Да уж, муза существо капризное. Она уходит от тех художников, у которых неправильно настроено рабочее место. У меня она ушла, когда на ноуте был старый первый Думбилдер, и пришла, когда появился второй. Муза любит людей, активно шевелящих мозгами, у меня желание маппить появлялось как ни странно во время сессии. Она не любит зануд, ибо когда я погружался в мелочи и пытался высосать из пальца комнату, она от меня уходила. Ее раздражает если то, что она подсказала, нельзя сделать прямо здесь и сейчас. Она не приходит надолго. И еще, она НИКОГДА не придет к невыспавшемуся человеку.
По теме:
Надо заниматься только той картой, которой тебе по силе и по нраву. Хотя можно и потихоньку помаппить, а не полной силой, так может надоест Можно посматривать другие игры, взять с них пример. Мне тоже мало чего приходит в голову свежие идеи. По моддингу, маппингу
Скрытый текст:
Thirteen :
Русский язык - сложный инструмент. Если не уметь им пользоваться, то вместо остроумного ответа ты лишь запутаешь сам себя.
Намечаются коробки зданий или комнат, дальше начинается монотонное выстраивание уровня на этой основе. Дальше идет следующая локация, если не намечать сделать что-то грандиозное дело завершается без всякого участия музы...
В процессе изготовления уровня обнаруживаются изъяны концепции и заканчивать уровень уже не хочется. Также не надо забывать, что делается не бессмысленный макет неизвестно чего, а игровой уровень, и геймплэй часто не сходится с концепцией, это тоже служит поводом забросить почти готовую работу.
Реалистичные локации делать бессмысленно, они скучны по всем пунктам, вот например "римская" модель нечестивого уже по названию комплекса Баальбек, это всё более чем реально нарисовать за 36 часов + прямоугольный метроподобный подвал под ним, но отлично представляю какая будет реакция на такой уровень, огромные пустоватые площади, а кто думает что внутри Храмов, что-то интересное, то там тоже абсолютно ничего нет и не было - даже лавок для молящихся и подиума для алтаря, один большой прямоугольный зал с колоннами, мелкие домики скрывают в себе не более чем банальные коробки и кстати и слопящихся крыш как на этом макете тоже не было:
и геймплэй часто не сходится с концепцией, это тоже служит поводом забросить почти готовую работу.
О да, с этим часто сталкивался. Делаешь красивый особняк, например, а потом обнаруживается, что монстры на балкончиках тупят, не хотят стрелять "когда надо", в результате снимаются без проблем. Нужно понижать высоту балкончиков (потому что стандартные этажи в 128 ед. слишком высоки для монстров наверху) или урезать площадь доступную им для ходьбы, а это идет вразрез с архитектурной концепцией особняка, отсюда все трудности получения дум-геймплея на более-менее реалистичных картах.
(с природными картами еще хуже - огромные пространства можно заполнить только толпами, а разные толпы еще начинают драться друг с другом, что только на руку игроку... в итоге дело спасают лишь арчи)
Вот в гоззе другое дело - можно настроить поведение монстров строго под твою карту, тогда реалистичность не будет мешать игровому процессу. Правда, многие игроки тут начинают жаловаться на сложность (им непривычно, что нельзя стрефом более уворачиваться от наводящихся файрболлов, а надо использовать геометрию карты для поиска укрытий и т.д.), так что получаем в итоге спорный результат.
По моему, усилие совершать надо. Вот, уже доделываю вад, просматриваю, что нужно добавить, только из усилия. Я заставляю себя маппить. Без этого я буду делать этот вад не за месяц, не за 6 месяцев, не за год, а за три-четыре года, или вообще брошу это дело. Причем я мапплю и в других вадах, когда мысли кончаются.
Shadowman :
О да, с этим часто сталкивался. Делаешь красивый особняк, например, а потом обнаруживается, что монстры на балкончиках тупят, не хотят стрелять "когда надо", в результате снимаются без проблем. Нужно понижать высоту балкончиков (потому что стандартные этажи в 128 ед. слишком высоки для монстров наверху) или урезать площадь доступную им для ходьбы, а это идет вразрез с архитектурной концепцией особняка, отсюда все трудности получения дум-геймплея на более-менее реалистичных картах.
Жалко что в (Г)Здуме нет таких штук, как в Doom 3: ai_turret кажется. Когда к ней подключаешь монстра, он стоит на месте и только стреляет.
Shadowman :
Правда, многие игроки тут начинают жаловаться на сложность (им непривычно, что нельзя стрефом более уворачиваться от наводящихся файрболлов, а надо использовать геометрию карты для поиска укрытий и т.д.), так что получаем в итоге спорный результат.
Эх, все всегда чем-нибудь недовольны! Если монстры на балкончиках тупят, то люди будут жаловаться на это. А если они не тупят, а стреляют, то они будут жаловаться на выше упомянутую "сложность".
Стоит ли маппить, совершая над собой волевое усилие?
НЕТ, потому что вряд ли при таких родах будет рождаться что-то интересное.
ДА, если речь идет о доведении до ума заранее задуманных но недоделанных локаций (декорирование, расстановка монстров, проверка проходимости и прочие рутинные действия). Т.е. когда творчество практически не участвует в процессе.
По собственному опыту знаю, что если делаешь что-то через силу, ничего путного, как правило, не получается. Создание карт - дело творческое, требует много свободного времени и вдохновения. Если не хочется, лучше не начинать. Но, если уже взялся за дело, работаешь в команде и от твоей работы зависит конечный результат, то в этом случае, лучше совершить над собой усилие и довести работу до конца.
К сожалению, очень часто очень многие хорошие проекты "умирают" именно из-за того, что люди устают и не могут продолжить начатое.
