "эффект хозяина" сработает если вначале мы окажемся в каком-нибудь там огромном тронном залле, которому конца-края не видно. Слишком большая территория, вряд-ли тут всё так просто. Даже если весь зал облазить и убедиться, что вроде как действительно здесь никого нет - всё равно на душе не так спокойно.)
1 1 1
Адский Дровосек
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 310 points
3730

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №10 Отправлено: 21.10.12 15:01:44
Memfis :
они создают некую зону комфорта в начале игры.

На Мунстоун это была не зона комфорта, а просто недоделанная локация, мне она тоже показалась ненужной...
А вообще это очевидно.
Shadowman
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 297 points
6603

Doom Rate: 2.46
Ссылка на пост №11 Отправлено: 22.10.12 11:56:15
Memfis
Может вместо того, чтобы разводить теорию непойми чего, ты возьмешь и сделаешь наконец полноценный мегавад с сюжетом?
Все маленькие карты - это хорошо, но они быстро потеряются среди тысячи похожих маленьких карт. Если маппишь всерьез, то сделай наконец большой проект! А если не всерьез, то лучше бросай и переключайся на реал лайф.
1 6 2
Memfis
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 97 points
8103

Doom Rate: 1.85
Ссылка на пост №12 Отправлено: 22.10.12 12:34:48
Ну, я очень люблю дум и люблю обсуждать всякую фигню о думе, поэтому мне нравится когда я или кто-то другой пишет в эту тему по делу.)
Меня совсем или почти совсем не беспокоит что через 10 лет reverie.wad вспомнит гораздо больше человек чем kukuku.wad.
Я не знаю что такое маппить "всерьёз" или "не всерьёз", я просто иногда этим занимаюсь когда хочется. Пока не вижу смысла "бросать" т.к. хотя процесс мне и далеко не всегда нравится, итоговые результаты (а также полученные отзывы, демки, летсплеи и прочие радующие душу вещи) его обычно окупают ещё как.
Ещё можешь взять все вады что я зарелизил и начать проходить по-очереди: их уже столько что вполне себе будет мегавад. Могу даже сюжет придумать специально для тех, кому он нужен: думгай оказался в новом мегаваде и теперь ему надо его проходить. Мегавад сбалансирован под игру на УВ без сохранений, при этом каждая карта играется с пистол старта.
1 1 1
Arsenikum
- Major -
Next rank: = Major = after 284 points
2656

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №13 Отправлено: 23.10.12 00:40:37
Memfis
Помню эффектное начало во втором Думе и особенно в Еретике (светотени мне тогда казались вообще суперскими). Насчет эффекта хозяина - особенно это заметно в Е1М3 на Найтмаре, когда к тебе в "твою" комнату врывается разъяренный пинки, а ты ничего сделать не можешь со своим жалким пистолетом. Про пустой тронный зал скажу так: "а зачем его покидать, если ты и так король?" Разве что от скуки или гонцы важную весть сказали. Еще маленькие комнаты бывают оправданы если за ними игрока СРАЗУ ждет МЯСО либо жесткий цейтнот (МАР29, МАР30, GOE). Иногда игрока насильно выдворяют из них, давая несколько кратких секунд на то, чтобы освоиться (MAP30 второй 1024 мегавад). Ну и в моей Вайтмарной карте маленькая холодная комнатка - сугубо контраст, чтобы игрок за поворотом сказал, как один из буржуев: "What's this shit???".

Ну и дальше пойдет плазмаган )))
Симметрия - это зло, особенно когда игрока к тому же заставляют выполнять одни и те же действия. Однако асимметрия вдвое сложнее для воплощения.
Если не знаешь, что поставить в центре комнаты или специально хочешь сделать ее пустой - прилепи резной, лучше дырявый, потолок.
Винтовую лестницу 270 градусов сложно воплотить: во-первых, текстуры (если потолок не является небом) придется выравнивать вручную для каждой ступеньки;
во-вторых, надо высчитывать сочленения лестницы и примыкающих коридоров так, чтобы в сетку 64х64 попасть и чтоб выглядело не криво.
Светотень - мощнейшее изобразительное средство, но очень большой труд, особенно в комнатах с большой детализацией. Практически никогда не делают так, чтобы на световой конус (круг) попадали сектора с перепадом высот.
И наконец, даже самый хороший дизайн иногда портит тупой криворукий толстый монстр. Он блуждает по закоулкам, не помещается на тесных карнизах и норовит ударить файрболом в пол.
5 1
BFG2407
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 58 points
1582

Doom Rate: 1.67
Ссылка на пост №14 Отправлено: 28.10.12 23:59:26
Совет по оформлению в "ньюскул" стиле: не бояться пихать декоративные 3д модели как, арки, своды, окна, декор элементы, барельефы и т.д. а самое главное дать возможность их разрушать ) Тут ещё один момент, грамотно использовать эти элементы не только как оформление, но и как элементы архитектуры в целом влияющие на гемплей
2 1
c4tnt
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 211 points
1879

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №15 Отправлено: 29.10.12 08:23:36

не бояться пихать декоративные 3д модели как, арки, своды, окна, декор элементы, барельефы и т.д. а самое главное дать возможность их разрушать )


Ну и шутки же у вас :x Тут вроде про гоззу и классику...
1 1
LEX SAFONOV
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 75 points
685

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №16 Отправлено: 29.10.12 12:03:49
c4tnt :
Ну и шутки же у вас Тут вроде про гоззу и классику...

Совет очень даже дельный. Правда особо крутой разрушаимости не получишь, но будет хоть какое то удовольствие от происходящего)
Довольно отличный пример из дюк форевер - там столбы были с примитивной разрушаемостью, куски стен и т.п. Дёшево и сердито и глаз радует :)
Archi]ASTS[
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
12719

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №17 Отправлено: 29.10.12 15:38:23
LEX SAFONOV :
Совет очень даже дельный. Правда особо крутой разрушаимости не получишь, но будет хоть какое то удовольствие от происходящего)

А теперь прошу хорошую, годную реализацию на этом самом гздуме.
2 1 1
mugivara
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 4 points
76

Doom Rate: 1.43
Ссылка на пост №18 Отправлено: 29.10.12 18:19:28
[NH]Archi :
А теперь прошу хорошую, годную реализацию на этом самом гздуме.

и чтоб было как в hexen II. :)
BFG2407
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 58 points
1582

Doom Rate: 1.67
Ссылка на пост №19 Отправлено: 30.10.12 21:44:24
c4tnt
Почему-же шутки... дыкс...

Все видели как в ХЛ2 реализованы разрушаемые объекты? (не в плане физики)... дык вот устроим даже своеобразный contest: возьмем потроха из ХЛ2 (модельки), текстурки - что-бы было всё в тему... и сваяем уровень для ГЗо. Модельки конвертнём (md2), сделаем примитивную анимацию разрушения (как в ГЗо сделать так что-бы они рушились? - ну пожалуй объект должен воспринимать только уданую волну от рокетницы), и протестим результат. А там и будет видно кто шутит и реализуемо это ли вообще =)
2 1
Archi]ASTS[
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
12719

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №20 Отправлено: 30.10.12 22:08:25
BFG2407 :
дык вот устроим даже своеобразный contest

Сначала сделай и покажи, что такое можно реализовать в гздуме, а потом уже устраивай контесты, лол.
2 1 1
Страница 1 из 3Перейти наверх 1, 2, 3  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Советы по дизайну\оформлению