Набор из 3 карт, как небольшой приквел к пок ещё не готовому ваду FromAshes.
Пока что готова стартовая карта.
=================
Порт: Zandronum GZDooM.
Рендер: OpenGL
Формат карты: UDMF
Рекомендации от автора: "кушать" вместе с Brutal Doom или любым графическим модом, где помимо спрайтов на осветительных приборах используются партикли. На скриншота видна причина.
=================
http://yadi.sk/d/DO_bchuPDK2Sf - сама карта + текстурник + skulltag_data_fixed без коего она запустится, но части нужных текстур не будет.
В целом видно, что старался проработать, но местами уж слишком халтурно выглядит. Например то, как пещера переходит в базу. Еще не аккуратно многое сделано, то текстуры обрезаются не красиво, то еще чего. Хотя это вообще у многих заметно.
Хороший тред на тему: http://www.doomworld.com/vb/showthread.php?s=&postid=740288
Почему бы тебе не сделать всё под единый порт. Ведь, двойная работа же?
Какая двойная работа?
Рендер и там и там одинаковый (за исключением некоторых исключительным фич гоззы), просто кто-то походу не знает про "Sector light mode".
1) Указываем под какой лайт мод заточен вад
2)
3) ???
4) PROFIT
Хороший Дум3-подобный дизайн, но надо как следует поработать с эмбиентным звуком, музыка тоже не подходит для такой мрачной обстановки, лучше поставить эмбиентную музыку из Quake3, которая играет на Q3DM15 или что-нибудь другое такое и, и не тратить время на освещение, которое и так годное. Пещера хорошая, но текстура не подходит, а вот переход от базы к пещере вполне укладывается в концепцию Дум3. Геймплей простой в доску, лосты не в тему - не могут они просто так вот летать в таких локациях, например пусть они вылетают из каких-нибуь труб, изобилие прыжков и приседаний в Думе малоуместны, что не имеет никакого значения. Место где на складе можно взорвать бочки, можно доработать - сделать разрушаемую стену, эффект простой, но убедительный. Локации как-то плосковаты, всё происходит на одном уровне. Около кнопок окрывающих неизвестно что можно поставить работающие мониторы показывающие активируемый объект, а еще лучше помещать их в той же локации, но без возможности войти - элементарно будка управление воротами с отдельным входом на возвышении, а так это вселяет в игрока неуверенность и портит впечатление от вада(это я про две лесенки одна резко вверх, другая такая же вниз, с ходу они непонятны, кроме того что они напоминают карту GenAren-ы Pain from Spain.)
Тему открывать не надо было - не надо ничего показывать до финала, разве что проект создан чисто для саморекламы и не будет доделан, потому что он и не задумывался быть законченным.
надо как следует поработать с эмбиентным звуком, музыка тоже не подходит для такой мрачной обстановки
Эмбиент подразумевает скрипты, правильно? Просто, сколько спрашивал, все говорят про необходимость скриптинга. А музыка временная, когда закончу 3-ю карту - музыка будет соответствовать уровням.
Это просто такие предметы.
Вот как это выглядит в SNDINFO, цифра на конце - 0,2 и 0,3 - это громкость, единица максимальная громкость, CONTINUOUS - звук звучит постоянно... скопируй не думая, замени lava, wind, fire1 на свои звуки и всё:
Скрытый текст:
AMBIENT SOUNDS
AMB1 lava
AMB2 wind
AMB3 fire1
$AMBIENT 1 amb1 POINT CONTINUOUS 0.3
$AMBIENT 2 amb2 POINT CONTINUOUS 0.3
$AMBIENT 3 amb3 POINT CONTINUOUS 0.2