Мне очень сложно заставлять себя маппить, т.к. через силу = через жопу если я делаю через силу, то получается что-то не самое лучше. И не всегда понятное.
BL@CK DE@TH :
Но, если уже взялся за дело, работаешь в команде и от твоей работы зависит конечный результат, то в этом случае, лучше совершить над собой усилие и довести работу до конца.
Я полностью согласен с тобой, т.к. сам на себе испытывал это.
А "смерть" проектов, это, конечно же, печально.
а я вот почти только что открыл для себя один неприятный момент: размер карты и моего извращения над ней обратно пропорционален желанию продолжать процесс, то есть когда карта становится большой даже только потому что в ней задумывается большое пространство (даже пустая коробка 512*512*512), то мне уже не хочется матросить каждый кубометр такой зоны
Вчера в попытках увеселить процесс маппинга начал новый проект, идея в том что на каждую карту даётся только один день. Первый день у меня всегда ведь самый лучший и относительно интересный, это на следующий я просыпаюсь и понимаю что фиг я чего продолжу. В общем, вчерашний день прошёл в этом смысле вполне продуктивно, получилась норм карта, которая не успела надоесть. Сегодня или завтра сделаю вторую.
идея в том что на каждую карту даётся только один день.
Неплохо. Может и мегавад соберешь таким образом, пусть и из маленьких коротких карт
Memfis :
Первый день у меня всегда ведь самый лучший и относительно интересный, это на следующий я просыпаюсь и понимаю что фиг я чего продолжу.
Не у тебя одного так. В последнее время несколько раз забрасывал и удалял начатое, т.к. на следующей день настроения продолжать ковыряться в секторах уже не было.
Хотя сказанное относится исключительно к классик думу (включая бум), гоззы живут немного по другим законам, впрочем, тебе это не грозит
Первый день у меня всегда ведь самый лучший и относительно интересный, это на следующий я просыпаюсь и понимаю что фиг я чего продолжу
Вот и у меня также. 1 день делаю карту, просыпаюсь на следующий, а идей нет совсем. Бывает забросишь только потомучто: "Сука, да что тебе надо, какого х*я ты с этими секторами делаешь?!" было такое в мапе под гоззу, которая накрылась медным тазом. У меня там 2 сектора на 1 накладывались, причем в одном и том-же месте. При нарисовании он делал лиини не Double-Sided а ImpassableБ когда жму makeSector, создавался один сектор на втором.
Shadowman :
гоззы живут немного по другим законам, впрочем, тебе это не грозит
Plut :
Почему? Может это связано именно с твоим отношением к гоззе?
Потомучто в гоззе немного проще. Там 3д полы, ключей можно наклепать сколько влезет и с помощью скриптов что-нибудь сделать. Например, на карте которую я делаю сейчас (Дум2 формат) есть здание. Мне пришлость сделать дверь-лифт, а внутри уже сделать палки, которые открываются красненькой карточкой. В гоззе можно сделать дверь-ливт, которая будет открываться красной карточкой. Да в Гоззе можно практически все. Кроме поездов. От Дюка гозза отстает только тем, что не поддерживает 3Д- полиобъекты и выдвигающиеся горизонтально слоупы.
Почему? Может это связано именно с твоим отношением к гоззе?
Потому что гозза это недум. Там можно заставить игру вести себя именно так, как нужно автору. Если дефолтные объекты тупят, всегда есть декорэйт и скрипты, при помощи которого можно подогнать их свойства под строящийся уровень.
А в классике-бум чтобы ты ни маппил, а в итоге все сводится к тетрису...
Интересна что многие одинаково говорят про первый день, значит тут какой-то глубокий психологический феномен может зарыт даже. Хех, надеюсь я действительно успею своё за сегодня.) Ну придётся, правило же такое.
Ну да, очень глубокий. Просто в первый день воплощаешь все идеи, накопившиеся за время перерыва в маппинге, а на второй понимаешь, что идеи кончились, а карта пока ещё на 5 минут. Вот тут и начинается вымучивание посредственных уровней.
Не, ну в смысле вчера я сделал целую карту за один присест фактически, и более-менее нормально всё шло вроде бы. Если бы я тогда сделал, допустим, около половины, я уверен что сегодня бы уже настала тоска. То есть я думаю есть что-то такое в самом первом "заряде".
Да, тут думаю дело в том, что когда начинаешь карту идея свежа, за один день она не надоест, можешь делать что хочешь, так как ничего еще не сделано. А на следующий день уже нужно подстраиваться под то что делал, продолжать то же самое, а это скучно.
Интересна что многие одинаково говорят про первый день, значит тут какой-то глубокий психологический феномен может зарыт даже.
А давайте зайдем с другой стороны - что помогает людям делать длинные и масштабные карты, которые чисто технически "за один день" не сделаешь? Может, если узнать этот секрет, станут понятны и проблемы с "первым днем"?
По своему опыту могу сказать, что большие карты обычно делались с предварительным планом на бумажке (хотя в ходе постройки от плана отступал, импровизировал), но ключевые точки так или иначе плану соответствовали.
Еще на большие карты часто вдохновляли локации или образы из совсем других игр, не связанных с думом, но было интересно посмотреть, а что получится, если эти локации (или подобные им) выразить в думе. Потому пока образ не оформлялся, карта держала и процесс шел.
Но главное конечно было общее желание сделать )) а вот с ним не всегда хорошо.
Скрытый текст:
Мне кажется, какой-то сильный маппер сейчас усиленно строит 32-уровневый мегавад и с этой целью он забил астральный канал и не дает подключиться к Лагуне образов всем остальным мапперам. Отсюда и такой застой на форуме